01 · 붉은사막 평가
평가 지형
표시된 점수는 해당 분석판의 MPM 평가를 연간 기준판에 맞춘 값입니다. 같은 평가 항목과 가치 관점에서 점수의 위치를 비교하고, 평균·퍼짐·페르소나별 값을 함께 읽습니다. 분석판의 평가표와 적용 범위를 기준으로 각 수치가 다루는 대상을 확인합니다.
Provider(Game)
System
Growth
Progression
Economy
Balance (E)
Insufficiency
Supplement
Structure
Growth (C)
Competition (C)
Cooperation (C)
02 · 제공과 체감
게임이 주는 것과 플레이어가 얻는 것의 차이
Provider (Game)
평균·퍼짐
- 평균
- 63.9
- 표준편차
- 2.2
- 범위
- 5.8
이용자 유형별 분포
Core
평균·퍼짐
- 평균
- 66.6
- 표준편차
- 3.5
- 범위
- 10.1
이용자 유형별 분포
System
평균·퍼짐
- 평균
- 50.1
- 표준편차
- 2.4
- 범위
- 6.6
이용자 유형별 분포
Operation
평균·퍼짐
- 평균
- 75.2
- 표준편차
- 2.7
- 범위
- 8.1
이용자 유형별 분포
Customer (Willingness)
평균·퍼짐
- 평균
- 57.0
- 표준편차
- 1.5
- 범위
- 4.8
이용자 유형별 분포
Experience (Time)
평균·퍼짐
- 평균
- 51.8
- 표준편차
- 1.8
- 범위
- 5.6
이용자 유형별 분포
Needs (Money)
평균·퍼짐
- 평균
- 50.1
- 표준편차
- 1.4
- 범위
- 4.2
이용자 유형별 분포
Engagement (Passion)
평균·퍼짐
- 평균
- 69.1
- 표준편차
- 2.7
- 범위
- 6.1
이용자 유형별 분포
공통 안내
평가를 이해하는 기준과 방법
MDML · 평가 구조와 점수 읽기
무엇을 평가하고, 왜 두 관점으로 보는가
MDML은 게임이 제공하는 경험 조건과 플레이어가 그 경험에서 얻고 지키려는 가치를 함께 평가합니다. 즐거움과 만족, 진척과 선택, 신뢰가 시간·돈·열정의 투입과 어떻게 연결되는지 살펴봅니다. 반복 플레이와 운영 경험뿐 아니라 한 번의 서사, 목표의 완료, 창작과 숙련도 해당 게임이 제공하는 범위에서 읽습니다.
게임이 마련한 기능과 조건, 플레이어가 그 안에서 얻는 경험과 가치를 구분해 보기 위해 두 관점을 사용합니다. Provider는 무엇을 어떤 조건으로 제공하는지, Customer는 그 경험이 어떤 즐거움·필요·신뢰로 받아들여지는지를 평가합니다. 두 관점을 함께 읽으면 제공 조건과 받아들인 가치의 관계를 살펴볼 수 있습니다.
두 관점에서 도메인·필드·엘리먼트로
Provider(Game)
- CoreCharacter · Graphic · Mechanics
- SystemGrowth(P) · Economy · Structure
- OperationGacha · Store · Event
Customer(Willingness)
- Experience(Time)Enjoyment · Satisfaction · Real Benefit
- Needs(Money)Possession(N) · Competition(N) · Growth(N)
- Engagement(Passion)Fairness · Stability · Consistency
Provider의 세 도메인은 표현과 행동의 바탕(Core), 진행과 자원의 연결(System), 획득·판매·행사의 제공 조건(Operation)을 구분합니다. Customer의 세 도메인은 시간을 들여 얻는 경험 가치(Experience), 소유·경쟁·성장을 위한 필요와 금전 선택(Needs), 신뢰와 참여를 이어가는 조건(Engagement)을 구분합니다. 각 도메인은 서로 다른 세 필드를 묶어 넓은 평가 지형을 보여줍니다.
두 관점은 평가의 시선을, 여섯 도메인은 큰 평가 범위를 구분합니다. 각 도메인의 세 필드는 그 범위를 서로 다른 주제로 살펴봅니다. 각 필드의 세 엘리먼트는 평가 질문과 근거를 연결하는 최소 단위입니다. 엘리먼트에서 구체적인 대상을 확인하고, 필드에서는 세 요소의 관계를 함께 읽으며, 도메인에서는 세 필드의 전체 지형을 살펴봅니다.
시간·돈·열정과 지키려는 가치
Time은 경험에 들이는 시간, Money는 원하는 가치를 얻기 위한 지출, Passion은 관심·숙련·관계에 들이는 열정입니다. 신뢰는 이후에도 이 투입을 이어갈지 판단하는 조건입니다. MDML은 투입을 통해 얻는 즐거움·만족·진척·선택과 함께, 실패·중복·시즌 전환·이벤트 종료 등 확인된 변화 뒤에 남는 사용 가치·접근권·숙련·관계를 관련 항목에서 읽습니다.
점수와 평균·퍼짐을 읽는 순서
표시된 점수는 해당 분석판의 MPM 평가를 연간 기준판에 맞춘 값입니다. 같은 평가 항목과 가치 관점에서 점수의 위치를 비교하고, 평균·퍼짐·페르소나별 값을 함께 읽습니다. 분석판의 평가표와 적용 범위를 기준으로 각 수치가 다루는 대상을 확인합니다.
평균
평균은 현재 항목의 여섯 페르소나 점수를 함께 본 평가 수준입니다. 필드의 페르소나 점수는 하위 세 엘리먼트의 해당 관점 점수를 묶고, 도메인은 하위 세 필드, Provider·Customer는 하위 세 도메인을 묶어 보여줍니다. 상위 평균을 본 뒤 하위 항목과 여섯 값을 함께 확인합니다.
표준편차·범위
범위는 현재 항목에서 가장 높은 페르소나 점수와 가장 낮은 점수의 차이입니다. 표준편차는 여섯 점수가 평균 주위에 얼마나 퍼져 있는지 보여줍니다. 같은 평균이라도 퍼짐이 작으면 관점별 평가가 가까이 모여 있고, 크면 가치 기준에 따른 차이가 더 크게 나타납니다. 평균과 퍼짐을 확인한 뒤 어떤 관점의 값이 다른지 살펴봅니다.
항목과 여섯 관점을 함께 읽기
먼저 현재 관점과 항목이 무엇을 평가하는지 확인합니다. 평균으로 점수의 위치를 보고 표준편차·범위로 관점 간 차이를 살펴본 다음, 여섯 페르소나의 가치 기준과 점수를 비교합니다. 필드에서는 세 엘리먼트를 함께 읽고, 도메인에서는 서로 다른 세 필드의 분포를 확인합니다. 관련 기능과 적용 조건을 함께 확인하며 각 평가가 다루는 범위를 이해합니다.
여섯 페르소나 · 가치와 선택 기준
여섯 페르소나는 같은 게임에서 중요하게 여기고 지키려는 가치가 서로 다른 평가 관점입니다. 동일한 항목을 공정한 경쟁, 성장 효율, 수집과 빌드 완성, 무료 진척, 소액 결제의 효용, 지출로 확보한 우위와 지위의 기준으로 각각 읽습니다. 평균으로 전체 위치를 보고 여섯 점수를 나란히 비교하면, 그 평균 안에서 가치 기준에 따라 평가가 어떻게 달라지는지 살펴볼 수 있습니다.
Fair Competition공정한 경쟁
공정한 규칙 아래에서 실력과 전략으로 경쟁 우위를 증명하려 합니다.
- 선택과 행동
- 전적·리플레이·세팅을 확인하고 경쟁 결과를 검토합니다.
- 만족 조건
- 공정한 조건에서 상위 상대를 이기는 순간
- 신뢰에 민감한 조건
- 판정·매칭·패치 원칙의 불투명함과 직접적인 전투력 판매
Efficient Growth효율적인 성장
시간과 자원의 낭비를 줄여 가장 효율적인 성장 경로를 찾으려 합니다.
- 선택과 행동
- 수거·재화 변환·강화·계획을 연결하고 병목을 계산합니다.
- 만족 조건
- 계산한 경로로 병목을 해결하고 성장 효율을 높이는 순간
- 신뢰에 민감한 조건
- 숨겨진 제한·경제 불투명·자산 가치 하락과 반복적인 조작 마찰
Collection & Build수집과 빌드 완성
분명한 획득·중복·복각 규칙 안에서 컬렉션과 빌드를 완성하려 합니다.
- 선택과 행동
- 도감·가챠·빌드의 빈칸을 확인하고 마지막 조각을 계획합니다.
- 만족 조건
- 원하는 마지막 자산을 얻어 수집이나 빌드를 완성하는 순간
- 신뢰에 민감한 조건
- 천장·확률·중복·복각 규칙의 불명확함과 끝이 열려 있는 완성 목표
Free Progression무료 경로의 지속
과금 없이도 시간과 노력으로 계속 전진할 수 있는 경로를 지키려 합니다.
- 선택과 행동
- 무료 보상·파밍·이벤트·광고 보상의 비용을 비교합니다.
- 만족 조건
- 무료 경로로 높은 목표나 의미 있는 보상에 도달하는 순간
- 신뢰에 민감한 조건
- 무료 성장 경로의 단절·진척 잠금·과도한 광고와 시간 부담
Light-Spend Value소액 결제의 체감 효용
적은 지출로 번거로움을 줄이고 일상적인 플레이를 매끄럽게 하려 합니다.
- 선택과 행동
- 패스·월정액·소탕·편의 상품의 구매 전후 차이를 확인합니다.
- 만족 조건
- 작은 결제로 약속된 편의와 시간 절약을 바로 느끼는 순간
- 신뢰에 민감한 조건
- 상품 설명과 실제 효용의 차이·결제 후 변화 부족·반복 팝업
Premium Advantage지출로 확보하는 우위와 지위
큰 지출로 즉각적인 우위와 지위를 확보하고 상위 경쟁에서 그 가치를 유지하려 합니다.
- 선택과 행동
- 상점·VIP·고가 상품과 경쟁 상대의 변화를 빠르게 확인합니다.
- 만족 조건
- 확보한 우위가 순위와 사회적 지위로 확인되는 순간
- 신뢰에 민감한 조건
- 지출로 확보한 우위의 급격한 소멸·상위 지위와 자산 가치의 불안정
MPM · 구조화된 평가 질문과 실제 문항
E²는 여섯 가치 기준에 따라 초기 100시간의 경험을 한 시간 단위로 구성한 기록입니다. 게임 기본 정보와 조사 자료, 보완 시뮬레이션, 기록의 일관성을 연결해 평가 질문에 답할 장면과 맥락을 마련합니다.
MPM은 전체 인상, 긍정 서술, 부정 서술, 근거 장면, 원인 후보, 장면 설명을 연결합니다. 점수의 방향과 강도, 판단의 근거, 인식이 나온 구조를 함께 기록합니다.
54개 요소마다 여섯 질문 역할이 있어 문항 템플릿은 324개입니다. 같은 구조를 여섯 페르소나에 적용하면 응답 위치는 1,944개, 요소별 페르소나 점수 위치는 324개입니다. 이 수치는 평가표의 구성 규모를 나타냅니다.
Personality 문항 예시
전체 인상
SD: 캐릭터 성격이 비슷하다 ↔ 캐릭터 성격이 구분된다
긍정 서술
(+): 주요 캐릭터는 말투/행동/가치관에서 구분되는 성격 단서를 제공한다
부정 서술
(-): 주요 캐릭터는 서로 비슷해 누구인지 구분하기 어렵다
근거 장면
Anchor(0/1): 최근 테스트/리뷰에서 ‘첫 노출만으로 성격·역할 분류’ 근거가 확인된다
원인 후보
Cause(A-D): A=비주얼 시그니처 부족 / B=대사·보이스 톤 반복 / C=행동·모션 차별 부족 / D=역할·스킬 설계 유사
장면과 이유
Open: 가장 구분되거나 혼동된 캐릭터 1명과 근거 장면(대사/연출/행동)을 적어라
Excitement 문항 예시
전체 인상
SD: 지루하다 ↔ 흥분된다
긍정 서술
(+): 나는 이 게임에서 긴장감/기대감이 자주 생긴다
부정 서술
(-): 이 게임은 반복적이라 흥미가 빠르게 식는다
근거 장면
Anchor(0/1): 최근 3회 플레이에서 예상 밖 도전/상황으로 집중이 올라간 순간이 있었다
원인 후보
Cause(A-D): A=새로운 도전/변주 부족 / B=난이도 과저·과소 / C=보상·목표 매력 약함 / D=전투/조작 마찰(지연/가독성)
장면과 이유
Open: 가장 흥분했거나 지루했던 순간 1개(무엇이/언제/왜)를 적어라
Reward Management 문항 예시
전체 인상
SD: 중복이 손해가 된다 ↔ 중복이 가치로 전환된다
긍정 서술
(+): 중복 획득은 가치로 전환되는 경로가 존재한다
부정 서술
(-): 중복 획득은 체감 가치가 낮을 수 있다
근거 장면
Anchor(0/1): 중복 전환(강화/교환/재화)으로 가치 발생 근거가 있다
원인 후보
Cause(A-D): A=전환 가치 낮음 / B=전환 경로 제한 / C=전환 절차 복잡(인지부하) / D=천장 압박/후회(부정정서)
장면과 이유
Open: 중복 처리에서 납득/불납득 사례 1개와 전환 구조를 적어라