NOVASMC

게임 개요

카오스 제로 나이트메어Chaos Zero NightmareCURRENT RESEARCH BASELINE · Chaos Zero Nightmare

Combatant 3인 스쿼드를 꾸려 공유 덱으로 카드 전투를 하며 분기형 로그라이크 원정(Chaos 정벌)을 반복하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 Combatant 3인 스쿼드를 꾸려 공유 덱으로 카드 전투를 하며 분기형 로그라이크 원정(Chaos 정벌)을 반복하는 것이다. 세계관은 인류 최후 문명선 SS Nightmare — 지구가 Chaos(행성을 변이시키는 검은 안개형 감염)에 함락된 뒤, 플레이어는 기억을 지닌 이상체 Protos가 되어 가챠로 모집한 요원 Combatant를 이끌고 위협을 정화한다. · BASELINE 2026-07-18

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-18

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
Chaos Zero Nightmare
카오스 제로 나이트메어
RELEASE
2025
GENRE
RPG/Gacha
Tactical Roguelite RPG
PLATFORM
MOBILE · PC
NAME카오스 제로 나이트메어 (Chaos Zero Nightmare / CZN)
FIRST RELEASE2025-10-22(글로벌 동시)
RELEASE2025
GENRE다크판타지 로그라이크 덱빌딩 RPG + 턴제 택티컬 전투 + 수집형 가챠
PLATFORMPC(STOVE)·iOS·Android(크로스플레이). 현지화 영·한·일·번체중
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
KEY FACTS
AVAILABLE
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-07-29
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

다크판타지 로그라이크 덱빌딩 RPG + 턴제 택티컬 전투 + 수집형 가챠

카오스 제로 나이트메어는 Super Creative가 개발하고 Smilegate가 퍼블리싱한 다크판타지 로그라이크 덱빌딩 가챠 RPG로, 2025-10-22 글로벌 출시 후 강한 초기 성과(월1 그로스 ~$27.2M·1.11M DAU)를 냈다. 3인 공유 덱·스트레스/트라우마·이중 가챠(Combatant+Partner)·Save Data 메타 지속을 특징으로 하며, 파워 크립·데일리 그라인드·PC 안정성 우려가 관찰되는 Early Validation 국면이다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

Combatant 3인 스쿼드를 꾸려 공유 덱으로 카드 전투를 하며 분기형 로그라이크 원정(Chaos 정벌)을 반복하는 것

유저가 실제로 하는 것은 Combatant 3인 스쿼드를 꾸려 공유 덱으로 카드 전투를 하며 분기형 로그라이크 원정(Chaos 정벌)을 반복하는 것이다. 세계관은 인류 최후 문명선 SS Nightmare — 지구가 Chaos(행성을 변이시키는 검은 안개형 감염)에 함락된 뒤, 플레이어는 기억을 지닌 이상체 Protos가 되어 가챠로 모집한 요원 Combatant를 이끌고 위협을 정화한다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

로그라이크 덱빌더 애호층 + 애니풍 수집형 가챠 이용자의 교집합

오디언스는 로그라이크 덱빌더 애호층 + 애니풍 수집형 가챠 이용자의 교집합이다 — Slay the Spire류 전략 덱빌딩의 깊이·재플레이성을 찾는 코어 전략 게이머와, 에픽세븐 계보의 애니 아트·풀연출·캐릭터 수집에 이끌린 가챠 대중이 겹친다. 캐릭터는 다수 여성 디자인의 스타일라이즈드 아트(출시 21종)이며…

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

에픽세븐(Epic Seven·Super Creative 자체작)

경쟁 맥락은 세 축이다. ① 에픽세븐(Epic Seven·Super Creative 자체작) — 구조적 계보 최근접으로, 동일 개발사의 애니풍 가챠 RPG다. 본작은 rescue(소환) 배너·피티·off-banner 통합·시네마틱 스킬 연출·성우·중복 강화(에픽세븐 imprint 유사·단 본작은 카드 강화)를 계승하되, 핵심을 로그라이크 덱빌딩(Slay the Spire형)으로 교체하고 에픽세븐의 morale/사기 개념을 스트레스/트라우마 붕괴 시스템으로 대체했다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "개발 공개 → 사전예약·글로벌 런칭 → 시즌 아크 라이브옵스 → 반기 대형 업데이트 → 중국 진출"로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "개발 공개 → 사전예약·글로벌 런칭 → 시즌 아크 라이브옵스 → 반기 대형 업데이트 → 중국 진출"로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

이중 가챠 기반 파워 결합

수익화는 이중 가챠 기반 파워 결합이다. 프리미엄 통화는 Crystals이고, 가챠(Rescue) 1회 = 160 Crystals(1 Rescue Anchor/Amplifier)다(초보 배너 10연 = 8 Anchor·20% 할인). 가챠가 이중 트랙 — ① Combatant Rescue(전투 유닛), ② Partner Rescue(무기·Ego Skill 3종)이며…

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

로그라이크 덱빌딩 런을 수집형 가챠에 이식

관찰된 강점: ① 로그라이크 덱빌딩 런을 수집형 가챠에 이식한 콘텐츠 소모·재플레이성 재구성(같은 컬렉션의 가변 반복 세션·Slay the Spire 비견). ② 스트레스/멘탈 브레이크다운(트라우마) 시스템의 전략적 긴장·정서 카타르시스(개발사 디자인 철학의 코어 내장). ③ 강한 런칭 신호(사전예약 200만·월1 3.5M DL·1.11M DAU·그로스 ~$27.2M·무료차트 1위). ④ 다크·고딕 아트·풀연출·성우(에픽세븐 계보 프로덕션). ⑤ Save Data 메타 지속·중국 진출 확장(반기…

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

가챠 파워 크립·강제 뽑기

관찰된 약점·이슈: ① 가챠 파워 크립·강제 뽑기(빌드가 특정 유닛에 종속·신 5★ 압박). ② 가파른 학습 곡선·불친절 튜토리얼·묻힌 메뉴. ③ 데일리 그라인드 부담(최대 보상 상시 접속). ④ STOVE PC 클라이언트 불안정. ⑤ 유저 스코어 혼조(5.8)·불균질 서사 페이싱·반복 BGM. ⑥ 장기 매출 궤적 미공개(Early Validation·초기 정점 외삽 불가). 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계 보도에서 반복 관찰되는 테마의 기록이다.

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    System 01. Basic Configuration은 Character, Combat, Visual의 세 축을 게임의 foundational specification으로 고정하는 항목이다. Canonical structure는 v6.0을 따른다. v4.0의 Class·Job·Role·Faction·Attribute·Rarity, Combat Type·Deck/Formation·Skill/Resource·Turn Order, Visual의 Design·Quality·Motion·UI/UX coverage는 누락 검수표로 유지한다. v5.0의 CH·CB·VI·OF는 Fact 확정 이후의 진단축으로만 사용한다.

    Chaos Zero Nightmare의 구현 사실은 3명의 Combatant와 3명의 Partner, 턴제 카드 전투, Class·Attribute 분류, AP·Deck·Action Counter·Break·Stress/Collapse 상태, 2D/2.5D 기반 시각 레이어로 구성된다. 이 문장은 방법론 정의가 아니라 본 문서의 검증 Fact를 요약한 것이다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 02. Growth Contents는 플레이어가 반복적으로 진입·실행·완료·보상 수령하여 System 06 성장 시스템과 System 07 경제에 연료를 공급하는 콘텐츠 포트폴리오다. 대상 게임에서는 Story / Battle Mission → Simulation, Chaos Manifestation / Save Data → 고난도 콘텐츠, Ark City 일일·비동기 지원, Galactic Disaster 계열 시즌 도전이 주요 공급 경로다.

    방법론적 정의와 구현 Fact는 분리한다. Combatant·Partner의 레벨업·승급·Potential·Affinity 자체는 System 06가 주영역이고, Units·Aether·Crystals·재료의 경제 구조는 System 07이 주영역이다. System 02에서는 해당 객체를 획득·사용·회복·공급하는 실제 콘텐츠와 직접 연결만 보존한다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 03. Competition Contents는 플레이어나 집단의 성과를 승패·점수·기록·순위·티어·영토·자원으로 비교하는 공식 콘텐츠를 다룬다. v6.0의 canonical 구조는 Real-Time / Asynchronous × PvP / PvE Competition / PvPvE / Cooperative Competition의 2×4 매트릭스다.

    Chaos Zero Nightmare의 기준일 경쟁 구조는 직접 PvP가 없는 비동기 PvE score competition 중심 구조다. System 03의 확정 핵심은 Sortie Rankings, The Great Rift, Merit Ranking이다. Spiral Tower of Screams, Chaos Manifestation, Save Data, Season Board는 직접 비교 근거 또는 System 03 독립성이 부족하여 Linked·Boundary·Primary Elsewhere로 분리한다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 04. Cooperation Contents는 플레이어가 공동 목표를 위해 동시에 또는 비동기로 기여하고, 그 결과를 공동 판정·보상·관계 자산으로 축적하는 공식 콘텐츠를 다룬다. v6.0 canonical taxonomy는 RTC / ASC / TASK / COMM 네 유형이며, v4.0의 Combat-Oriented / Non-Combat 및 Real-Time / Asynchronous 축을 coverage catalogue로 유지한다.

    Chaos Zero Nightmare의 기준일 구조에는 출시된 party·guild·multiplayer 공동 플레이가 확인되지 않는다. 확인된 System 04 표면은 Build Preset의 Deck Code·ranked Save Data 참조를 통한 비동기 지식 이전과, STOVE·Discord·creator contest를 중심으로 한 외부 커뮤니티 참여다. 이 구조는 협력 지원·문화 활동으로는 적격이지만 공동 전투·공동 진행도·공동 보상형 협력과는 구분된다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    System 05. Contents Structure는 이름과 상태가 검증된 System 02 성장, System 03 경쟁, System 04 협력 노드 사이의 직접 연결을 기록하는 구조 항목이다. 본 문서는 Core–Periphery와 Growth–Competition–Cooperation Triangle을 조사 축으로 사용하되, 대상 게임의 단일 Core 또는 순환 구조를 자동 확정하지 않는다.

    Chaos Zero Nightmare의 구현 사실은 실제 콘텐츠·지원 허브·시즌 컨테이너·랭킹·외부 커뮤니티의 명칭과 조건으로 기록한다. 방법론 정의는 분류와 진단에만 사용하며 게임 구현 Fact와 분리한다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 06. Growth Systems는 캐릭터·외부 자산·계정 상태가 어떤 자원과 조건을 통해 지속적인 수치·기능·접근권 변화로 이어지는지를 구조화하는 항목이다. Canonical structure는 v6.0의 Internal / External / Meta × Fundamental / Strategic / Expansion / Supportive × In-game / Cash / Hybrid × Early / Mid / Late Growth Matrix를 따른다. v4.0은 레벨·스킬·특성·각성·진화·초월, 장비·동료·룬·아티팩트, 계정·컬렉션·길드·VIP, 보호·이전·초기화·부스터의 누락 검수표로 사용한다. v5.0은 Fact 확정 이후 Progression Curve / Reinforcement Schedule / Investment Psychology / Meta Growth & Identity 진단에만 사용한다.

    Chaos Zero Nightmare의 현재 구현은 Combatant Level·Promotion·Potential·Ego Manifestation·Affinity, Partner Level·Promotion, Save Data·Build Preset, Memory Fragments, Zero System·Protos Sync, Tactical Optimization·Environment Variables, 그리고 제한적 Growth Reset으로 구성된다. 이 문장은 방법론 예시가 아니라 본 문서에서 Source ID로 검증한 실제 명칭과 작동 사실의 요약이다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 07. Economy Systems는 게임 내 통화와 자원의 공급(Faucet), 보유, 소비(Sink), 교환, 변환, 리셋, 만료를 실제 명칭 단위로 연결하는 경제 허브다. System 06의 성장 비용, System 08의 획득·중복 결과, System 09의 상점·패키지, System 10의 시즌 발행·회수는 System 07에서 경제적 입출력으로만 연결한다.

    Chaos Zero Nightmare의 기준일 구조는 Crystal 중심의 프리미엄 가치 허브, Units 중심의 일반 성장 통화, Aether·Reason 같은 플레이 접근 자원, Black Mass·Tactical Data 같은 모드 경제, Enrapturing Crystal·Memory of Light 같은 시즌 경제가 병렬로 연결된 형태다. 이 문장은 아래 Registry와 Fact Evidence에 등재된 이름과 출처 범위만 요약한다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    방법론 정의. System 08. Gacha Systems는 일정 재화·티켓 또는 계정별 기회를 입력으로 받아 확률·선택·보장 규칙에 따라 Combatant, Partner 또는 Prism Module을 획득하게 하는 시스템이다. SFA v6.0은 이를 Standard / Premium / Specialized 구조와 Dopamine / Probability / Safety / Meta-Economy 진단축의 결합으로 규정한다.

    대상 게임 구현 역할. Chaos Zero Nightmare의 구현은 Normal Combatant Rescue와 Normal Partner Rescue의 영구 이중 엔드포인트, Amplified Distress Signal 계열의 기간·대상별 Rate-Up, 계정별 Special Signal Selective Rescue, Observe Prism Module, 그리고 중복 결과를 Moment of the Radiant Hero / Traveler, Memory Code, Spectral Cube 및 Momentary Memory Archive로 연결하는 구조로 확인된다. 방법론 문서는 이 분류와 진단 언어만 제공하며, 위 실제 명칭과 작동 사실의 증거로 사용하지 않았다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 09. Shop Systems는 실제 화폐·프리미엄 통화·인게임 재화가 명명된 상품, 권한 또는 교환 결과로 전환되는 구매·교환 아키텍처다. 방법론상 System 09는 Cash, In-game Currency, Specialty의 세 구조를 Payment Method, Product Purpose, Operation Duration, User Segmentation, Special Operations의 다섯 축으로 분해한다. 대상 게임의 구현 사실은 아래 Registry와 Fact Evidence Table에서만 확정한다.

    Chaos Zero Nightmare의 기준일 구조는 현금·플랫폼 IAP, Crystal 소비, 시즌 이벤트 교환, 중복·콘텐츠 재화 교환이 병렬로 존재한다. 가챠 확률과 피티는 System 08, 통화 전체 경제는 System 07, 이벤트 전체 일정은 System 10, 성장 공식은 System 06이 담당한다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    이벤트 시스템은 한정된 기간과 명시된 참여 조건 아래 콘텐츠·보상·통화·배너·상점을 활성화하는 LiveOps 실행 구조다. System 10은 이벤트의 실제 명칭, 시작·종료, lifecycle, 참여·목표, 보상, 반복·reset, 종료 후 처리와 System 01~System 09 연결을 객체 단위로 고정한다.

    Chaos Zero Nightmare의 기준일 구현은 Galactic Disaster Season 4: Shattered Light and Claw를 상위 시즌 창으로 두고, 여름 누적 이벤트, 스토리 이벤트, 체험 이벤트, 14일 출석, 일일 배율 이벤트, STOVE 커뮤니티 이벤트와 rate-up 연계를 중첩한다. 영구 콘텐츠 자체의 규칙은 각 primary S#이 담당하고 System 10은 한정 운영 wrapper만 기록한다.