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BLEACH: Soul Resonance

3D Anime Action RPG / Next-Gen Action RPG — storefront and locale dependent · iOS; iPadOS; Android; Windows availability shown on Google Play surface

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CATALOG CONTENTS
338
CLASSIFICATION GROUPS
28
TRANSITIONS
25
RULES & PROCESS CONTENTS
1
PLAYER EXPERIENCE ELEMENTS

Basic Configuration

RECORDS
68
VISIBLE
68
PAGE
1 / 2

150OF 68 MATCHING RECORDS

RECORDRELATIONSTATE / SCOPEATTRIBUTES
0001Bambietta BasterbineIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0002Ichigo Kurosaki - Dual ZangetsuIchigo Kurosaki - Dual Zangetsu / Ichigo Kurosaki: Dual Zangetsu · person name 쿠로사키 이치고 · 이치고In Scope DirectACTIVE

Same character form across roster and official event punctuation variants; Korean person-name condition does not rename individual form labels

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0003Ulquiorra - ResurreccionUlquiorra - Resurreccion / Ulquiorra: Resurreccion / Ulquiorra ResurreccionIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0004Ichigo Kurosaki - Inner HollowIchigo Kurosaki - Inner Hollow / 이치고 · 이치고In Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0005Grimmjow - ResurreccionGrimmjow - Resurreccion / Grimmjow ResurreccionIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0006Szayelaporro GrantzSzayelaporro Grantz / Szayelaporro GranzIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0007Soi FonIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0008Yoruichi ShihoinIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0009Mayuri KurotsuchiIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0010Nelliel Tu OdelschwanckIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0011Sosuke AizenSosuke Aizen / 아이젠 · 아이젠In Scope DirectACTIVE

Official Korean web surface confirms exposed string 아이젠; no unverified full Korean name generated

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0012Toshiro HitsugayaIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0013Byakuya KuchikiByakuya Kuchiki / 쿠치키 뱌쿠야 · 바쿠야In Scope DirectACTIVE

Official Korean web surface; 바쿠야 alone is not the confirmed official Korean form

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0014Gin IchimaruIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0015Ichigo Kurosaki - BankaiIchigo Kurosaki - Bankai / 이치고 · 이치고In Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0016Ikkaku MadarameIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0017Kaname TosenIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0018Kenpachi ZarakiIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0019Kisuke UraharaIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0020Sajin KomamuraIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0021Ulquiorra CiferIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0022Grimmjow JaegerjaquezIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0023Renji AbaraiIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0024Ichigo Kurosaki - InitialIchigo Kurosaki - Initial / 이치고 · 이치고In Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0025Ichigo Kurosaki - ShikaiIchigo Kurosaki - Shikai / 이치고 · 이치고In Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0026Ururu TsumugiyaIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0027Uryu IshidaIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0028Yasutora Sado (Chad)In Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0029Momo HinamoriIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0030Nemu KurotsuchiIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0031Orihime InoueOrihime Inoue / 오리히메 · 오리히메In Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0032Rangiku MatsumotoIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0033Rukia KuchikiRukia Kuchiki / 쿠치키 루키아 · 루키아In Scope DirectACTIVE

Official Korean web surface

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0034Yachiru KusajishiIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
플레이 가능한 전투 유닛이며 세부 키트는 캐릭터 폼별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Playable Character Roster / 개별 캐릭터 폼
CORE RULE MECHANIC
보유 로스터에서 선택하며 클래스·타입·희소성은 캐릭터 폼별 고정 속성으로 관찰된다. 캐릭터 전환, 클래스/타입 시너지, 캐릭터별 스킬 상호작용이 적용된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0035TacticTactic / 전술형 · 전술형In Scope DirectACTIVE

플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Class
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
오프필드 또는 전술적 기여 패턴을 제공하며 구체 기능은 캐릭터별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Class Taxonomy / Tactic
CORE RULE MECHANIC
캐릭터별 고정 분류 팀 편성에서 Full Assault·Support와 조합된다.
TARGET PARTY FORMATION
플레이어블 캐릭터
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0036Full AssaultFull Assault / Assault / 돌격형 · 돌격형In Scope DirectACTIVE

플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Class
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
주 전장 공격 또는 DPS 성향을 제공하며 구체 기능은 캐릭터별로 다르다.
PRIMARY MODE POSITION
Class Taxonomy / Full Assault
CORE RULE MECHANIC
캐릭터별 고정 분류 팀 편성에서 Tactic·Support와 조합된다.
TARGET PARTY FORMATION
플레이어블 캐릭터
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0037SupportSupport / 지원형 · 지원형In Scope DirectACTIVE

플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Class
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
버프·유틸리티·생존 또는 팀 지원 기능을 제공한다.
PRIMARY MODE POSITION
Class Taxonomy / Support
CORE RULE MECHANIC
캐릭터별 고정 분류 팀 편성에서 Tactic·Full Assault와 조합된다.
TARGET PARTY FORMATION
플레이어블 캐릭터
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0038StrikeStrike / 타격 · 타격In Scope DirectACTIVE

캐릭터와 타입 중심 팀 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Attribute
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
피해 타입 분류와 팀 시너지 기준으로 사용된다.
PRIMARY MODE POSITION
Damage Type Taxonomy / Strike
CORE RULE MECHANIC
캐릭터 폼별 고정 분류 동일 타입 편성과 타입 전용 지원에 연결된다.
TARGET PARTY FORMATION
캐릭터와 타입 중심 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0039ThrustThrust / 돌격 · 돌격In Scope DirectACTIVE

캐릭터와 타입 중심 팀 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Attribute
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
피해 타입 분류와 팀 시너지 기준으로 사용된다.
PRIMARY MODE POSITION
Damage Type Taxonomy / Thrust
CORE RULE MECHANIC
캐릭터 폼별 고정 분류 동일 타입 편성과 타입 전용 지원에 연결된다.
TARGET PARTY FORMATION
캐릭터와 타입 중심 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0040SlashSlash / 베기 · 베기In Scope DirectACTIVE

캐릭터와 타입 중심 팀 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Attribute
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
피해 타입 분류와 팀 시너지 기준으로 사용된다.
PRIMARY MODE POSITION
Damage Type Taxonomy / Slash
CORE RULE MECHANIC
캐릭터 폼별 고정 분류 동일 타입 편성과 타입 전용 지원에 연결된다.
TARGET PARTY FORMATION
캐릭터와 타입 중심 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0041SpiritSpirit / 정령 · 정령In Scope DirectACTIVE

캐릭터와 타입 중심 팀 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Attribute
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
피해 타입 분류와 팀 시너지 기준으로 사용된다.
PRIMARY MODE POSITION
Damage Type Taxonomy / Spirit
CORE RULE MECHANIC
캐릭터 폼별 고정 분류 동일 타입 편성과 타입 전용 지원에 연결된다.
TARGET PARTY FORMATION
캐릭터와 타입 중심 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0042FinesseIn Scope DirectACTIVE

기준일 Bambietta Basterbine / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Attribute
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
신규 피해 타입 분류로 제시된다.
PRIMARY MODE POSITION
Damage Type Taxonomy / Finesse
CORE RULE MECHANIC
캐릭터 폼별 고정 분류 지원 생태계는 해당 타입 캐릭터 출시 상태에 따라 달라진다.
TARGET PARTY FORMATION
기준일 Bambietta Basterbine
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0043SSRIn Scope DirectACTIVE

플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope

9 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Rarity
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
현재 관찰된 최상위 캐릭터 희소성 등급이다.
PRIMARY MODE POSITION
Rarity Taxonomy / SSR
TARGET PARTY FORMATION
플레이어블 캐릭터
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0044SR+In Scope DirectACTIVE

플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope

9 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Rarity
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
현재 SR과 SSR 사이에 관찰되는 중간 희소성 등급이다.
PRIMARY MODE POSITION
Rarity Taxonomy / SR+
TARGET PARTY FORMATION
플레이어블 캐릭터
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0045SRIn Scope DirectACTIVE

플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope

9 FIELDS
DOMAIN
Character
TYPE
Rarity
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
현재 관찰되는 표준 캐릭터 희소성 등급이다.
PRIMARY MODE POSITION
Rarity Taxonomy / SR
TARGET PARTY FORMATION
플레이어블 캐릭터
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0046TeamTeam / 팀 · 팀In Scope DirectACTIVE

보유 플레이어블 캐릭터 / Active / In Scope; In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Combat
TYPE
Party/Formation
OBJECT TYPE
Other Confirmed
ROLE FUNCTION
활성 전투 로스터와 교체 풀을 규정한다.
PRIMARY MODE POSITION
Combat Party / 3 character slots
CORE RULE MECHANIC
플레이어가 캐릭터 3명으로 팀을 편성한다. 클래스·피해 타입 시너지와 전투 중 캐릭터 전환에 연결된다.
TARGET PARTY FORMATION
보유 플레이어블 캐릭터
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0047ZanpakutoZanpakuto / 참백도 · 참백도Linked DirectACTIVE
9 FIELDS
DOMAIN
Combat
TYPE
Combat Mechanic
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
칼의 충돌 상호작용과 캐릭터 정체성을 형성한다.
PRIMARY MODE POSITION
Character / Character-specific Zanpakuto
TARGET PARTY FORMATION
BLEACH 캐릭터 전투 연출
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A
0048ZanpakutoZanpakuto / 참백도 · 참백도Linked DirectACTIVE
8 FIELDS
DOMAIN
Visual
TYPE
Other Confirmed
OBJECT TYPE
Character
ROLE FUNCTION
칼의 충돌 상호작용과 캐릭터 정체성을 형성한다.
PRIMARY MODE POSITION
Character / Character-specific Zanpakuto
TARGET PARTY FORMATION
BLEACH 캐릭터 전투 연출
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
0049Soul SocietySoul Society / 소울 소사이어티 · 소울 소사이어티In Scope DirectACTIVE

Official Korean web surface confirms 소울 소사이어티; world/setting object, not independently proven menu content

10 FIELDS
DOMAIN
Visual
TYPE
Graphic/Art
OBJECT TYPE
Other Confirmed
ROLE FUNCTION
공식 스토어가 직접 명명한 핵심 세계 배경이다.
PRIMARY MODE POSITION
BLEACH World / Soul Society
CORE RULE MECHANIC
고정 세계 설정 원작 충실 재현의 기준점으로 작동한다.
TARGET PARTY FORMATION
스토리와 비주얼 표면
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
원작 충실 재현의 기준점으로 작동한다.
0050Seamless Character SwitchingIn Scope DirectACTIVE

3인 팀 / Active / In Scope

10 FIELDS
DOMAIN
Combat
TYPE
Combat Mechanic
OBJECT TYPE
Rule
ROLE FUNCTION
활성 조작 캐릭터를 전환하고 콤보 지속을 가능하게 한다.
PRIMARY MODE POSITION
Team / Active character change
CORE RULE MECHANIC
전투 중 플레이어가 실행하며 캐릭터별 상태 예외가 존재한다. Synergistic Combos, 오프필드, 백라인 상태와 연결된다.
TARGET PARTY FORMATION
3인 팀
COMBAT TEMPO TURN ORDER
Unknown in
COMBAT RESOURCE
N/A
VISUAL UI FEEDBACK
N/A