| 0051Synergistic CombosIn Scope Direct | — | ACTIVE 3인 팀 / Active / In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Rule
- ROLE FUNCTION
- 캐릭터 스킬과 전환을 연속 공격으로 연결한다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Switching / Combo attacks
- CORE RULE MECHANIC
- 플레이어가 직접 실행한다. 팀 조합과 캐릭터별 키트에 의존한다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 3인 팀
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
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|---|
| 0052Basic AttackIn Scope Direct | — | ACTIVE 플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Other Confirmed
- ROLE FUNCTION
- 표본 키트에서 기본 공격 연쇄와 자원 생성에 사용된다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character Kit / Basic Attack
- CORE RULE MECHANIC
- 캐릭터별 상이 후속 공격 또는 상태 전용 공격으로 이어질 수 있다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 플레이어블 캐릭터
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
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|---|
| 0053TechniqueIn Scope Direct | — | ACTIVE 플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Other Confirmed
- ROLE FUNCTION
- 캐릭터별 액티브 스킬 범주다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character Kit / Technique
- CORE RULE MECHANIC
- 캐릭터별 상이 상태 활성화, 전장 상호작용, 콤보 연결에 사용될 수 있다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 플레이어블 캐릭터
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
|---|
| 0054UltimateIn Scope Direct | — | ACTIVE 플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Other Confirmed
- ROLE FUNCTION
- 고영향 캐릭터별 스킬 범주다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character Kit / Ultimate
- CORE RULE MECHANIC
- 캐릭터별 상이 캐릭터 상태를 시작하거나 변경할 수 있다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 플레이어블 캐릭터
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
|---|
| 0055Entry SkillIn Scope Direct | — | ACTIVE 교체 투입 캐릭터 / Active / In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Other Confirmed
- ROLE FUNCTION
- 표본 키트에서 백라인 캐릭터의 진입 액션이다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character Kit / Entry Skill
- CORE RULE MECHANIC
- 캐릭터별 조건으로 발동한다. 전환, 자원 상태, 콤보 지속을 연결한다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 교체 투입 캐릭터
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
|---|
| 0056Battlefield SkillBattlefield Skill / 전장 스킬 · 전장 스킬In Scope Direct | — | ACTIVE 일부 캐릭터 키트 / Active / In Scope; In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Other Confirmed
- ROLE FUNCTION
- 오프필드 또는 전술적 스킬 기여를 제공한다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character Kit / Battlefield Skill
- CORE RULE MECHANIC
- 캐릭터별 발동 조건을 따른다. 아군 행동에 반응하거나 타입 팀을 지원할 수 있다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 일부 캐릭터 키트
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
|---|
| 0057Flash StepIn Scope Direct | — | ACTIVE 표본 캐릭터 키트 / Active / In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Other Confirmed
- ROLE FUNCTION
- 타이밍 기반 회피 액션이다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character Kit / Dodge
- CORE RULE MECHANIC
- 플레이어가 직접 실행한다. Perfect Dodge가 True Time Freeze와 후속 상태를 발동할 수 있다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 표본 캐릭터 키트
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
|---|
| 0058CounterIn Scope Direct | — | ACTIVE 표본 캐릭터 키트 / Active / In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Other Confirmed
- ROLE FUNCTION
- 적 공격의 성공적 카운터 후 반응 액션이다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character Kit / Counter
- CORE RULE MECHANIC
- 플레이어 타이밍과 캐릭터 키트에 의존한다. 피해, 위치 이동, 자원 축적 결과로 이어질 수 있다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 표본 캐릭터 키트
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
|---|
| 0059Spiritual PressureIn Scope Direct | — | ACTIVE 표본 캐릭터 키트 / Active / In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Resource
- OBJECT TYPE
- Resource
- ROLE FUNCTION
- 캐릭터별 액션·상태에서 생성·소비되는 전투 자원이다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character Kit / Resource
- CORE RULE MECHANIC
- 생성·소비 규칙은 캐릭터별로 다르다. 전환, Ultimate, 특수 공격, 캐릭터 상태와 연결된다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 표본 캐릭터 키트
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- Spiritual Pressure
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
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| 0060True Time FreezeIn Scope Direct | — | ACTIVE 적과 회피 캐릭터 / Active / In Scope | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- State
- ROLE FUNCTION
- 표본 키트에서 짧은 제어·템포 상태로 작동한다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Perfect Dodge / Resulting state
- CORE RULE MECHANIC
- Perfect Dodge로 발동한다. 대응 창과 캐릭터 버프를 만들 수 있다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 적과 회피 캐릭터
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
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|---|
| 0061BankaiBankai / 만해Linked Direct | — | ACTIVE Official Korean web surface confirms 만해; character-form-specific release-state conditions | 9 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Character
- ROLE FUNCTION
- 공식 명칭이 있는 변신 또는 해방 개념이다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character / Bankai state
- TARGET PARTY FORMATION
- 적용 가능한 BLEACH 캐릭터
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
|---|
| 0062BankaiBankai / 만해Linked Direct | — | ACTIVE Official Korean web surface confirms 만해; character-form-specific release-state conditions | 8 FIELDS- DOMAIN
- Visual
- TYPE
- Other Confirmed
- OBJECT TYPE
- Character
- ROLE FUNCTION
- 공식 명칭이 있는 변신 또는 해방 개념이다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Character / Bankai state
- TARGET PARTY FORMATION
- 적용 가능한 BLEACH 캐릭터
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
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| 0063Innovative Blade-Clashing GameplayInnovative Blade-Clashing Gameplay / 칼날 대치In Scope Direct | — | ACTIVE Official Korean surface uses 칼날 대치 for the blade-clashing expression | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Rule
- ROLE FUNCTION
- 손가락 조작 기반 칼의 충돌과 참백도별 피드백을 제공한다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Combat Presentation / Blade clashes
- CORE RULE MECHANIC
- 플레이어가 직접 조작한다. 모션, 타격 피드백, 실시간 액션을 결합한다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 실시간 전투
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
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| 0064Innovative Blade-Clashing GameplayInnovative Blade-Clashing Gameplay / 칼날 대치In Scope Direct | — | ACTIVE Official Korean surface uses 칼날 대치 for the blade-clashing expression | 10 FIELDS- DOMAIN
- Visual
- TYPE
- Other Confirmed
- OBJECT TYPE
- Rule
- ROLE FUNCTION
- 손가락 조작 기반 칼의 충돌과 참백도별 피드백을 제공한다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Combat Presentation / Blade clashes
- CORE RULE MECHANIC
- 플레이어가 직접 조작한다. 모션, 타격 피드백, 실시간 액션을 결합한다.
- TARGET PARTY FORMATION
- 실시간 전투
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- 모션, 타격 피드백, 실시간 액션을 결합한다.
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|---|
| 00653D Anime Action RPGIn Scope Direct | — | ACTIVE United States App Store app ID 6751220183: 3D Anime Action RPG; A PLUS JAPAN app ID 6748335097: Role Playing; official global web: Next-Gen Action RPG / 차세대 액션 RPG | 10 FIELDS- DOMAIN
- Visual
- TYPE
- Graphic/Art
- OBJECT TYPE
- Other Confirmed
- ROLE FUNCTION
- 공식 고수준 비주얼·전투 표현을 규정한다.
- PRIMARY MODE POSITION
- Product Presentation / 3D anime style
- CORE RULE MECHANIC
- 고정 제품 포지셔닝 원작 충실 재현과 액션 중심 모션에 연결된다.
- TARGET PARTY FORMATION
- iOS·Android 제품 표면
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- 원작 충실 재현과 액션 중심 모션에 연결된다.
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| 0066Playable Character RosterN/AVerified roster parent | — | UNKNOWN Baseline roster snapshot | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- System
- ROLE FUNCTION
- Verified character-form roster parent
- PRIMARY MODE POSITION
- Not separately specified
- CORE RULE MECHANIC
- Verified character-form roster parent
- TARGET PARTY FORMATION
- Not separately specified
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
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| 0067Auto-BattleFrenzy Feast mode-limited automation | — | ACTIVE Frenzy Feast only; no all-mode generalization | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Rule
- ROLE FUNCTION
- Combat Mechanism / Frenzy Feast automation
- PRIMARY MODE POSITION
- Not separately specified
- CORE RULE MECHANIC
- Combat Mechanism / Frenzy Feast automation
- TARGET PARTY FORMATION
- Not separately specified
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
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| 0068ShikaiOfficial release-state concept | — | ACTIVE Official global/KO surface; character-form-specific conditions | 10 FIELDS- DOMAIN
- Combat
- TYPE
- Combat Mechanic
- OBJECT TYPE
- Character
- ROLE FUNCTION
- Combat Mechanism / official release concept
- PRIMARY MODE POSITION
- Not separately specified
- CORE RULE MECHANIC
- Combat Mechanism / official release concept
- TARGET PARTY FORMATION
- Not separately specified
- COMBAT TEMPO TURN ORDER
- Unknown in
- COMBAT RESOURCE
- N/A
- VISUAL UI FEEDBACK
- N/A
|
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