Once Human Mobile
Open-world survival shooter · PC / Mobile (iOS / Android)
Read this game through the selected section of its nine-part knowledge record.
- CATALOG CONTENTS
- 178
- CLASSIFICATION GROUPS
- 29
- TRANSITIONS
- 0
- RULES & PROCESS CONTENTS
- 29
- PLAYER EXPERIENCE ELEMENTS
- 54
시스템 점검 기록
- RECORDS
- 140
- VISIBLE
- 140
- PAGE
- 1 / 3
1–50OF 140 MATCHING RECORDS
| RECORD | RELATION | STATE / SCOPE | ATTRIBUTES |
|---|---|---|---|
| 0001Diagnosis & Direction 1전문 직무형 class와 Cradle·Deviation의 결합은 Meta-Human 정체성을 전투 외 생존·요리·재배·동물 파트너까지 확장한다. Class System이 Core Ability·Traits·starting tools를 묶고 Cradle/Deviation이 공통 기반을 제공한다. 반면 non-novice·RaidZone 조건과 클래스 명칭 변화가 정체성 연속성을 분절할 수 있다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0002Diagnosis & Direction 23인칭 실시간 슈팅 위에 First Person Mode, Smart Assist, Sound Visualization을 중첩해 조작 agency와 접근성을 동시에 확장한다. 플랫폼별 입력 장치와 피드백이 전투 접근성을 보완한다. 다만 모바일 camera button의 기본 비노출과 특수 장면의 자동 관점 전환은 조작 일관성을 약화할 수 있다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0003Diagnosis & Direction 3cross-platform GI, appearance sharing, modular HUD, item protection feedback가 세계 표현과 정보 가시성을 함께 지원한다. 대형 동적 오픈월드 표현과 모바일 성능 조정이 병행되고, 계정 외형·아이템 보호 상태가 명시적으로 표시된다. 공개 텍스트에는 기기군별 목표 FPS·preset 성능 기준이 충분히 닫히지 않는다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0004Diagnosis & Direction 4 | — | — | 3 FIELDS
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| 0005Diagnosis & Direction 5Class System | — | — | 2 FIELDS
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| 0006Diagnosis & Direction 6First Person Mode / Switch Camera button | — | — | 3 FIELDS
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| 0007Diagnosis & Direction 7Mobile graphics settings / Hybrid GI | — | — | 3 FIELDS
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| 0008Diagnosis & Direction 8Faction / Attribute / Rarity | — | — | 3 FIELDS
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| 0009Diagnosis & Direction 9Wish Machine / Ordering Terminal / Item Lock | — | — | 1 FIELDS
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| 0010Diagnosis & Direction 10현행 명칭과 eligibility가 버전마다 동기화되어야 한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0011Diagnosis & Direction 11사용자 custom layout을 보존하고 forced-switch 예외를 명시해야 한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0012Diagnosis & Direction 12실측·공식 지원 데이터가 지속 갱신되어야 한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0013Diagnosis & Direction 13확인되지 않은 계층을 새 시스템처럼 표현하지 않아야 한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0014Diagnosis & Direction 14Primary system가 현행 source와 effective period를 유지해야 한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0015Diagnosis & Direction 15The repeat structure is distributed across scenario tasks, phase-gated dungeons, field events, and rotating Visional content rather than a single daily hub. Scenario choice establishes the content pool; phases open challenge routes; recurring field/Visional surfaces add return triggers. | — | — | 3 FIELDS
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| 0016Diagnosis & Direction 16Securement Silos, The Prime War, Monoliths, Aerial Hunt, Gravity Integrator Mode, and Peak Duel provide escalating PvE or ranked mastery routes. Higher-difficulty and phase-gated content create progression checks, while Peak Duel adds competitive status output. | — | — | 3 FIELDS
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| 0017Diagnosis & Direction 17Scenario rotation, permanent-server continuation, Visional cycles, task menus, and field-event recurrence create daily-to-seasonal retention anchors. The player can continue after Settlement or move to another scenario, while rotating overlays refresh the content environment. | — | — | 3 FIELDS
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| 0018Diagnosis & Direction 18 | — | — | 3 FIELDS
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| 0019Diagnosis & Direction 19Scenario Sign-up / Journey interface / dungeon map | — | — | 3 FIELDS
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| 0020Diagnosis & Direction 20Securement Silos / The Prime War / Public Crisis Events / Scenario Challenges | — | — | 3 FIELDS
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| 0021Diagnosis & Direction 21Wish Machine / Starchrom / Deviation assets / Settlement | — | — | 2 FIELDS
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| 0022Diagnosis & Direction 22Permanent scenario server / Eternaland / new scenario sign-up | — | — | 3 FIELDS
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| 0023Diagnosis & Direction 23Non-combat Deviations / potential dispatch-like activities | — | — | 2 FIELDS
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| 0024Diagnosis & Direction 24Live access-state data must be accurate and scoped by region/server. | — | — | 2 FIELDS
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| 0025Diagnosis & Direction 25Current account/character/zone distinctions must be exposed correctly. | — | — | 2 FIELDS
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| 0026Diagnosis & Direction 26Cross-system links must remain visible. | — | — | 2 FIELDS
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| 0027Diagnosis & Direction 27Only scenario-specific verified transfer rules may be shown. | — | — | 2 FIELDS
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| 0028Diagnosis & Direction 28Client observation or official timer/output documentation is required. | — | — | 2 FIELDS
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| 0029Diagnosis & Direction 29Once Human은 Prismverse stat adjustment·catch-up, RaidZone의 balance separation·동일 출발, Deviation qualifier의 stat normalization 등 복수 공정성 통제를 사용한다. 다만 통합 matchmaking 또는 rank-point 계산식은 공개하지 않는다. Mode별 safeguard가 직접 power asymmetry를 줄이지만 상대 탐색 규칙과 분산된 Rule의 미공개는 진입 전 공정성 가독을 제한한다. 공식 Prismverse commentary도 과거 일방적 faction·선택 압력을 확인한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0030Diagnosis & Direction 30경쟁 선택지는 시나리오 PvP, Peak Duel, Deviation arena, RaidZone 3단 risk mode, Custom Server Hyper Brawl로 넓다. 반면 server age, scenario phase, host 설정에 따라 접근이 갈린다. 복수 진입 경로는 autonomy를 높이지만 조건부 접근은 탐색·계획 마찰을 만든다. Rank, rating, leaderboard, result screen은 competence feedback을 제공한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0031Diagnosis & Direction 31개인 rank·Honor Rank, Warband/Stronghold 결과, Mayfly 대 Rosetta faction 정체성, RaidZone 생존 정체성, 지역 championship 인정이 다층 status를 구성한다. 개인·집단·faction·지역 비교를 지원하지만 mode 간 공통 status grammar가 없다. Lifecycle label이 약하면 historical tournament status가 현행 live ladder로 오인될 수 있다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0032Diagnosis & Direction 32Peak Duel은 참여 보상, 최종 rank settlement, permanent-server reset으로 가장 명확한 반복 강화를 가진다. Prismverse는 phase deadline, RaidZone은 server-cycle risk를 사용한다. 다른 표면은 조건부 또는 historical이다. Deadline과 ranking이 re-entry trigger를 만들지만 cadence가 scenario/server마다 다르고 통합 일정이 없다. 현재 선택한 경쟁 경로 밖에서는 습관 형성이 약해진다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0033Diagnosis & Direction 33Evolution's Call; Prismverse's Clash; Peak Duel; Once Human: RaidZone; Hyper Brawl | — | — | 3 FIELDS
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| 0034Diagnosis & Direction 34Prismverse's Clash; Peak Duel; Deviation Battles; RaidZone | — | — | 3 FIELDS
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| 0035Diagnosis & Direction 35Scenario Honor; Warband; Prismverse factions; Peak Duel; championship history | — | — | 3 FIELDS
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| 0036Diagnosis & Direction 36Prismverse's Clash; Stronghold Conquest; Peak Duel | — | — | 3 FIELDS
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| 0037Diagnosis & Direction 37Deviation Master World Championship; current Deviation Battles | — | — | 3 FIELDS
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| 0038Diagnosis & Direction 38Region/server/version별 live availability data가 정확해야 한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0039Diagnosis & Direction 39Source-authorized Rule만 공개하고 anti-cheat security를 보호해야 한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0040Diagnosis & Direction 40Status는 non-power 또는 엄격한 bounded 효과여야 한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0041Diagnosis & Direction 41Catch-up Rule이 sandbagging 또는 faction manipulation을 유도하지 않아야 한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0042Diagnosis & Direction 42모든 label은 검증된 effective period를 사용해야 한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0043Diagnosis & Direction 43서버·공개 이벤트·시나리오·PvP 팀의 다층 실시간 협력 경로가 존재한다. The Prime War와 Public Crisis Events는 공개 참가를, Endless Dream과 RaidZone은 Hive/Team 단위 협력을 제공한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0044Diagnosis & Direction 44전투 누적형 비동기 협력은 확인되지 않았고, 비동기 협력은 사회 연속성 관리에 집중된다. Permanent Server Merge Pre-Selection은 시간대 비동기 상태에서 Hive를 보존하지만 전투 기여 누적 콘텐츠는 아니다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0045Diagnosis & Direction 45Custom Server 운영과 Stronghold 보상 공유가 과제형 협력의 일부를 제공한다. 호스트 설정·모집·유지와 Warband 보상 배분이 비전투/운영 기여를 생성한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0046Diagnosis & Direction 46Hive/Team 병합과 Team Lobby, Eternaland, Community Creation Program이 관계 형성과 커뮤니티 운영을 지원한다. 모집 → 팀 유지 → 서버 이동 보존 → 사회 공간/커스텀 운영으로 연결되는 지원층이 존재한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0047Diagnosis & Direction 47Hive / Team; Team Lobby; Warband | — | — | 3 FIELDS
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| 0048Diagnosis & Direction 48The Prime War; Public Crisis Events | — | — | 3 FIELDS
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| 0049Diagnosis & Direction 49Permanent Server Merge Pre-Selection; Hive / Team | — | — | 3 FIELDS
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| 0050Diagnosis & Direction 50Return to the Path of Meta-Human / inherited team-task claim | — | — | 3 FIELDS
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