게임 개요
원스 휴먼Once Human MobileCURRENT RESEARCH BASELINE · Once Human Mobile오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.
유저가 실제로 하는 것은 오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것이다. 플레이어는 기억을 잃은 Meta-Human으로 Starfall/Stardust 오염 세계(메인 시나리오 "Manibus")에서 깨어난다. 관찰된 약점·이슈: ① 시즌 와이프(6~8주 진척 리셋) — 가장 양분된 지점(기능 vs 치명 결함)… · BASELINE 2026-07-18
게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.
- PUBLIC ROLE
- 게임 개요
- ANALYSIS EDITION
- CURRENT
- OVERVIEW
- 8 SECTIONS · COMPLETE
- SYSTEMS
- 10 / 10 COMPLETE
- BASELINE
- 2026-07-18
GAME INFORMATION
게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.
출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.
- GAME
- Once Human Mobile 원스 휴먼
- RELEASE
- 2025
- GENRE
- Survival/Sandbox Open-world Survival
- PLATFORM
- MOBILE · PC · CONSOLE
게임 개요
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
- IDENTITY & BASIC PROFILE
- OPEN
- RESEARCH
- OPEN
- KEY FACTS
- AVAILABLE
- PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
- AVAILABLE
플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
- 영역
- 2
- 도메인
- 6
- 분야
- 18
- 요소
- 54
시스템 정밀 분석
NOVASMC 게임 개요 METHOD
기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.
이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.
- STEP 01RESEARCH OVERVIEW
전체 맥락 확보
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE - STEP 02SYSTEM EVIDENCE
열 개 시스템의 현재 구조 확인
정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.
10 / 10 COMPLETE
PART 01 · RESEARCH OVERVIEW
게임의 전체 맥락부터 읽습니다.
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
F2P 포스트아포칼립스 3인칭 오픈월드 멀티플레이어 생존(survival) + 루터슈터 + 크래프팅·기지건축 (Open-world Survival/Sandbox)
원스 휴먼은 Starry Studio/NetEase가 2024년 PC로 출시하고 2025년 모바일로 확장한 F2P 오픈월드 생존 게임으로, 초자연 포스트아포칼립스 세계관·Deviation 크리처 포획·크래프팅/기지건축·시즌 리셋 경제·파워 현금 절연(No-P2W) 코스메틱 수익화를 특징으로 한다. PC 흥행 검증·모바일 대규모 사전등록·크로스플레이를 달성했으나 코스메틱 가격 논란·시즌 와이프 양분·콘텐츠 반복 피로 국면에 있다.
오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것
유저가 실제로 하는 것은 오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것이다. 플레이어는 기억을 잃은 Meta-Human으로 Starfall/Stardust 오염 세계(메인 시나리오 "Manibus")에서 깨어난다.
생존·크래프팅·루터슈터·오픈월드 멀티플레이 코어
오디언스는 생존·크래프팅·루터슈터·오픈월드 멀티플레이 코어다 — Rust·Palworld·ARK류 생존 샌드박스와 3인칭 슈터를 즐기는 대중이며, PC(Steam)에서 검증된 뒤 모바일에서 "모바일에 드문 멀티플레이 오픈월드 생존"을 찾는 층으로 확장됐다. 지역은 중국·미국·일본·멕시코·브라질이 초기 강세다(모바일). 정확한 성별·연령 % 공시는 없어 "생존/슈터 코어"는 장르 통념·추정이다.
Palworld(Pocketpair·비교앵커 EX)
경쟁 맥락은 세 축이다. ① Palworld(Pocketpair·비교앵커 EX) — 구조적 최근접으로, 둘 다 크리처 포획(Pal / Deviation)·크래프팅·기지건축·생존 샌드박스이며 파워를 현금으로 팔지 않는(현금 절연) 좌표를 공유한다. 차이는 Palworld가 B2P(1회 구매)·MTX 최소인 반면 본작은 F2P로 코스메틱 가챠·배틀패스·편의 수익화를 얹고 시즌 리셋 경제를 운용한다는 것이다(수익화 표면적↑·파워 결합은 여전히↓). ② DeltaForce(비교앵커)…
본작의 종단 타임라인은 "PC 흥행·프라이버시 사건 회복 → 시나리오 확장 → 비(非)리셋 서버 도입 → 모바일 크로스플랫폼 전환 → 콘솔 예고"로 요약된다.
본작의 종단 타임라인은 "PC 흥행·프라이버시 사건 회복 → 시나리오 확장 → 비(非)리셋 서버 도입 → 모바일 크로스플랫폼 전환 → 콘솔 예고"로 요약된다.
파워 현금 절연(No-P2W) + 코스메틱·배틀패스·편의 FOMO
수익화는 파워 현금 절연(No-P2W) + 코스메틱·배틀패스·편의 FOMO다. 개발사(Sun Xiangyu·Starry Studio)는 "모바일은 PC와 콘텐츠·수익화를 일치시키며, no pay-to-win 정책을 준수해 배틀패스·코스메틱·메타패스만 판매한다"고 명시했다. 파워(기어 블루프린트)는 "Wish Machine"(기지 시설 가챠)에서 얻으나 파밍 통화 Starchrom으로만 회전한다…
PC 흥행 검증
관찰된 강점: ① PC 흥행 검증(첫 달 1,000만+·동접 231k·톱셀러 1위 다국·2024 5번째 PC 런칭). ② Deviation 시스템(크리처 포획·전투/자원/기지 전략 선택·본작 최대 차별 기능). ③ 크로스플랫폼 전환(모바일 사전등록 3,000만+·크로스플레이/크로스프로그레션·모바일에 드문 멀티 오픈월드 생존). ④ 파워 현금 절연(No-P2W)·코스메틱 중심 수익화(파워 P2W 신뢰 비용 회피). ⑤ 초자연 세계관·크래프팅/기지건축 자유도·유능한 슈팅 전투.
시즌 와이프(6~8주 진척 리셋)
관찰된 약점·이슈: ① 시즌 와이프(6~8주 진척 리셋) — 가장 양분된 지점(기능 vs 치명 결함), 진척 소멸 감성. ② 코스메틱 가격 논란(스킨 ~$500·크레이트 $110 저수율·"예측 불가 가챠"·모바일 출시 하이프 시 재점화). ③ 공격적 수익화 노출(상시 배틀패스/스토어 광고). ④ 40~50시간 후 콘텐츠 반복 피로(코어 루프 단조). ⑤ PC 출시 초기 프라이버시(EULA) 신뢰 사건(여권/신분 데이터 조항·리뷰 폭격·해명 회복). ⑥ 모바일 절대 매출·다운로드 저공시(코스메틱…
PART 02 · SYSTEM EVIDENCE
열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.
각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.
SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE System 01. Basic Configuration은 게임의 캐릭터 정체성, 전투 조작 문법, 시각·피드백 표면을 고정하는 기반 시스템이다. 방법론상 Character, Combat, Visual의 세 축을 사용하며, 후속 System 02~System 10이 동일한 명칭·규칙·표현 기준 위에서 작동하도록 한다.
Once Human에서 System 01의 실제 구현은 Meta-Human 정체성, 전문 직무형 Class System, Cradle·Deviation 기반 능력 확장, 실시간 생존 슈팅과 1·3인칭 전환, 그리고 모바일 전용 조작 보조·시각 피드백으로 구성된다. Wish Machine, Eternaland, RaidZone, 경제 재화·상점·성장 수치는 연결 사실만 보존하고 각 Primary S#로 이관한다.
SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE System 02. Growth Contents는 플레이어가 반복적으로 진입·실행·완료·보상 수령을 수행하며 System 06 성장 시스템과 System 07 경제에 연료를 공급하는 콘텐츠 층이다. v6.0의 canonical 문법은 Core / Always-On과 Supplementary / Limited의 2대 포트폴리오 및 6대 유형을 사용한다. v4.0의 세부 유형은 누락 검수표로 유지한다.
Once Human Mobile의 구현은 단일 던전 허브가 아니라 서버별 시나리오, 시나리오 페이즈에 연동된 던전·보스·공개 이벤트, 오픈월드 자원 활동, Visional Wheel 오버레이, Custom Server 변형이 중첩되는 구조다. 일반 Deviation 자산, Starchrom, Wish Machine, Settlement는 System 02와 연결되지만 각각 System 06·System 07·System 08·System 10이 우선 경계다.
SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE System 03. Competition Contents는 플레이어나 집단의 성과를 승패, 점수, 기록, 순위, 티어, 영토, 자원으로 비교하는 공식 경쟁 콘텐츠 층이다. System 03 v6.0의 canonical 문법은 시간 축 Real-Time / Asynchronous와 콘텐츠 축 PvP / PvE Competition / PvPvE / Cooperative Competition의 2×4 매트릭스를 사용한다. v4.0의 Challenge Mode, Ranking Dungeon, Tower of Trials, Guild Wars, 비전투 경쟁은 누락 검수축으로 유지한다.
Once Human Mobile의 경쟁 구조는 단일 상시 아레나가 아니다. Evolution's Call과 Prismverse's Clash의 시나리오 선택형 전쟁, Warband 단위 Stronghold Conquest, Deviation 시나리오의 Peak Duel, Deviation Battles 및 과거 World Championship, 별도 모드 Once Human: RaidZone과 Custom Server의 Hyper Brawl이 병렬로 존재한다. The Prime War와 Nightmare는 경쟁 연결이 있으나 주된 객체는 각각 협력/성장 콘텐츠와 난이도이므로 System 03 Registry에서 제외하고 연결·경계만 보존한다.
SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE System 04. Cooperation Contents는 둘 이상의 플레이어가 공식 명칭의 공동 목표, 공동 전투, 공동 과제 또는 공동 커뮤니티 활동에 참여하는 구조를 다룬다. 파티·Hive·Warband·진영·서버는 협력 단위이며, 동일 콘텐츠가 외부 집단과의 승부를 포함하면 System 03를 Primary로 두고 System 04에는 팀 내부 협력 관계만 연결한다. 단순 계정 공유, 이동, 친구 목록, NPC 동료는 공동 행동과 공동 목표가 확인되지 않으면 System 04 객체로 확정하지 않는다.
Once Human Mobile의 협력 구조는 서버·시나리오 조건부 실시간 전투와, Hive/Team 중심의 모집·연속성·커뮤니티 지원으로 구성된다. The Prime War와 Public Crisis Events는 공개 전투 목표를 제공하고, Hive/Team·Team Lobby는 소규모 편성을 지원한다. Permanent Server Merge Pre-Selection과 Custom Servers는 시간대가 다른 구성원 및 커뮤니티 운영자의 비동기 협력 경로를 제공한다.
SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE System 05. Contents Structure는 이름이 확인된 성장·경쟁·협력 노드 사이의 직접 접근, 상태 변화, 자원 이동, 보상 연결, 기준일 lifecycle을 구조화하는 항목이다. System 05는 System 02·System 03·System 04의 개별 규칙을 대신 재평가하지 않는다. 확인된 양단과 Trigger가 있는 Observed Path만 기록한다.
본 게임에서 공식 자료로 확인되는 상위 진행 단위는 Scenario다. 각 Scenario는 자체 서버·Phase·Settlement 경계를 가진다. Scenario Sign-up System 2.0, Settlement Phase, Permanent Scenario Server, Early Exit가 접근과 lifecycle의 주요 Bridge로 확인된다. Starchrom → Blueprint Screen, Peak Duel → Scenario Rating → Honor Rank, Visional World → Visional Wheel System 04: Gravity Abyss는 별도의 직접 연결이다. 이 문서는 이 전이들을 순환 구조나 Loop Entity로 재조립하지 않는다.
SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE System 06. Growth Systems는 플레이어·장비·동료·계정에 축적되는 지속적 진척을 What × Role × How × When으로 구조화하는 시스템이다. 방법론상 Internal / External / Meta Growth, Fundamental / Strategic / Expansion / Supportive, In-game / Cash / Hybrid, Early / Mid / Late를 구분한다. 이 분류는 게임 구현 사실의 증거가 아니라 확인된 실제 명칭을 배치하는 taxonomy다.
Once Human의 성장 구조는 Character Level·Tech System의 시나리오 귀속 진척과 Blueprint·Mod·Blueprint Collection·Scenario Honor·Cross-Character Sharing의 지속 진척이 병존하는 이중 구조다. Starchrom, Tech Points, Mod Dust, Star Chef Popularity 등은 해당 성장 장치의 입력으로만 기록하며, 전체 Faucet/Sink는 System 07에 둔다. Wish Machine, Visional Wheel System 04, RaidZone, Surprise Points는 연결 사실만 보존하고 Primary S#로 이관한다.
SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE System 07. Economy Systems는 실제 통화·토큰·포인트·재료가 어디서 발행되고, 어디에서 소비·교환·변환·회수되는지를 통합하는 경제 허브다. 방법론상 Primary / Premium / Secondary / Limited·Event Currency와 Basic Growth / High-tier / Event·Special Resource를 구조 레이어로 사용하고, Faucet & Sink / Psychological Pricing / Gacha Reward Economy / Sustainable Monetization & Governance를 진단 레이어로 사용한다. 이 분류는 게임 구현 사실의 증거가 아니라 검증된 실제 명칭을 배치하는 taxonomy다.
Once Human의 기준일 경제는 세 축으로 나뉜다. 첫째, Energy Link 중심의 일반 진행·거래 경제다. 둘째, Crystgin–Lightforge Ingot–Lightforge Gem–Lightforge Relic으로 이어지는 유료·코스메틱 경제다. 셋째, Starchrom, RaidZone Chip, Star Chef Popularity, Gravity Crystal, Abyssal Essence처럼 콘텐츠·시나리오별 목적이 고정된 기능성 경제다. Wish Machine의 확률·보상 규칙은 System 08, 상품 구성은 System 09, Gravity Abyss 운영은 System 10에 두고 System 07에서는 통화·자원 흐름만 기록한다.
SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE System 08. Gacha Systems는 재화·티켓·활동 기회를 투입하여 무작위 또는 단계적 비반복 보상을 획득하는 공급 시스템을 다룬다. 본 문서는 v6.0의 Standard / Premium / Specialized 3대 구조와 D / P / S / M 4대 진단 축을 사용한다.
원스 휴먼의 기준일 구조는 단일한 현금→전투력 가챠가 아니다. 2026년 개편 이후 블루프린트는 Starchrom으로 직접 활성화되고, Wish Machine은 활동 보상형 무작위 시스템으로 전환됐다. 유료 무작위화는 Lightforge Loot Crate와 Combo Crate의 코스메틱 중심 구조에 집중되며, Stardust Secret Crate는 Battle Pass와 활동 보상 경로를 결합한다.
SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE System 09. Shop Systems는 실물 화폐, 프리미엄 통화 또는 인게임 재화를 투입하여 상품·권한·패스·구독·교환 보상을 획득하는 상점 표면을 다룬다. 본 문서는 v6.0의 Cash Shops / In-game Currency Shops / Specialty Shops 3대 구조와 Payment Method, Product Purpose, Operation Duration, User Segmentation, Special Operations 5대 분류축을 사용한다. 진단에는 v5.0의 A / S / V / E 축을 사용하고, v4.0의 실행형 커버리지 카탈로그를 누락 점검에 적용한다.
원스 휴먼의 기준일 상점은 외부 Top-up Center, 계정 단위 Meta Pass, 시즌 Battle Pass, 상시 선택형 팩, 기간 한정 코스메틱 팩, 주간 Wish Bazaar, Lightforge 구매·교환 표면, 이벤트 토큰 교환소와 시나리오·서버 조건부 상점으로 구성된다.
SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE 방법론 정의. System 10. Event Systems는 System 01~System 09의 구조를 시간 제한, 반복 주기, 계정·서버 조건, 공동 목표, 미션, 점수, 보상과 연결해 실제 플레이 행동을 촉발하는 LiveOps 실행 계층이다. Canonical 구조는 Engagement-Oriented / Challenge & Competitive / Reward & Economy / Brand Collaboration의 3+α 유형, H / S / F / L 네 다이나믹, Tease / Open / Live / Closing / Post-event 다섯 단계 라이프사이클을 결합한다. 이 분류어는 조사 taxonomy이며 대상 게임의 공식 이벤트명이 아니다.
대상 게임 구현 정의. Once Human의 System 10은 Visional Wheel, Battle Pass, Custom Server 과제, 주년·시즌 협동, 계정 트리거형 복귀, 외부 IP 콜라보, 버전 예정 이벤트를 병렬 운영한다. 동일 시점에도 Active, Closing, Ended, Conditional, Scheduled가 공존한다. 영구 시나리오·서버, 가챠 확률, 상점 가격, 통화 경제는 각 소유 S#에 남기고, System 10에는 검증된 이벤트 래퍼와 직접 Action–Response·Reward·Lifecycle 연결만 보존한다.