NOVASMC

SD Gundam G Generation ETERNAL

Unknown · App Store; Google Play; Google Play Games (PC); DMM GAMES (PC)

Read this game through the selected section of its nine-part knowledge record.

CATALOG CONTENTS
233
CLASSIFICATION GROUPS
29
TRANSITIONS
41
RULES & PROCESS CONTENTS
2
PLAYER EXPERIENCE ELEMENTS
54

시스템 점검 기록

RECORDS
91
VISIBLE
91
PAGE
1 / 2

150OF 91 MATCHING RECORDS

RECORDRELATIONSTATE / SCOPEATTRIBUTES
0001유닛CH — Character Architecture 객체 역할은 명확하지만 SFA의 일반 분류어를 실제 구현명으로 오인하면 taxonomy 중복이 발생한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
실제 Type/Tag 체계를 기준으로 진단 정밀도 향상.
CONS BOTTLENECK RISK
Class/Attribute의 허구 매핑.
0002지원 타입CB — Combat Architecture 행동 횟수·공격 순서·지원행동·지형 제약이 같은 전투 결과에 연쇄적으로 작용한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
조합 최적화 깊이.
CONS BOTTLENECK RISK
공통 공식·한계가 외부 텍스트에서 분산되어 규칙 가독성이 낮음.
0003유닛VI — Visual Architecture Unit×Character×Weapon 조합이 전투 연출의 조건이 되며 IP 정합성을 강화한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
조합별 연출 차별화.
CONS BOTTLENECK RISK
그래픽 품질·옵션·sprite 구현을 텍스트 근거 없이 확정할 수 없음.
0004턴·페이즈제 그리드 전투OF — Operational Foundation 동일 명칭이 여러 system에서 사용되므로 주관 시스템과 연결 사실을 분리하지 않으면 운영 기준 경계가 흐려진다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
명칭·규칙의 공통 계약화.
0005Main StageC / Compulsion Loop Core supply route 위에 기간 한정·시즌 마감 트리거가 중첩된다. 다만 다수 콘텐츠의 exact cost·attempt·reset 공개가 불완전해 반복 압력의 정량 강도는 확정할 수 없다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
다중 재접속 명분.
CONS BOTTLENECK RISK
비공개 제한값 때문에 피로·과소비 guardrail 검증 불가.
0006Fierce Enemy AssaultM / Mastery & Dominance 승리·실패·secret 조건과 floor CP가 명시된 콘텐츠는 능력 점검 좌표를 제공한다. Tower availability와 Eternal Road는 상설 운영으로 확정됐으나 개별 해금·보상 수치가 적용 범위 밖이어서 연속 난이도 곡선의 완전성은 보류한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
명시적 challenge ladder.
CONS BOTTLENECK RISK
lifecycle·unlock 불명확 시 목표 경로 단절.
0007Main StageR / Retention Anchoring Main Stage 신작 추가는 장기 콘텐츠 갱신을, E-Simulator와 Master League는 deadline을, Warship Cruise·Character Requests는 대기 후 회수를 담당한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
복수 시간축 앵커.
CONS BOTTLENECK RISK
exact timer·rerun calendar 미공개.
0008DevelopmentE / Growth Economy Synthesis Upgrade/Event/Main/Hard가 공급하고 Development·Strengthening이 소비한다. 공개 보상량과 attempt cap의 불균형 때문에 faucet 규모와 inflation risk는 정량 확정할 수 없다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
supply와 growth sink의 직접 연결.
CONS BOTTLENECK RISK
공개 수치 부족으로 경제량 QA 제한.
0009ReplayF / Flow & Fairness 직접 조작 부재 → 편성 품질 집중; 스펙 반영 + 시즌 부스트 → roster 격차가 score 격차로 전환; 점수 공식·매칭 band·정규화 미공개 → 공정성 설명력 제한
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
rule transparency와 replay feedback 강화
CONS BOTTLENECK RISK
Risk: 결과 수용성 저하 / Opportunity: rule transparency와 replay feedback 강화
0010Master LeagueS / Self-Determination & Motivation 편성 선택·상대 선택 → 사전 자율성; 자동전투 → 실행 자율성 제한; tier ladder와 reward bands → 유능감 피드백
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
전략적 선택의 원인-결과 가시화
CONS BOTTLENECK RISK
Risk: 결과가 수동 개입 불가로 인식 / Opportunity: 전략적 선택의 원인-결과 가시화
0011Master LeagueI / Identity & Status 여섯 tier와 season reward → 개인 status; cooperative competition 부재/미확인 → 집단 identity 축 제한
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
중간 tier의 가시적 status 강화
CONS BOTTLENECK RISK
Risk: status depth 편중 / Opportunity: 중간 tier의 가시적 status 강화
0012Master LeagueR / Reinforcement & Habit Season deadline + promotion milestones → 단기 반복; non-expiring medals → 시즌 간 가치 축적; exact reset·attempt cadence 불명 → 리듬 예측성 제한
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
공식 lifecycle archive와 목표 bands
CONS BOTTLENECK RISK
Risk: 시즌 규칙 불투명 시 피로 / Opportunity: 공식 lifecycle archive와 목표 bands
0013Invitation CodeCOMM / Community & Event Cooperation Invitation Code creates attribution and reward eligibility, while Friend registration, communication and shared content are not verified. The relation terminates at acquisition/progression incentives instead of accumulating reciprocal interaction.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
Opportunity to convert acquisition traffic into opt-in retention and social-capital links; current structure limits value to referral reward conversion.
0014Friend InviteRTC / ASC / TASK No in-scope named raid, shared boss, guild task, donation, construction or mentoring object was verified in the approved research round.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
The game lacks a verified in-game social retention anchor; however, forcing cooperation could conflict with its low-friction single-player positioning.
0015Friend InviteSocial Capital Reddit, YouTube and X support information flow outside the client, but no verified in-game identity link carries trust, reciprocity or repeated co-action back into the game.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
External fandom can support acquisition and learning, but its retention value remains indirect unless an opt-in bridge is created.
0016Main Stage1 Core Loop & Flow 영구 시나리오와 series별 Development Diagram은 직접 결합되어 있고, Upgrade resource source와 고난도 destination도 확인된다. 반면 cooperation 축은 게임 내부 노드가 확인되지 않았다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
progression connection visibility 강화.
0017Main Stage
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
Risk: 동기 포트폴리오가 개인 성취와 경쟁에 편중될 가능성. 실제 이용 데이터가 없어 강도 평가는 유보.
0018Upgrade Stages3 Economy–Content Alignment Capital·materials·medals가 콘텐츠 간 이동하지만 기준일 전체 reward table·shop table·소모표가 없다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
source-to-destination 표준화.
CONS BOTTLENECK RISK
특정 reward bridge의 가치가 불투명할 수 있음.
0019Main Stage4 Lifecycle Management 영구 콘텐츠와 기간 한정 콘텐츠의 가용성 규칙이 분리되고 season·pool refresh가 독립적으로 구조를 갱신한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
permanent conversion과 seasonal refresh를 한 구조 지도에서 관리.
CONS BOTTLENECK RISK
종료·복각·전환 시점의 공개 불완전.
0020Development1 Progression Curve 기초 Upgrade가 반복 전투력을 만들고, Development가 Unit 생성과 시리즈 수집을 연결한다. 다만 공개 EXP·비용 곡선이 없어 구간별 경사 검증은 제한된다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
수직 파워와 수평 컬렉션의 이중 목표.
CONS BOTTLENECK RISK
요구량 곡선 비공개로 정체 구간 예측이 어렵다.
0021업그레이드 스테이지2 Reinforcement Schedule 무료 자원 스테이지 → 확정 성장이라는 안정 루프 위에 구독형 접근량 확대가 결합된다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
예측 가능한 성장 피드백.
CONS BOTTLENECK RISK
유료 시도 확대가 무료 성장 속도와 크게 벌어질 경우 공정성 인식 저하.
0022Development3 Investment Psychology 중복 Unit과 시리즈별 개발 진행률이 계정 투자 자산이 되며, Level 계승이 경로 전환 비용을 완충한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
장기 투자 보존.
CONS BOTTLENECK RISK
Gasha/Development 동일명 Unit의 결합 불가가 고립 자산을 만든다.
0023Development4 Meta Growth & Identity 건담 작품 단위의 수집 완성이 계정 정체성을 만들지만, 사회적·계정 공통 성장의 공개 근거는 제한적이다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
IP 시리즈 기반 완성 동기.
CONS BOTTLENECK RISK
메타 성장의 폭이 Development Diagram에 집중될 수 있다.
0024DevelopmentF Faucet & Sink Dynamics 다중 Faucet과 Sink surface는 식별되지만 공급량·보유량·소진율 공개 데이터가 없어 전체 경제 풀의 균형은 확정할 수 없다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
통화별 역할 분리가 명확하다.
CONS BOTTLENECK RISK
cap·reset·cohort 잔액 비공개로 과잉/결핍 진단이 제한된다.
0025DiamondsP Psychological Pricing 반복 결제와 premium currency 소비가 시간 단축과 편의 가치를 가격화한다. 기준일 지역별 가격·bundle value 비교는 확정하지 않았다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
혜택 범주가 명시적이다.
CONS BOTTLENECK RISK
무료 기본량과 유료 증분의 상대 가치가 불명확하면 공정성 인식이 저하될 수 있다.
0026Diamonds
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
특정 역사적 전환에는 잔여가치 회수 장치가 있다.
CONS BOTTLENECK RISK
배너별 종료 규칙 차이가 사전 고지되지 않으면 손실 인식이 커질 수 있다.
0027CapitalM Sustainable Monetization & Governance 자산 lifecycle과 subscription boundary는 명시되지만 paid/free Diamond ledger, resource cap, refund priority, full reset policy는 공개 근거가 부족하다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
주요 lifecycle rule이 텍스트로 공개된다.
CONS BOTTLENECK RISK
서로 다른 expiry와 Gifts 만료가 분산되면 silent loss 체감이 발생할 수 있다.
0028Unit AssemblyD — Dopamine Loop 상시는 연속성을 제공하고 캠페인 마감·보장 slot은 개별 감정 peak를 만든다. 연출 시간과 session 반복 데이터는 별도 평가하지 않았다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
기회: 다층 진입점. 리스크: 동시 배너 선택 부하.
0029Details / Provision RatesP — Probability Perception Details / Provision Rates와 카테고리 표는 투명성을 높이지만 보장·교환·이월 규칙의 분산은 총비용 이해를 단절시킨다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
기회: 높은 공시 밀도. 리스크: 배너 간 비교 부담.
0030Unit AssemblyS — Safety & Fairness 마지막 slot 하한·누적 보장·교환 point·재추첨·보장 ticket을 조합하며, 미이월과 종료 전환 방식이 배너별로 다르다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
기회: 다중 손실 제한 장치. 리스크: 한 배너의 보장·이월 규칙을 다른 배너에 오인 적용.
0031DevelopmentM — Meta-Gacha Economy gacha는 Unit/Supporter를 공급하고 중복은 Max Limit Break·해체로 이동한다. 배너 point는 Rare Medal로 전환될 수 있으며 gacha Unit은 Development에 투입되지 않는다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
기회: 복수 가치 회수 경로. 리스크: 획득 출처별 규칙 분리로 학습비용 증가.
0032DiamondsA / Price Anchor App Store regional tiers와 Web Store paid/free Diamond breakdown이 대형 SKU까지 계층화된다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
가격 비교 가능성은 높지만 regional catalog와 dynamic Web price가 여러 surface에 분산된다.
0033ShopS / Scarcity Trigger 계정·시간·월간·이벤트 한도가 서로 다른 구매 결정을 만든다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
한도·기간이 분산 공시되면 누락 또는 오인 위험이 커진다.
0034DiamondsV / Value Ladder free offer → one-time value pack → recurring pass → larger currency purchase가 단계형 포트폴리오를 구성한다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
full catalog와 cohort별 노출 조건이 공개 자료에서 완전하지 않다.
0035CAPITALE / Economy Control 보유 Unit/Supporter의 irreversible conversion이 교환 재화를 만들고 성장 상품으로 재소비된다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
R rarity Rare Medal eligibility와 일부 baseline inventory가 상충 또는 미확인이다.
0036ShopCross-axis disclosure risk 공식 Web/Store listing과 in-game guide/community database가 서로 다른 속성을 보유한다.
2 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
CONS BOTTLENECK RISK
Pack D 수량 충돌과 dynamic storefront snapshot risk가 auditability를 낮춘다.
00371st Anniversary CampaignH — Habit Loop E Simulator의 보상 유닛 획득과 Unit EXP campaign이 acquisition→growth 행동을 연결하고, Story Event mission flow가 반복 행동을 만든다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
이벤트 참여가 성장 행동으로 직접 전환된다.
CONS BOTTLENECK RISK
일일/주간 reset 계약과 부담량은 미확인이다.
0038Master LeagueS — Social Catalyst 협동 부재로 집단 목표형 retention lock은 약하며, competition/external fan activity가 대체한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
경쟁·cross-media fan network.
CONS BOTTLENECK RISK
협력 기반 사회적 잔존 구조가 제한적이다.
00391st Anniversary CampaignF — Scarcity & Loss Aversion 한정 경제와 narrative archive를 분리해 재접근은 허용하면서도 당시 reward scarcity는 보존한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
archive와 cross-media acquisition path의 병행.
CONS BOTTLENECK RISK
currency/bonus loss와 stock exhaustion 정보의 불완전 공개는 신뢰 비용을 만들 수 있다.
00401st Anniversary CampaignL — LiveOps & Lifecycle Tease→Live→Post-event archive가 작동하지만, cross-document baseline governance가 약하면 현재성 오류가 발생한다.
3 FIELDS
ENTRY TYPE
시스템 점검 기록
PROS STRUCTURAL STRENGTH
일정 중첩과 archive 전환.
CONS BOTTLENECK RISK
잘못된 active 판정과 system 경계 혼선.
0041타입
3 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
편성 UI와 내부 데이터 사전에서 Type·Tag·Series·Leader Skill을 서로 다른 필드로 고정하고 효과 대상·불일치 상태를 동일 문법으로 표시한다.
EXPECTED OUTCOME
조건부로 편성 조건의 오독과 필터 탐색 비용이 감소한다.
0042EN
3 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
게임 내 규칙 참조 화면에 trigger, 남은 횟수, 소비 자원, 지원 범위, 페이즈 순서를 객체별로 노출한다.
EXPECTED OUTCOME
조건부로 행동 결과의 예측 가능성과 수동 전투 의사결정 속도가 개선된다.
0043전투 애니메이션
3 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
연출 on/off·속도·스킵·보이스 조합의 기준일 구현을 별도 FactCheck로 확정하고 시각 품질 기준과 접근성 옵션을 문서화한다.
EXPECTED OUTCOME
조건부로 연출 선호와 반복 플레이 편의 간 선택권이 명시된다.
0044턴·페이즈제 그리드 전투
2 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
EXPECTED OUTCOME
조건부로 후속 system의 중복 사실과 상충 수정이 줄어든다.
0045Main Stage
3 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
공식 텍스트에 unlock, AP/attempt, reset, first/repeat reward를 동일 schema로 노출한다.
EXPECTED OUTCOME
접근·비용·제한·보상의 탐색 비용 감소가 예상된다.
0046WEST TOWER
3 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
official lifecycle status와 floor table의 활성 상태를 한 occurrence에 동기화한다.
EXPECTED OUTCOME
Tower의 재진입 가능 여부와 목표 floor 판단이 명확해질 수 있다.
0047Eternal Road
3 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
Normal→Hard→Expert의 current unlock·restriction·reward coordinates를 공식 표로 확정한다.
EXPECTED OUTCOME
Eternal Road의 난이도 전환 목표와 준비 조건이 명료해질 수 있다.
0048Warship Cruise
3 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
timer·daily cap·reward class·re-entry rule을 current official text로 공개한다.
EXPECTED OUTCOME
비동기 회수·재요청 루틴의 예측 가능성이 높아질 수 있다.
0049Main Stage
3 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
Core는 안정 공급, limited event는 변주·보조 공급이라는 역할을 reward taxonomy에서 명시한다.
EXPECTED OUTCOME
Core와 Limited 보상의 기능 중복·독점을 줄일 수 있다.
0050Main Stage
3 FIELDS
ENTRY TYPE
Recommendation
RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
이미 검증된 Auto Mode를 반복 피로 관리 기준으로 삼고, Sweep 존재 여부는 별도 확인 후 적용 범위를 정의한다.
EXPECTED OUTCOME
반복 전투의 조작 부담을 줄이면서 first-clear mastery를 보존할 수 있다.