SD Gundam G Generation ETERNAL
Unknown · App Store; Google Play; Google Play Games (PC); DMM GAMES (PC)
Read this game through the selected section of its nine-part knowledge record.
- CATALOG CONTENTS
- 233
- CLASSIFICATION GROUPS
- 29
- TRANSITIONS
- 41
- RULES & PROCESS CONTENTS
- 2
- PLAYER EXPERIENCE ELEMENTS
- 54
시스템 점검 기록
- RECORDS
- 91
- VISIBLE
- 91
- PAGE
- 1 / 2
1–50OF 91 MATCHING RECORDS
| RECORD | RELATION | STATE / SCOPE | ATTRIBUTES |
|---|---|---|---|
| 0001유닛CH — Character Architecture 객체 역할은 명확하지만 SFA의 일반 분류어를 실제 구현명으로 오인하면 taxonomy 중복이 발생한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0002지원 타입CB — Combat Architecture 행동 횟수·공격 순서·지원행동·지형 제약이 같은 전투 결과에 연쇄적으로 작용한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0003유닛VI — Visual Architecture Unit×Character×Weapon 조합이 전투 연출의 조건이 되며 IP 정합성을 강화한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0004턴·페이즈제 그리드 전투OF — Operational Foundation 동일 명칭이 여러 system에서 사용되므로 주관 시스템과 연결 사실을 분리하지 않으면 운영 기준 경계가 흐려진다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0005Main StageC / Compulsion Loop Core supply route 위에 기간 한정·시즌 마감 트리거가 중첩된다. 다만 다수 콘텐츠의 exact cost·attempt·reset 공개가 불완전해 반복 압력의 정량 강도는 확정할 수 없다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0006Fierce Enemy AssaultM / Mastery & Dominance 승리·실패·secret 조건과 floor CP가 명시된 콘텐츠는 능력 점검 좌표를 제공한다. Tower availability와 Eternal Road는 상설 운영으로 확정됐으나 개별 해금·보상 수치가 적용 범위 밖이어서 연속 난이도 곡선의 완전성은 보류한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0007Main StageR / Retention Anchoring Main Stage 신작 추가는 장기 콘텐츠 갱신을, E-Simulator와 Master League는 deadline을, Warship Cruise·Character Requests는 대기 후 회수를 담당한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0008DevelopmentE / Growth Economy Synthesis Upgrade/Event/Main/Hard가 공급하고 Development·Strengthening이 소비한다. 공개 보상량과 attempt cap의 불균형 때문에 faucet 규모와 inflation risk는 정량 확정할 수 없다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0009ReplayF / Flow & Fairness 직접 조작 부재 → 편성 품질 집중; 스펙 반영 + 시즌 부스트 → roster 격차가 score 격차로 전환; 점수 공식·매칭 band·정규화 미공개 → 공정성 설명력 제한 | — | — | 3 FIELDS
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| 0010Master LeagueS / Self-Determination & Motivation 편성 선택·상대 선택 → 사전 자율성; 자동전투 → 실행 자율성 제한; tier ladder와 reward bands → 유능감 피드백 | — | — | 3 FIELDS
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| 0011Master LeagueI / Identity & Status 여섯 tier와 season reward → 개인 status; cooperative competition 부재/미확인 → 집단 identity 축 제한 | — | — | 3 FIELDS
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| 0012Master LeagueR / Reinforcement & Habit Season deadline + promotion milestones → 단기 반복; non-expiring medals → 시즌 간 가치 축적; exact reset·attempt cadence 불명 → 리듬 예측성 제한 | — | — | 3 FIELDS
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| 0013Invitation CodeCOMM / Community & Event Cooperation Invitation Code creates attribution and reward eligibility, while Friend registration, communication and shared content are not verified. The relation terminates at acquisition/progression incentives instead of accumulating reciprocal interaction. | — | — | 2 FIELDS
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| 0014Friend InviteRTC / ASC / TASK No in-scope named raid, shared boss, guild task, donation, construction or mentoring object was verified in the approved research round. | — | — | 2 FIELDS
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| 0015Friend InviteSocial Capital Reddit, YouTube and X support information flow outside the client, but no verified in-game identity link carries trust, reciprocity or repeated co-action back into the game. | — | — | 2 FIELDS
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| 0016Main Stage1 Core Loop & Flow 영구 시나리오와 series별 Development Diagram은 직접 결합되어 있고, Upgrade resource source와 고난도 destination도 확인된다. 반면 cooperation 축은 게임 내부 노드가 확인되지 않았다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0017Main Stage | — | — | 2 FIELDS
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| 0018Upgrade Stages3 Economy–Content Alignment Capital·materials·medals가 콘텐츠 간 이동하지만 기준일 전체 reward table·shop table·소모표가 없다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0019Main Stage4 Lifecycle Management 영구 콘텐츠와 기간 한정 콘텐츠의 가용성 규칙이 분리되고 season·pool refresh가 독립적으로 구조를 갱신한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0020Development1 Progression Curve 기초 Upgrade가 반복 전투력을 만들고, Development가 Unit 생성과 시리즈 수집을 연결한다. 다만 공개 EXP·비용 곡선이 없어 구간별 경사 검증은 제한된다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0021업그레이드 스테이지2 Reinforcement Schedule 무료 자원 스테이지 → 확정 성장이라는 안정 루프 위에 구독형 접근량 확대가 결합된다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0022Development3 Investment Psychology 중복 Unit과 시리즈별 개발 진행률이 계정 투자 자산이 되며, Level 계승이 경로 전환 비용을 완충한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0023Development4 Meta Growth & Identity 건담 작품 단위의 수집 완성이 계정 정체성을 만들지만, 사회적·계정 공통 성장의 공개 근거는 제한적이다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0024DevelopmentF Faucet & Sink Dynamics 다중 Faucet과 Sink surface는 식별되지만 공급량·보유량·소진율 공개 데이터가 없어 전체 경제 풀의 균형은 확정할 수 없다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0025DiamondsP Psychological Pricing 반복 결제와 premium currency 소비가 시간 단축과 편의 가치를 가격화한다. 기준일 지역별 가격·bundle value 비교는 확정하지 않았다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0026Diamonds | — | — | 3 FIELDS
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| 0027CapitalM Sustainable Monetization & Governance 자산 lifecycle과 subscription boundary는 명시되지만 paid/free Diamond ledger, resource cap, refund priority, full reset policy는 공개 근거가 부족하다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0028Unit AssemblyD — Dopamine Loop 상시는 연속성을 제공하고 캠페인 마감·보장 slot은 개별 감정 peak를 만든다. 연출 시간과 session 반복 데이터는 별도 평가하지 않았다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0029Details / Provision RatesP — Probability Perception Details / Provision Rates와 카테고리 표는 투명성을 높이지만 보장·교환·이월 규칙의 분산은 총비용 이해를 단절시킨다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0030Unit AssemblyS — Safety & Fairness 마지막 slot 하한·누적 보장·교환 point·재추첨·보장 ticket을 조합하며, 미이월과 종료 전환 방식이 배너별로 다르다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0031DevelopmentM — Meta-Gacha Economy gacha는 Unit/Supporter를 공급하고 중복은 Max Limit Break·해체로 이동한다. 배너 point는 Rare Medal로 전환될 수 있으며 gacha Unit은 Development에 투입되지 않는다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0032DiamondsA / Price Anchor App Store regional tiers와 Web Store paid/free Diamond breakdown이 대형 SKU까지 계층화된다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0033ShopS / Scarcity Trigger 계정·시간·월간·이벤트 한도가 서로 다른 구매 결정을 만든다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0034DiamondsV / Value Ladder free offer → one-time value pack → recurring pass → larger currency purchase가 단계형 포트폴리오를 구성한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0035CAPITALE / Economy Control 보유 Unit/Supporter의 irreversible conversion이 교환 재화를 만들고 성장 상품으로 재소비된다. | — | — | 2 FIELDS
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| 0036ShopCross-axis disclosure risk 공식 Web/Store listing과 in-game guide/community database가 서로 다른 속성을 보유한다. | — | — | 2 FIELDS
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| 00371st Anniversary CampaignH — Habit Loop E Simulator의 보상 유닛 획득과 Unit EXP campaign이 acquisition→growth 행동을 연결하고, Story Event mission flow가 반복 행동을 만든다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0038Master LeagueS — Social Catalyst 협동 부재로 집단 목표형 retention lock은 약하며, competition/external fan activity가 대체한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 00391st Anniversary CampaignF — Scarcity & Loss Aversion 한정 경제와 narrative archive를 분리해 재접근은 허용하면서도 당시 reward scarcity는 보존한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 00401st Anniversary CampaignL — LiveOps & Lifecycle Tease→Live→Post-event archive가 작동하지만, cross-document baseline governance가 약하면 현재성 오류가 발생한다. | — | — | 3 FIELDS
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| 0041타입 | — | — | 3 FIELDS
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| 0042EN | — | — | 3 FIELDS
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| 0043전투 애니메이션 | — | — | 3 FIELDS
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| 0044턴·페이즈제 그리드 전투 | — | — | 2 FIELDS
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| 0045Main Stage | — | — | 3 FIELDS
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| 0046WEST TOWER | — | — | 3 FIELDS
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| 0047Eternal Road | — | — | 3 FIELDS
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| 0048Warship Cruise | — | — | 3 FIELDS
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| 0049Main Stage | — | — | 3 FIELDS
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| 0050Main Stage | — | — | 3 FIELDS
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