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NOVA DATA CENTER · 분석 방법

게임의 구조와 플레이어 체감을 읽는 방법

게임에 어떤 기능이 있고 어떻게 작동하는지 살핀 뒤, 그 구조가 서로 다른 플레이어에게 어떤 가치로 받아들여지는지 읽습니다.

SFA

Structural Foundations Analysis

어떤 기능이, 어떻게 작동하는가

콘텐츠를 기능에 따라 분류하고, 이용 조건과 시스템 사이의 관계를 구체적으로 설명합니다.

분류와 설명 기준 읽기 →

MDML

Multi-Dimensional Multi-Layered

어떤 가치가, 어떻게 체감되는가

게임이 제공하는 구조와 여섯 페르소나의 체감을 함께 읽고, 평가 질문과 근거 장면으로 해석을 이어갑니다.

평가 구조와 질문 읽기 →

SFA · 게임의 기능을 분류하고 설명하는 기준

SFA는 게임의 기능과 시스템을 분류하고, 그 기능이 무엇을 하며 어떤 조건으로 작동하는지 설명합니다. 시스템 카탈로그에서 콘텐츠를 찾고, 구조와 규칙을 연결해 읽는 기준입니다.

대분류
10
중분류
67
시스템별 설명 기준
53

하나의 콘텐츠를 여러 관점에서 읽습니다

한 콘텐츠가 여러 기능을 맡으면 해당하는 분류에 함께 배치합니다. 분류별 배치를 비교하면서 같은 콘텐츠의 고유 정체성과 수는 유지합니다.

분류, 콘텐츠, 설명을 연결합니다

중분류에서 콘텐츠명을 확인하고 설명을 읽습니다. 각 시스템의 설명 기준으로 기능과 조건을 구체적으로 살핍니다.

기능의 성격과 운영 조건을 구별합니다

기능의 성격을 먼저 확인하고 기간·횟수·초기화·비용 같은 이용 조건을 함께 읽습니다. 설명 기준은 시스템별로 구성됩니다.

연결과 반복의 근거를 확인합니다

활동 사이의 연결, 같은 활동의 반복, 앞선 활동으로 돌아오는 루프를 각각 확인합니다. 실제 규칙과 진행 경로를 근거로 관계를 읽습니다.

67개 중분류
기본 구성7개 중분류 · 7개 설명 기준

플레이 대상, 기본 규칙, 편성과 조작, 상태 관리와 정보, 감각 표현이 실제 플레이를 어떻게 구성하는지 읽습니다.

캐릭터·대상 구성형

캐릭터·유닛·플레이 대상의 종류, 역할, 진영, 속성, 등급 등 기본 성격과 구성을 규정하는 기능

기본 규칙·판정형

행동·상호작용·전투·퍼즐·병합 등의 처리 방식과 성공·실패·효과를 결정하는 규칙

편성·배치형

파티·덱·출전 대상·장비 조합 등 플레이 준비와 전술을 위한 구성·위치·교대를 선택하는 기능

조작·자동화형

입력·이동·공격·선택·카메라 등을 제어하고 수동·자동 실행과 개입 범위를 정하는 기능

소지·상태 관리형

물품의 보관·정리·착용과 플레이 상태의 소모·회복·유지·용량을 관리하는 기능

정보·이용 지원형

지도·표식·상태 표시·안내·설정·진입 지원 등을 통해 정보 확인과 기능 이용을 돕는 기능

감각·연출형

아트·그래픽·모션·음향·음성·진동 및 표현 품질을 통해 세계와 행동·결과를 전달하는 기능

설명에서 확인하는 기준

기능 내용·플레이 역할

무엇을 하고 어떤 플레이 역할을 담당하는지 설명한다.

적용 대상·구성·분류

적용 대상과 구성 단위, 실제 분류를 확인된 범위에서 설명한다.

진입·해금·이용 조건

진입 경로·해금·선행 조건과 이용 가능한 상태를 구별한다.

입력·처리·판정 방식

행동의 입력·처리 방식과 성공·실패·효과 판정 규칙을 설명한다.

선택·편성·설정·자동화 범위

플레이어가 선택·편성·설정하거나 자동 실행에 맡길 수 있는 범위를 설명한다.

제약·상태 변화·결과 확인

자원·비용·시간·횟수·용량 등의 제약과 상태 변화·결과·피드백을 구별한다.

저장·초기화·유지 조건과 다른 시스템 연결

저장·초기화·유지 조건과 확인된 다른 시스템 연결을 설명한다. 연결만으로 반복 루프를 만들지 않는다.

성장 콘텐츠7개 중분류 · 활동 성격별 정의

플레이로 진척과 성장을 얻는 활동의 성격을 읽습니다. 활동의 목적과 진행 방식을 확인해 여러 분류를 함께 적용할 수 있습니다.

파밍형

성장에 필요한 경험치·재화·재료·장비 등을 반복적으로 획득하는 플레이 콘텐츠

던전형

구분된 공략 공간이나 스테이지에 진입해 정해진 목표를 수행하는 플레이 콘텐츠

도전형

성장 수준을 시험하고 더 높은 난도·단계·기록의 달성을 목표로 하는 플레이 콘텐츠

비동기 진행형

직접 플레이와 별개로 시간 경과에 따라 활동이나 보상이 진행·축적되고, 이후 결과를 수령하는 콘텐츠

필드 활동형

필드의 특정 대상·돌발 상황·공동 목표에 참여하는 플레이 콘텐츠

미니게임

주된 플레이와 다른 규칙으로 구성되어 별도로 즐기는 소규모 게임 콘텐츠

이벤트형

특정 행사나 시즌을 위해 별도의 목표·규칙·보상으로 구성하거나 변형한 성장용 플레이 콘텐츠

경쟁 콘텐츠5개 중분류 · 3개 설명 기준

누구와 어떤 기준으로 경쟁하고, 결과와 보상이 어떻게 정해지는지 읽습니다.

대전형

다른 플레이어 또는 상대 플레이어가 설정한 팀·덱과 맞붙어 승패를 겨루는 콘텐츠

기록 경쟁형

플레이 성과를 기록으로 비교하여 순위나 우열을 겨루는 콘텐츠

혼합 경쟁형

AI 상대 공략과 플레이어 간 대결·견제가 하나의 경쟁 구조로 결합된 콘텐츠

협동 경쟁형

집단 내부에서 협력하고, 집단 간에는 승패나 공동 성과를 겨루는 콘텐츠

평가 경쟁형

작품·구성·표현 등의 결과물을 심사·평가·투표하여 우열을 겨루는 콘텐츠

설명에서 확인하는 기준

진행 방식

실시간·비동기 또는 둘의 결합

참여·경쟁 단위

개인·팀/파티·길드 등 실제로 선언된 단위

경쟁 목표·판정 기준

승패·점수·시간·피해량·도달 단계·점령·자원·평가 등

협동 콘텐츠5개 중분류 · 4개 설명 기준

함께하는 활동에서 참여자의 역할과 기여, 협력 조건과 결과를 읽습니다.

전투 협동형

여러 플레이어의 전투 행동이나 기여를 결합하여 공동 전투 목표를 달성하는 콘텐츠

공동 과제형

여러 플레이어의 활동·성과·기여를 모아 정해진 공동 과제를 달성하는 콘텐츠

공동 운영형

자원과 작업을 함께 투입하여 공동 시설·생산·거래 활동을 만들고 운영하는 콘텐츠

상호 지원형

도움 제공·공유·대여·지도 등을 통해 다른 플레이어의 활동이나 성장을 지원하는 콘텐츠

교류·놀이형

함께 참여하고 상호작용하는 놀이·행사를 통해 교류하는 콘텐츠

설명에서 확인하는 기준

진행 방식

실시간, 비동기, 두 방식의 결합

참여 단위

두 플레이어, 파티, 팀, 길드, 서버 등 실제 참여 범위

협동 방식

역할 분담, 기여 누적, 자원 공동 투입, 지원·대여, 공동 참여

공동 목표·결과

보스 처치, 과제 완수, 시설 발전, 다른 이용자 지원 등

콘텐츠 구조7개 중분류 · 7개 설명 기준

콘텐츠의 진입과 진행, 활동 사이의 연결과 반복, 선택 경로와 참여 부담을 읽습니다.

서사·진행형

이야기·퀘스트·챕터 등의 진행과 선택을 통해 서사 또는 플레이 진행을 경험하는 콘텐츠

탐험·발견형

공간·지역을 탐색하고 장소·대상·비밀·정보 등을 발견하는 플레이 콘텐츠

생활·제작형

채집·생산·가공·제작 등 생활 활동을 직접 수행하고 결과물을 만드는 플레이 콘텐츠

건설·운영형

거점·시설·도시 등을 건설·배치하고 자원·생산·운영을 관리하는 플레이 콘텐츠

수집·완성형

대상·세트·도감·기록 등의 수집과 완성을 목표로 하는 플레이 콘텐츠

창작·표현형

이용자가 배치·장식·디자인 등으로 결과물을 만들고 자신의 선택을 표현하는 플레이 콘텐츠

훈련·연습형

플레이어가 조작·판단·전술·제작·운영 등 실제 플레이 방식을 익히거나 시험하도록 제공된 콘텐츠

설명에서 확인하는 기준

플레이 내용·목표

실제 수행 행동과 목표. 훈련·연습은 플레이어의 학습 또는 시험 목적을 함께 확인한다.

진입·해금·선행 조건

이용 자격·진입 경로·선행 진행·해금 조건을 구별한다.

진행·완료·분기 방식

수행·완료·선택·분기의 규칙과 결과 확인 방식을 설명한다.

투입 자원·참여 부담

투입 자원·비용·실제 참여 시간·대기 시간·접속 부담을 확인된 범위에서 설명한다.

결과·보상·다음 연결

결과·보상과 이후 콘텐츠로의 연결을 구별한다. 보상 지급만으로 교환 또는 루프를 추정하지 않는다.

반복·갱신·유지 조건

재시도·초기화·갱신·유지·수령 기한을 구별한다. 반복을 모든 콘텐츠의 필수 조건으로 강제하지 않는다.

선택 경로·장기 루프 연결

필수·선택 경로와 확인된 연결·반복·순환 관계를 구별하고 경제·패스·페르소나와의 연결을 설명한다.

성장 시스템7개 중분류 · 5개 설명 기준

캐릭터·장비 등의 능력과 기능을 높이는 대상, 투입물, 성장 조건과 결과를 읽습니다.

캐릭터·유닛 성장형

캐릭터·영웅·선수·병력 등의 레벨·등급·능력·스킬을 높이거나 성장 단계를 확장하는 시스템

장비·장착물 성장형

장비·룬·아티팩트 등 장착 요소의 성능·등급·옵션·조합 효과를 개선하는 시스템

동료·펫 성장형

주요 플레이 대상을 보조하는 동료·펫 등의 능력과 지원 효과를 높이는 시스템

시설·기술 성장형

건물·거점·시설·연구 기술을 발전시켜 생산·운영·전투 능력이나 이용 가능한 기능을 확장하는 시스템

계정 성장형

계정에 누적되는 레벨·수집·업적 등의 진척으로 계정 전체의 능력·기능·혜택·달성 단계를 확장하는 시스템

집단 성장형

길드·연맹·서버 등 집단의 성장 단계·공동 능력·공유 혜택을 발전시키는 시스템

성장 지원형

성장 속도를 높이거나 성장 결과를 공유·이전·재설정하고 실패 부담을 완화하는 시스템

설명에서 확인하는 기준

성장 방식

경험치 축적, 강화, 승급, 각성, 합성, 연구, 조건 달성 등

성장 결과

능력치 상승, 효과 변화, 기능 해금, 상한 확장, 누적 달성 등

적용 범위

개별 대상, 클래스 공유, 계정 전체, 집단 등

자원·획득 경로

경험치·재화·재료·중복 개체 등의 투입과 플레이·구매 등 확인된 획득 경로

성공·실패 구조

확정·확률, 실패 손실, 보호·보장 장치 등

경제 시스템5개 중분류 · 7개 설명 기준

재화와 자원의 획득·사용·교환·이동 경로와 그 조건을 읽습니다.

프리미엄 통화

캐시 통화. 무료 지급 여부와 유료분·무료분 조건은 획득·사용 설명에 담음

프라이머리 통화

게임 경제의 가장 기본적이거나 중요한 기준 통화

세컨더리 통화

프라이머리 이외의 통화·재화 중 프라이머리로 전환할 수 있는 것

기타 통화

특정 기간·콘텐츠·목적에 사용하는 전용 지불 수단

인게임 재화

플레이 보상 등으로 얻어 성장·제작·소환 등에 사용하는 재료·아이템

설명에서 확인하는 기준

경제적 역할·사용 목적

기준 통화·캐시·전용 결제 수단·재료 등의 역할

획득·공급 경로

플레이·보상·구매·패스·이벤트의 수급 방식과 조건

직접 사용·소비처

실제 차감 자원·수량·이용 대상

교환·전환 경로

방향·방식·상대·중간 자원

가격·교환비·비용

사용 단가·전환 비율·수수료·추가 비용

제한·보유·기간 조건

획득·교환·구매 한도, 보유 상한, 만료·이월·잔액 처리

경제 연결·접근 범위

성장·가차·상점·이벤트 연결과 프리미엄 영역의 대체 가능성

가차(확률형 아이템)8개 중분류 · 6개 설명 기준

가차를 포함해 획득·강화·합성 등의 결과를 확률로 정하는 방식과 보정·보장·중복 활용을 읽습니다.

기본 가차

인게임재화·세컨더리통화·무료 기회로 뽑을 수 있는 가차

프리미엄 가차

프리미엄통화로 뽑을 수 있는 가차

특수 가차

특정 기간·이벤트 가차와 램프 등 특수 소환 시스템

확률 강화·승급형

확률에 따라 강화·승급의 성공 여부나 결과가 결정되는 시스템

확률 합성·제작형

합성·제작의 성공 여부나 생성 결과가 확률로 결정되는 시스템

확률 옵션·속성형

옵션·속성의 부여·변경 결과가 확률로 결정되는 시스템

확률 드랍·보상형

사냥·던전·활동 등의 결과로 아이템이나 보상을 확률적으로 획득하는 시스템

보상 관리형

획득 보장·누적 교환·중복 활용 등을 독립적으로 제공하는 시스템

설명에서 확인하는 기준

획득·변화 대상

무엇을 얻거나 바꾸는가? 캐릭터·장비·재료·등급·옵션 등

투입물·비용

어떤 통화·재화·티켓을 얼마나 사용하는가? 무료 기회가 있는가?

확률·결과 구조

어떤 결과가 가능한가? 대상별 확률과 조건에 따른 확률 변화는 무엇인가? 성공·실패의 실제 결과도 함께 설명한다.

보상 관리

확률 보정·확정 보장·마일리지·중복 활용·성취 공유가 어떻게 작동하는가?

활용·성장 연결

결과를 어디에 사용하는가? 성장에 필요한 수량과 중복의 역할은 무엇인가? 다른 획득 경로가 있는가?

운영 조건

기간·이용 횟수·해금 조건·누적 기록의 이월·초기화 규칙은 무엇인가?

상점 시스템8개 중분류 · 7개 설명 기준

판매 상품과 구매 방식, 콘텐츠 이용권·기간 혜택·진행 보상, 구매 조건과 제공 가치를 읽습니다.

패스·구독형

기간제 이용권·구독·패스 등을 통해 지속적인 콘텐츠 이용이나 혜택·보상 경로를 제공하는 시스템

개인화 판매형

이용자의 상태·행동·선호·구매 이력 등에 따라 상품 구성이나 제안·노출이 달라지는 판매 시스템

일반 판매형

개별 상품·패키지·재화·서비스를 정해진 가격과 조건으로 판매하는 시스템

한정·이벤트 판매형

행사·시즌·콜라보 등을 위해 별도 상품 구성이나 한정 판매 기회를 제공하는 시스템

인게임 재화형

플레이·활동으로 획득할 수 있는 통화·재화를 사용하여 상품을 구매하는 상점

누적 보상·교환형

소환·구매·활동의 누적 실적이나 적립 자원에 따라 혜택·교환 보상을 제공하는 시스템

자원 전환형

보유한 아이템·재료·통화를 정해진 조건으로 다른 자원이나 상품으로 전환하는 시스템

거래 중개형

이용자 간 상품의 구매·판매를 연결하고 거래 조건을 제공하는 시스템

설명에서 확인하는 기준

상품·혜택·이용 범위

무엇을 제공하는가? 구성·수량·기능·사용처·콘텐츠 접근 범위는 무엇인가?

결제·가격·획득 경로

어떤 현금·통화·재화를 사용하는가? 가격·대체 결제·동시 투입·할인·교환 조건은 무엇인가?

제공·보상 방식

즉시 지급, 기간 지급, 진행 보상, 선택 교환, 누적 혜택 중 어떻게 작동하는가?

이용자·노출 조건

이용 자격과 노출 대상·계기·방식·빈도는 무엇인가? 개인별 차이가 확인되는가?

기간·수령·갱신 조건

판매 기간·혜택 기간·수령 기한·청구·갱신·취소 조건은 무엇인가?

구매 한도·재고·목록 변경

개인·서버별 한도, 재고, 상품 회전, 재입고·초기화 조건은 무엇인가?

플레이 루프·시스템 연결

플레이·성장·가차·보상 관리·이벤트·자원 흐름과 어떻게 연결되는가?

이벤트 시스템8개 중분류 · 7개 설명 기준

이벤트에서 실제로 수행하는 활동과 참여 조건, 운영 기간, 보상과 정산 방식을 읽습니다.

출석·지급형

접속·출석 또는 공지된 직접 지급·수령을 중심으로 보상을 제공하는 이벤트

과제·목표형

이벤트별 과제나 누적 목표의 달성에 따라 진행·보상을 제공하는 이벤트

콘텐츠 체험형

이벤트를 위해 별도로 제공하거나 변형한 스토리·전투·탐험·미니게임 등을 이용하는 이벤트

도전·경쟁형

도전 과제·클리어·기록·승패·순위·심사 등의 성과를 중심으로 참여·보상을 운영하는 이벤트

협동·교류형

공동 목표·집단 기여·교류·창작물 공유 등을 참여 내용으로 삼는 이벤트

성장·혜택형

성장과 관련된 수급·비용·성공률·적용 규칙 등을 변경하거나 특별한 지원 혜택을 제공하는 이벤트

소비·교환형

자원·재화의 소비·구매·수집·교환을 중심으로 목표·추가 보상·거래 기회를 제공하는 이벤트

콜라보·외부 연계형

외부 IP·브랜드·현실 행사·캠페인과 연결하여 콘텐츠·참여·혜택을 제공하는 이벤트

설명에서 확인하는 기준

이벤트 내용·참여 방식

무엇을 하는가? 어떤 활동·콘텐츠·지급·소비 규칙으로 구성되는가?

참여 대상·해금 조건

누가 참여할 수 있는가? 신규·복귀, 레벨·진행도·서버 등의 조건은 무엇인가?

진행·목표·평가 방식

과제·단계·누적 실적·점수·기여도·순위를 어떻게 계산하는가? 수행 한도와 초기화는 무엇인가?

투입 자원·비용

통화·재화·티켓·행동력 등을 얼마나 사용하는가? 무료 기회나 구매 조건이 있는가?

보상·혜택·교환 구조

무엇을 어떤 조건으로 받는가? 확정·확률·선택·공동 분배·교환은 어떻게 작동하는가?

기간·회차·수령·정산 조건

시작·종료·반복 주기·시간대·수령 기한·정산·잔여 자원 처리는 무엇인가?

운영 목적·플레이 루프 연결

어떤 운영 목적을 갖고 기존 플레이·성장·가차·상점과 연결되는가? 확인된 연결과 분석상의 기대를 구별한다.

MDML · 넓게 보고, 구체적인 요소까지 내려갑니다

무엇을 평가하고, 왜 두 관점으로 보는가

MDML은 게임이 제공하는 경험 조건과 플레이어가 그 경험에서 얻고 지키려는 가치를 함께 평가합니다. 즐거움과 만족, 진척과 선택, 신뢰가 시간·돈·열정의 투입과 어떻게 연결되는지 살펴봅니다. 반복 플레이와 운영 경험뿐 아니라 한 번의 서사, 목표의 완료, 창작과 숙련도 해당 게임이 제공하는 범위에서 읽습니다.

게임이 마련한 기능과 조건, 플레이어가 그 안에서 얻는 경험과 가치를 구분해 보기 위해 두 관점을 사용합니다. Provider는 무엇을 어떤 조건으로 제공하는지, Customer는 그 경험이 어떤 즐거움·필요·신뢰로 받아들여지는지를 평가합니다. 두 관점을 함께 읽으면 제공 조건과 받아들인 가치의 관계를 살펴볼 수 있습니다.

두 관점에서 도메인·필드·엘리먼트로

Provider(Game)

  • CoreCharacter · Graphic · Mechanics
  • SystemGrowth(P) · Economy · Structure
  • OperationGacha · Store · Event

Customer(Willingness)

  • Experience(Time)Enjoyment · Satisfaction · Real Benefit
  • Needs(Money)Possession(N) · Competition(N) · Growth(N)
  • Engagement(Passion)Fairness · Stability · Consistency

Provider의 세 도메인은 표현과 행동의 바탕(Core), 진행과 자원의 연결(System), 획득·판매·행사의 제공 조건(Operation)을 구분합니다. Customer의 세 도메인은 시간을 들여 얻는 경험 가치(Experience), 소유·경쟁·성장을 위한 필요와 금전 선택(Needs), 신뢰와 참여를 이어가는 조건(Engagement)을 구분합니다. 각 도메인은 서로 다른 세 필드를 묶어 넓은 평가 지형을 보여줍니다.

두 관점은 평가의 시선을, 여섯 도메인은 큰 평가 범위를 구분합니다. 각 도메인의 세 필드는 그 범위를 서로 다른 주제로 살펴봅니다. 각 필드의 세 엘리먼트는 평가 질문과 근거를 연결하는 최소 단위입니다. 엘리먼트에서 구체적인 대상을 확인하고, 필드에서는 세 요소의 관계를 함께 읽으며, 도메인에서는 세 필드의 전체 지형을 살펴봅니다.

시간·돈·열정과 지키려는 가치

Time은 경험에 들이는 시간, Money는 원하는 가치를 얻기 위한 지출, Passion은 관심·숙련·관계에 들이는 열정입니다. 신뢰는 이후에도 이 투입을 이어갈지 판단하는 조건입니다. MDML은 투입을 통해 얻는 즐거움·만족·진척·선택과 함께, 실패·중복·시즌 전환·이벤트 종료 등 확인된 변화 뒤에 남는 사용 가치·접근권·숙련·관계를 관련 항목에서 읽습니다.

점수와 평균·퍼짐을 읽는 순서

표시된 점수는 해당 분석판의 MPM 평가를 연간 기준판에 맞춘 값입니다. 같은 평가 항목과 가치 관점에서 점수의 위치를 비교하고, 평균·퍼짐·페르소나별 값을 함께 읽습니다. 분석판의 평가표와 적용 범위를 기준으로 각 수치가 다루는 대상을 확인합니다.

평균

평균은 현재 항목의 여섯 페르소나 점수를 함께 본 평가 수준입니다. 필드의 페르소나 점수는 하위 세 엘리먼트의 해당 관점 점수를 묶고, 도메인은 하위 세 필드, Provider·Customer는 하위 세 도메인을 묶어 보여줍니다. 상위 평균을 본 뒤 하위 항목과 여섯 값을 함께 확인합니다.

표준편차·범위

범위는 현재 항목에서 가장 높은 페르소나 점수와 가장 낮은 점수의 차이입니다. 표준편차는 여섯 점수가 평균 주위에 얼마나 퍼져 있는지 보여줍니다. 같은 평균이라도 퍼짐이 작으면 관점별 평가가 가까이 모여 있고, 크면 가치 기준에 따른 차이가 더 크게 나타납니다. 평균과 퍼짐을 확인한 뒤 어떤 관점의 값이 다른지 살펴봅니다.

항목과 여섯 관점을 함께 읽기

먼저 현재 관점과 항목이 무엇을 평가하는지 확인합니다. 평균으로 점수의 위치를 보고 표준편차·범위로 관점 간 차이를 살펴본 다음, 여섯 페르소나의 가치 기준과 점수를 비교합니다. 필드에서는 세 엘리먼트를 함께 읽고, 도메인에서는 서로 다른 세 필드의 분포를 확인합니다. 관련 기능과 적용 조건을 함께 확인하며 각 평가가 다루는 범위를 이해합니다.

영역
2
도메인
6
필드
18
요소
54

Provider(Game)

Provider는 게임이 제공하는 표현·규칙·행동·성장·자원·콘텐츠·운영이 어떤 경험 조건을 만드는지 평가합니다. 표현과 플레이의 바탕은 Core, 진행과 자원·콘텐츠의 연결은 System, 획득·상품·행사의 제공 조건은 Operation에서 살펴봅니다.

Provider(Game)는 Core · System · Operation의 세 도메인으로 구성됩니다. 도메인별 평균과 하위 필드의 평가 대상을 함께 확인합니다.

Customer(Willingness)

Customer는 플레이어가 경험에서 얻는 즐거움·만족·실익, 소유·경쟁·성장의 필요, 참여를 지탱하는 공정성·안정성·일관성을 평가합니다. 이를 Experience(Time), Needs(Money), Engagement(Passion)에서 구분해 읽고, 시간·돈·열정을 더 들이려는 가치 판단과 연결합니다. 목표를 마친 경험과 휴식·중지의 선택도 그 조건에서 살펴봅니다.

Customer(Willingness)는 Experience(Time) · Needs(Money) · Engagement(Passion)의 세 도메인으로 구성됩니다. 도메인별 평균과 하위 필드의 평가 대상을 함께 확인합니다.

제공 구조와 체감 가치를 연결합니다

Core와 Experience(Time)은 제공되는 표현·행동·선택과 그 경험에서 얻는 재미·만족·실익을 함께 읽습니다. System과 Needs(Money)은 진행·자원·콘텐츠의 조건과 소유·경쟁·성장의 필요를 함께 읽습니다. Operation과 Engagement(Passion)은 획득·판매·행사의 조건과 그 안의 공정성·안정성·일관성을 함께 읽습니다. 각 관점의 하위 필드와 요소를 확인하며 제공 조건과 경험 가치의 관계를 살펴봅니다.

Core ↔ Experience(Time) · Volition

System ↔ Needs(Money) · Worth

Operation ↔ Engagement(Passion) · Trust

Time은 경험에 들이는 시간, Money는 원하는 가치를 얻기 위한 지출, Passion은 관심·숙련·관계에 들이는 열정입니다. 신뢰는 이후에도 이 투입을 이어갈지 판단하는 조건입니다. MDML은 투입을 통해 얻는 즐거움·만족·진척·선택과 함께, 실패·중복·시즌 전환·이벤트 종료 등 확인된 변화 뒤에 남는 사용 가치·접근권·숙련·관계를 관련 항목에서 읽습니다.

같은 시스템을 여섯 가치 기준으로 읽습니다

여섯 페르소나는 같은 게임에서 중요하게 여기고 지키려는 가치가 서로 다른 평가 관점입니다. 동일한 항목을 공정한 경쟁, 성장 효율, 수집과 빌드 완성, 무료 진척, 소액 결제의 효용, 지출로 확보한 우위와 지위의 기준으로 각각 읽습니다. 평균으로 전체 위치를 보고 여섯 점수를 나란히 비교하면, 그 평균 안에서 가치 기준에 따라 평가가 어떻게 달라지는지 살펴볼 수 있습니다.

공정한 경쟁

공정한 규칙 아래에서 실력과 전략으로 경쟁 우위를 증명하려 합니다.

선택과 행동
전적·리플레이·세팅을 확인하고 경쟁 결과를 검토합니다.
만족을 느끼는 조건
공정한 조건에서 상위 상대를 이기는 순간
신뢰에 민감한 조건
판정·매칭·패치 원칙의 불투명함과 직접적인 전투력 판매

효율적인 성장

시간과 자원의 낭비를 줄여 가장 효율적인 성장 경로를 찾으려 합니다.

선택과 행동
수거·재화 변환·강화·계획을 연결하고 병목을 계산합니다.
만족을 느끼는 조건
계산한 경로로 병목을 해결하고 성장 효율을 높이는 순간
신뢰에 민감한 조건
숨겨진 제한·경제 불투명·자산 가치 하락과 반복적인 조작 마찰

수집과 빌드 완성

분명한 획득·중복·복각 규칙 안에서 컬렉션과 빌드를 완성하려 합니다.

선택과 행동
도감·가챠·빌드의 빈칸을 확인하고 마지막 조각을 계획합니다.
만족을 느끼는 조건
원하는 마지막 자산을 얻어 수집이나 빌드를 완성하는 순간
신뢰에 민감한 조건
천장·확률·중복·복각 규칙의 불명확함과 끝이 열려 있는 완성 목표

무료 경로의 지속

과금 없이도 시간과 노력으로 계속 전진할 수 있는 경로를 지키려 합니다.

선택과 행동
무료 보상·파밍·이벤트·광고 보상의 비용을 비교합니다.
만족을 느끼는 조건
무료 경로로 높은 목표나 의미 있는 보상에 도달하는 순간
신뢰에 민감한 조건
무료 성장 경로의 단절·진척 잠금·과도한 광고와 시간 부담

소액 결제의 체감 효용

적은 지출로 번거로움을 줄이고 일상적인 플레이를 매끄럽게 하려 합니다.

선택과 행동
패스·월정액·소탕·편의 상품의 구매 전후 차이를 확인합니다.
만족을 느끼는 조건
작은 결제로 약속된 편의와 시간 절약을 바로 느끼는 순간
신뢰에 민감한 조건
상품 설명과 실제 효용의 차이·결제 후 변화 부족·반복 팝업

지출로 확보하는 우위와 지위

큰 지출로 즉각적인 우위와 지위를 확보하고 상위 경쟁에서 그 가치를 유지하려 합니다.

선택과 행동
상점·VIP·고가 상품과 경쟁 상대의 변화를 빠르게 확인합니다.
만족을 느끼는 조건
확보한 우위가 순위와 사회적 지위로 확인되는 순간
신뢰에 민감한 조건
지출로 확보한 우위의 급격한 소멸·상위 지위와 자산 가치의 불안정

기록에서 평가의 근거를 찾습니다

E²는 여섯 가치 기준에 따라 초기 100시간의 경험을 한 시간 단위로 구성한 기록입니다. 게임 기본 정보와 조사 자료, 보완 시뮬레이션, 기록의 일관성을 연결해 평가 질문에 답할 장면과 맥락을 마련합니다.

한 요소를 여섯 질문 역할로 점검합니다

MPM은 전체 인상, 긍정 서술, 부정 서술, 근거 장면, 원인 후보, 장면 설명을 연결합니다. 점수의 방향과 강도, 판단의 근거, 인식이 나온 구조를 함께 기록합니다.

전체 인상

양극 사이의 전체 인식을 1–7로 응답

긍정 서술

긍정 서술의 강도를 1–7로 응답

부정 서술

부정 서술의 강도를 1–7로 응답하고 계산에서 한 번 역산

근거 장면

식별 가능한 근거의 존재를 0/1로 기록

원인 후보

요소별 A–D 후보 중 해당 요인을 선택

장면과 이유

장면·맥락·이유를 서술

평가표의 구조를 숫자로 이해합니다

54개 요소마다 여섯 질문 역할이 있어 문항 템플릿은 324개입니다. 같은 구조를 여섯 페르소나에 적용하면 응답 위치는 1,944개, 요소별 페르소나 점수 위치는 324개입니다. 이 수치는 평가표의 구성 규모를 나타냅니다.

전체 인상

SD: 캐릭터 성격이 비슷하다 ↔ 캐릭터 성격이 구분된다

긍정 서술

(+): 주요 캐릭터는 말투/행동/가치관에서 구분되는 성격 단서를 제공한다

부정 서술

(-): 주요 캐릭터는 서로 비슷해 누구인지 구분하기 어렵다

근거 장면

Anchor(0/1): 최근 테스트/리뷰에서 ‘첫 노출만으로 성격·역할 분류’ 근거가 확인된다

원인 후보

Cause(A-D): A=비주얼 시그니처 부족 / B=대사·보이스 톤 반복 / C=행동·모션 차별 부족 / D=역할·스킬 설계 유사

장면과 이유

Open: 가장 구분되거나 혼동된 캐릭터 1명과 근거 장면(대사/연출/행동)을 적어라

평가표 버전과 함께 점수를 읽습니다

표시된 점수는 해당 분석판의 MPM 평가를 연간 기준판에 맞춘 값입니다. 같은 평가 항목과 가치 관점에서 점수의 위치를 비교하고, 평균·퍼짐·페르소나별 값을 함께 읽습니다. 분석판의 평가표와 적용 범위를 기준으로 각 수치가 다루는 대상을 확인합니다.

평균과 분산 범위를 함께 읽습니다

평균은 현재 항목의 여섯 페르소나 점수를 함께 본 평가 수준입니다. 필드의 페르소나 점수는 하위 세 엘리먼트의 해당 관점 점수를 묶고, 도메인은 하위 세 필드, Provider·Customer는 하위 세 도메인을 묶어 보여줍니다. 상위 평균을 본 뒤 하위 항목과 여섯 값을 함께 확인합니다. 범위는 현재 항목에서 가장 높은 페르소나 점수와 가장 낮은 점수의 차이입니다. 표준편차는 여섯 점수가 평균 주위에 얼마나 퍼져 있는지 보여줍니다. 같은 평균이라도 퍼짐이 작으면 관점별 평가가 가까이 모여 있고, 크면 가치 기준에 따른 차이가 더 크게 나타납니다. 평균과 퍼짐을 확인한 뒤 어떤 관점의 값이 다른지 살펴봅니다.

What에서 Why와 How로 해석을 확장합니다

MDML은 측정된 인식을 게임 구조와 연결하고, M-ABC의 다섯 이론 그룹을 통해 원인과 전이 경로를 해석합니다. 게임 설계와 경험, 플레이어 유형, 행동과 동기, 커뮤니티, 경제와 수익화를 설명력과 근거가 있는 지점에 연결합니다.

게임 설계와 경험

규칙과 경험, 행동 동기가 어떻게 연결되는지 해석합니다.

  • Rules of Play
  • MDA
  • DPE
  • Octalysis

플레이어 유형과 세분화

어떤 가치와 행동 기준에서 체감이 갈리는지 해석합니다.

  • Bartle
  • Quantic Foundry
  • ML-based segmentation
  • Hexad

행동과 동기

도전·욕구·행동 조건·보상이 지속적인 참여에 연결되는 방식을 해석합니다.

  • Flow
  • SDT
  • Fogg Behavior Model
  • Operant Conditioning

커뮤니티와 주요 이용자

관계와 집단 정체성, 연결 구조와 영향의 확산을 해석합니다.

  • Social Identity
  • Community of Practice
  • SNA
  • Key Player Theory
  • Diffusion of Innovations

경제와 지속 가능한 수익화

재화 흐름·성장 곡선·가치 판단·구매 구조를 해석합니다.

  • Virtual Economy & Progression Curves
  • Prospect Theory
  • Pricing & Consumer Psychology
  • Ethical Monetization & Dark Patterns

평가 항목의 뜻과 읽는 질문

도메인에서 필드, 요소까지 내려가며 평가의 대상을 확인합니다. 각 요소를 펼치면 정의와 함께 읽는 질문을 볼 수 있습니다.

54개 요소

Core

Core는 Character·Graphic·Mechanics를 통해 게임이 제공하는 표현, 행동, 선택의 기본 경험을 평가합니다. 어떤 대상을 만나고, 어떻게 보고 느끼며, 어떤 규칙으로 행동하는지를 구분해 읽습니다. 세 필드를 함께 보면 플레이 경험의 바탕이 어떤 조건으로 구성되는지 살펴볼 수 있습니다.

Core의 하위 항목은 Character · Graphic · Mechanics입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Character

캐릭터의 개성·관계·친근함을 통해 정체성과 정서적 연결을 읽습니다.

Character의 하위 항목은 Personality · Harmony · Friendliness입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Personality

캐릭터의 말투·행동·가치관이 고유한 성격을 드러내고 정서적 관계를 만들도록 설계되어 있는지를 봅니다.

Character 안에서 Harmony · Friendliness와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

어떤 장면에서 캐릭터의 성격을 구분할 수 있는가?

Harmony

캐릭터의 관계와 상호작용, 외형과 성격이 서사 안에서 자연스럽게 어우러지는지를 봅니다.

Character 안에서 Personality · Friendliness와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

관계·외형·서사 역할이 서로 어떻게 연결되는가?

Friendliness

캐릭터의 표현과 내적 갈등이 공감과 호감을 만들고 플레이어와의 정서적 유대를 돕는지를 봅니다.

Character 안에서 Personality · Harmony와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

어떤 표현이나 갈등이 캐릭터에게 친근함을 느끼게 하는가?

Graphic

시각적 정체성·기술적 품질·움직임이 게임의 표현을 어떻게 완성하는지 읽습니다.

Graphic의 하위 항목은 Design · Quality · Motion입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Design

시각적 스타일이 게임의 세계관과 테마를 일관되게 전달하고 고유한 분위기를 만드는지를 봅니다.

Graphic 안에서 Quality · Motion와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

아트 스타일은 게임의 세계와 테마를 어떻게 전달하는가?

Quality

그래픽의 세밀함과 기술적 완성도, 다양한 기기에서의 안정적인 성능을 함께 봅니다.

Graphic 안에서 Design · Motion와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

시각적 품질이 기기와 플레이 상황이 달라도 안정적으로 유지되는가?

그래픽 완성도와 실기기 성능을 함께 다룹니다.

Motion

캐릭터와 오브젝트의 움직임이 자연스럽고 부드러워 행동과 환경 상호작용을 납득하게 하는지를 봅니다.

Graphic 안에서 Design · Quality와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

동작과 반응은 자연스럽게 연결되는가?

Mechanics

Mechanics는 실제 행동·규칙·판정·선택과 그 결과에서 Variety·Balance(P)·Dynamism의 체감을 함께 평가합니다. 전투·퍼즐·제작·배치·창작·연습에서 실제로 수행하는 규칙과 선택, 그 결과를 기준으로 읽습니다.

Mechanics의 하위 항목은 Variety · Balance(P) · Dynamism입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Variety

Variety는 실제 행동·전략·표현 방식의 선택이 서로 다른 결과나 사용 가치를 만들고 그 차이를 플레이어가 이해·활용할 수 있는지 평가합니다. 전투 빌드, 퍼즐 해결, 제작 조합, 공간 배치와 창작 선택을 실제 수행과 결과에서 읽습니다.

Mechanics 안에서 Balance(P) · Dynamism와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

선택을 바꾸면 플레이 방식과 결과가 어떻게 달라지는가?

Balance(P)

Balance(P)는 실제 규칙과 선택지의 성능·비용·위험·보상 관계가 해당 플레이 목적에서 공정하고 전략적으로 활용 가능한지 평가합니다. 의도된 역할 차이와 비대칭은 플레이 목적·기회·조건에 맞춰 읽고, 규칙상 균형과 체감 공정성을 구분합니다.

Mechanics 안에서 Variety · Dynamism와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

특정 성능 선택이 다른 전략을 지나치게 밀어내는가?

Provider의 성능 설계를 봅니다. In-Game Balance는 이용자가 체감하는 공정성을 읽습니다.

Dynamism

Dynamism은 실제 상황·조건·상호작용 변화가 수행과 선택 경험에 의미 있는 변화를 주는지 평가합니다. 재플레이·무작위·정기 갱신과 함께 한 번의 진행 안에서 달라지는 상황도 해당 경험의 범위에서 읽습니다.

Mechanics 안에서 Variety · Balance(P)와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

반복 플레이에서 어떤 변수 때문에 대응이 달라지는가?

System

System은 Growth(P)·Economy·Structure를 통해 상태의 변화와 성장 경로, 자원의 공급·사용, 콘텐츠의 성장·경쟁·협력 접점을 평가합니다. 목표를 향한 진행이 어떤 자원과 콘텐츠 조건으로 연결되는지 읽습니다. 각 필드는 해당 게임에 실제로 구성된 기능과 목표를 기준으로 살펴봅니다.

System의 하위 항목은 Growth(P) · Economy · Structure입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Growth(P)

Growth(P)는 캐릭터·장비·동료·시설·기술·계정·집단 등 확인된 대상의 상태·능력·기능 확장과 지원 조건을 평가합니다. 단계·능력·기능의 확장과 지원 조건을 읽고, 대상의 성장과 플레이어 개인 숙련을 구분합니다. 이전·공유·재설정·보호가 있는 경우 유지 범위와 비용을 함께 확인합니다.

Growth(P)의 하위 항목은 Progression(P) · Advancement · Empowerment입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Progression(P)

Progression(P)는 확인된 성장 대상의 단계·능력·기능과 해금이 어떤 경로·비용·조건으로 발전하는지, 단계별 진척을 어떻게 체감하는지 평가합니다. 캐릭터·시설·기술·계정·집단의 실제 성장 경로를 살펴보고, 서사 진행과 개인 숙련은 각 항목의 뜻에 맞춰 구분합니다.

Growth(P) 안에서 Advancement · Empowerment와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

각 성장 단계에서 다음 목표와 강화 경로가 분명한가?

제공되는 레벨·스킬 성장 경로를 봅니다. Customer의 Progression은 성장에 대한 투자 욕구를 읽습니다.

Advancement

Advancement는 실제 과제·미션·진입/달성 조건이 성장 대상의 발전과 선택·개성 있는 활용에 어떻게 연결되는지 평가합니다. 과제 보상, 단계 확장, 빌드 선택이 성장 대상의 발전에 맡는 역할을 구분합니다.

Growth(P) 안에서 Progression(P) · Empowerment와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

퀘스트를 거치며 빌드와 전투 방식이 어떻게 발전하는가?

Empowerment

Empowerment는 성장·강화·성능/기능 확장이 실제 다음 수행에서 사용 가능한 힘과 선택을 만드는지 평가합니다. 보유 수치와 실제 적용, 단계 확장과 도달, 단기 강화와 이후 활용을 구분하고 손실·보호·이전·공유 조건을 살펴봅니다.

Growth(P) 안에서 Progression(P) · Advancement와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

강화의 효과를 체감하고 이후 성장 목표를 찾을 수 있는가?

Economy

Economy는 System 안에서 자원의 공급·사용·축적·전환과 실제 이용 조건을 평가하는 필드입니다. Balance(E)는 공급과 소비가 목표와 사용 가치에 만드는 조건을, Insufficiency는 필요한 자원의 제약이 선택과 부담에 만드는 조건을, Supplement는 부족에 대응하는 경로와 그 비용·시간을 살펴봅니다. 세 요소를 함께 읽어 자원을 얻고 쓰는 경험을 이해합니다.

Economy의 하위 항목은 Balance(E) · Insufficiency · Supplement입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Balance(E)

Balance(E)는 자원의 공급·소비·보유·전환이 목표와 실제 사용 가치에 어떤 안정 또는 불균형 조건을 만드는지 평가합니다. 자원의 양과 쓰임, 새 수요와 소모 경로를 함께 살펴봅니다. 같은 Economy의 Insufficiency·Supplement와 연결해 자원 선택의 조건을 읽습니다.

Economy 안에서 Insufficiency · Supplement와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

재화를 모으고 소비하는 선택의 가치가 안정적으로 유지되는가?

재화 수급·소비·가치의 설계를 봅니다. Equilibrium은 경제·운영의 예측 가능성에 대한 체감을 읽습니다.

Insufficiency

Insufficiency는 목표에 필요한 자원의 양과 접근 조건이 우선순위·기회비용·도전·부담을 어떻게 만드는지 평가합니다. 무엇을 위해 얼마나 필요한지, 어떤 대안과 기간이 있는지를 살펴봅니다. 부족의 의미를 Balance(E)와 Supplement의 조건에 연결해 읽습니다.

Economy 안에서 Balance(E) · Supplement와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

부족한 자원을 어디에 쓸지 의미 있는 선택이 생기는가?

Supplement

Supplement는 자원 부족에 대응하는 획득·보상·교환·제작 등의 실제 경로와 비용·시간·기한을 평가합니다. 필요한 자원에 접근할 수 있는 선택과 그 부담을 살펴봅니다. 다른 두 요소와 함께 부족을 보충하는 경로가 경제 경험에서 어떤 역할을 하는지 읽습니다.

Economy 안에서 Balance(E) · Insufficiency와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

부족을 해결할 수 있는 대안 경로와 선택 비용은 무엇인가?

Structure

Structure는 실제 콘텐츠들이 성장·경쟁·협력의 기능과 목표·접근·진척·결과에서 어떻게 연결되는지 평가합니다. 성장·경쟁·협력 콘텐츠의 기능과 목표를 구분하고, 일회 경험·복수 구조·반복 맥락은 해당 콘텐츠의 실제 범위에서 읽습니다.

Structure의 하위 항목은 Growth(C) · Competition(C) · Cooperation(C)입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Growth(C)

Growth(C)는 실제 콘텐츠의 목표·접근·진척·결과가 성장 경험과 어떻게 연결되는지 평가합니다. 성장 경험을 제공하는 콘텐츠, 대상을 성장시키는 장치, 개인의 숙련을 서로 구분하며 유한한 성장 경로도 읽습니다.

Structure 안에서 Competition(C) · Cooperation(C)와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

현재 콘텐츠 이후에도 다음 성장 도전이 이어지는가?

Competition(C)

Competition(C)는 실제 다른 플레이어나 그들이 설정한 대상과 승패·기록·자원·작품 평가 등 우열을 겨루는 콘텐츠의 목표·판정·기회·보상 체감을 평가합니다. 실제 플레이어와의 실시간·비동기, 개인·집단 경쟁에서 판정·기회·역할·비용과 작품 심사·투표 등의 기준을 확인합니다.

Structure 안에서 Growth(C) · Cooperation(C)와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

어떤 경쟁 콘텐츠에서 노력과 전략의 성과를 확인하는가?

Cooperation(C)

Cooperation(C)는 실제 여러 플레이어의 수행·기여·지원·공동 운영·교류가 결합된 경험과 그 유대·부담을 평가합니다. 실제 플레이어의 공동 과제·지원·교류에서 참가자·기여·집계·수혜의 단위를 구분합니다.

Structure 안에서 Growth(C) · Competition(C)와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

다른 플레이어와 함께해야 생기는 가치와 유대는 무엇인가?

Operation

Operation은 Gacha·Store·Event를 통해 확률형 결과와 보상 관리, 상품·권리의 제공과 지불, 행사와 운영 조건을 평가합니다. 플레이어가 가치를 획득하고 이용하는 경로의 가격·확률·기간·규칙을 구분해 읽습니다. 무료 확률형 결과와 독립적인 보상 관리도 해당 기능의 범위에서 살펴봅니다.

Operation의 하위 항목은 Gacha · Store · Event입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Gacha

Gacha는 확률형 획득·성공·생성·변경의 결과 및 독립 획득 보장·누적 교환·중복 활용의 경험 조건을 평가합니다. 소환과 함께 확률 강화·승급·합성·제작·옵션·속성·드롭·보상의 실제 확률 기능과 독립 보상 관리를 살펴봅니다. 확률 결과·보상 관리와 고정 판매·확정 제작·고정 지급의 적용 범위를 구분합니다.

Gacha의 하위 항목은 Price · Probability · Reward Management입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Price

Price는 확률형 결과·보상 관리에 실제로 붙은 가격·지불과 결과의 사용 가치·희소성·이해 가능한 조건의 관계를 평가합니다. 현금·구입 재화의 실제 지불 조건과 구입·사용·추가 비용을 구분하고, 시간·재료 부담은 해당 평가 항목에서 함께 읽습니다.

Gacha 안에서 Probability · Reward Management와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

지불하는 비용과 얻을 수 있는 가치가 어떻게 대응하는가?

가챠 비용과 획득 자산 가치의 관계를 봅니다. Reasonableness는 상점 상품 전반의 타당성을 읽습니다.

Probability

Probability는 실제 획득·성공/실패·생성·등급/옵션 변경의 확률 판정이 목표의 필요량·시도·추가 비용·불확실성과 어떻게 연결되는지 평가합니다. 공개된 확률, 조건별 규칙, 실제 표본을 구분해 목표 접근과 불확실성의 조건을 읽습니다.

Gacha 안에서 Price · Reward Management와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

공개 확률과 성장 요구량으로 획득 기대를 판단할 수 있는가?

Reward Management

Reward Management는 실제 보호·확률 보정·확정 보장·적립·교환·중복 활용·선택·이월/reset/만료가 실패 부담과 목표 접근·결과 활용에 어떤 조건을 만드는지 평가합니다. 확률 상승과 확정 보장, 등급과 특정 대상의 보장, 파괴 방지와 단계·비용 유지, 전환과 실제 활용을 구분합니다. 독립적인 보상 관리의 확정 결과도 해당 범위에서 읽습니다.

Gacha 안에서 Price · Probability와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

실패가 누적되거나 중복을 얻었을 때 어떤 가치가 남는가?

천장·마일리지·중복 전환에 의한 실패 완화까지 함께 읽습니다.

Store

Store는 실제 상품·혜택·권리의 제공·교환·거래 조건에서 Reasonableness·Timeliness·Convenience의 체감을 평가합니다. 현금·게임 재화, 패스·구독·한정판매·교환 등 실제 제공 경로에서 구매·사용·수령·만료의 조건을 구분합니다.

Store의 하위 항목은 Reasonableness · Timeliness · Convenience입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Reasonableness

Reasonableness는 실제 판매/교환 상품의 가격·구성과 확인된 사용 가치·대안·기간·권리·추가 비용의 관계를 평가합니다. 실제 거래와 이용 조건을 기준으로 대안·기간·권리·추가 비용, 수령·사용·만료를 함께 살펴봅니다.

Store 안에서 Timeliness · Convenience와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

가격·구성·기대 효용을 함께 보면 상품을 납득할 수 있는가?

Timeliness

Timeliness는 확인된 상품 출시·갱신·구매/수령 기회가 목표·사용 시점·기간·선택 여건에 맞는지 평가합니다. 구매·청구·사용·권리 만료·시즌 종료·다음 회차 이월의 시점을 구분합니다.

Store 안에서 Reasonableness · Convenience와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

필요한 시점에 적절한 상품과 갱신이 제공되는가?

Convenience

탐색·정보 확인·추천·구매 흐름이 원하는 상품을 쉽게 찾고 구매하도록 돕는지를 봅니다.

Store 안에서 Reasonableness · Timeliness와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

상품을 찾고 비교하고 구매하는 과정의 마찰은 어디에 있는가?

Event

Event는 실제 행사·운영 범위에서 Comprehension·Involvement·Contribution의 이해·참여·경제 접점을 함께 평가합니다. 본래 콘텐츠와 행사 조건을 구분하고, 노출·진입·수행·완료·수령·지급의 단계를 해당 행사 범위에서 읽습니다.

Event의 하위 항목은 Comprehension · Involvement · Contribution입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Comprehension

Comprehension은 실제 행사·운영 기능에서 목표·규칙·비용·보상·기간·수령 조건을 이해하고 수행할 수 있는지 평가합니다. 설명이 제공되는 경로와 실제 이해·적응을 구분하고, 신규·복귀 이용자와 예외 조건을 살펴봅니다.

Event 안에서 Involvement · Contribution와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

이벤트의 규칙과 참여 방법을 이해할 수 있는가?

Involvement

Involvement는 실제 행사·공동/개인 활동에서 참여·수행·완료·복귀의 범위와 그 동기·부담을 평가합니다. 노출·참가·완주·수령의 대상과 기간을 구분하고 선택 참여·휴식·중지의 조건을 확인합니다.

Event 안에서 Comprehension · Contribution와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

어떤 참여 기회와 동기가 이벤트를 계속하게 하는가?

Contribution

Contribution은 실제 행사가 확인된 자원 공급·소모·거래·상품 이용과 수익화 접점에 어떤 기여 조건을 만드는지 평가합니다. 유료·비유료 활동의 실제 경제 경로와 재미·관계의 가치 항목을 구분해 읽습니다.

Event 안에서 Comprehension · Involvement와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

이벤트가 재화 흐름과 소비 구조에 어떻게 연결되는가?

Experience(Time)

Experience(Time)는 Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit을 통해 플레이에 들인 시간에서 어떤 재미, 만족, 실익을 얻는지 평가합니다. 놀이의 즐거움, 기대가 충족되는 경험, 진척·숙련·관계 등의 효용을 구분해 읽습니다. 반복 성취와 함께 한 번의 서사와 목표의 완료에서 얻는 가치도 살펴봅니다.

Experience(Time)의 하위 항목은 Enjoyment · Satisfaction · Real Benefit입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Enjoyment

흥미와 긴장, 가벼운 즐거움, 깊은 몰입으로 시간을 쓰는 경험을 읽습니다.

Enjoyment의 하위 항목은 Excitement · Amusement · Flow입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Excitement

Excitement는 실제 도전·새 상황·긴장·즉각적 반응에서 흥미와 자극을 어떻게 경험하는지 평가합니다. 일회 진행과 비전투 도전, 유한한 사건에서 얻는 흥미도 실제 경험의 범위에서 읽습니다.

Enjoyment 안에서 Amusement · Flow와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

어떤 순간에 긴장감이나 기대감이 높아지는가?

Amusement

큰 노력 없이도 가볍게 즐길 수 있는 재미와 기분 좋은 경험을 봅니다.

Enjoyment 안에서 Excitement · Flow와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

부담 없이 즐거움을 느끼는 활동은 무엇인가?

Flow

Flow는 수행·난도/능력·목표·피드백·선택 조건에서 집중과 몰입을 어떻게 경험하는지 평가합니다. 집중·몰입과 좌절·피로·중단·완료를 함께 읽고, 학습·창작·서사 수행의 실제 집중도 살펴봅니다.

Enjoyment 안에서 Excitement · Amusement와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

어떤 조건에서 주의가 끊기지 않고 플레이에 집중하는가?

Satisfaction

Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가합니다. 반복 목표와 유한한 완료를 각각 읽고, 완료 기록·성과·보상의 이후 활용은 확인된 변화와 연결합니다.

Satisfaction의 하위 항목은 Achievement · Completion · Reward입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Achievement

Achievement는 실제 목표와 그 달성에서 얻는 성취감을 평가합니다. 짧은 목표·장기 목표·단 한 번의 완료에서 목표 달성·기록·보상과 성취 체감을 구분합니다.

Satisfaction 안에서 Completion · Reward와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

목표를 달성한 뒤 다음 도전에서도 성취를 느끼는가?

반복적인 목표 달성을 봅니다. Completion은 한 대상을 완수했을 때의 충족감을 읽습니다.

Completion

Completion은 원천이 정한 이야기·레벨·탐험·컬렉션·작품 등 대상 목표의 완수와 마무리에서 얻는 충족감·감정/미적 경험을 평가합니다. 전체 게임과 한 챕터·목표의 완료를 구분하며, 마무리 뒤 휴식·중지의 선택과 기록의 유지·새 판본의 변화를 살펴봅니다.

Satisfaction 안에서 Achievement · Reward와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

완수 지점이 분명하며 마무리의 충족감이 생기는가?

Reward

Reward는 확인된 수행·성과와 보상의 실제 사용 가치·적격 조건·질에서 느끼는 만족을 평가합니다. 지급과 수령, 보상량·희귀도와 원하는 효용, 개인·공동 기여를 구분하고 중복·만료·추가 비용·이월 때의 활용을 살펴봅니다.

Satisfaction 안에서 Achievement · Completion와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

받은 보상이 들인 노력과 달성한 목표에 어울리는가?

Real Benefit

Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽습니다. 정서적 안정, 실제 다른 플레이어와의 관계, 시간·노력으로 얻는 계정 내부 효용을 서로 구분합니다.

Real Benefit의 하위 항목은 Emotional Relief · Social Connection · Economic Progress입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Emotional Relief

스트레스 완화와 정서적 안정, 몰입과 창의적 문제 해결에서 오는 심리적 만족을 봅니다.

Real Benefit 안에서 Social Connection · Economic Progress와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

플레이 이후 어떤 정서적 변화와 만족이 남는가?

Social Connection

Social Connection은 실제 다른 플레이어와의 상호작용·공동 수행·지원·표현·교류에서 얻는 관계·유대·사회적 만족을 평가합니다. 실제 플레이어와의 동기·비동기 관계에서 참가·기여·수혜를 구분하고 관계의 효과를 살펴봅니다.

Real Benefit 안에서 Emotional Relief · Economic Progress와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

어떤 상호작용이 지속적인 관계로 이어지는가?

Economic Progress

Economic Progress는 투자한 시간·노력으로 얻는 계정 내부의 자원·진척·접근/사용 가능·선택과 축적된 효용을 어떻게 체감하는지 평가합니다. 잔액과 목표 접근·유용한 자산을 구분하고 유지·전환·소멸의 조건을 살펴봅니다. 외부 거래·현금화·자산가격은 해당 기능과 근거가 확인된 범위에서 읽습니다.

Real Benefit 안에서 Emotional Relief · Social Connection와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

시간과 노력의 결과가 계정 가치의 성장으로 남는가?

시간과 노력으로 축적한 계정 가치를 읽습니다.

Needs(Money)

Needs(Money)는 Possession(N)·Competition(N)·Growth(N)을 통해 무엇을 소유하고, 어떤 경쟁 목표를 이루며, 어떻게 성장하려는지 평가합니다. 이 필요가 자원 사용과 금전 선택에서 갖는 가치를 읽습니다. 무료 진척, 소액 결제의 효용, 지출로 얻는 우위는 각 페르소나의 가치 기준과 실제 이용 조건에 따라 살펴봅니다.

Needs(Money)의 하위 항목은 Possession(N) · Competition(N) · Growth(N)입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Possession(N)

수집·개인화·축적을 통해 자산을 소유하고 관리하려는 욕구를 읽습니다.

Possession(N)의 하위 항목은 Collection · Customization · Accumulation입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Collection

희소성과 미적 가치가 있는 자산을 모으는 소유의 즐거움과 장기적인 완성 욕구를 봅니다.

Possession(N) 안에서 Customization · Accumulation와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

어떤 자산을 계속 모으고 완성하고 싶은가?

Customization

Customization은 확인된 외형·능력·장비·배치/디자인의 개인화 선택이 자신의 표현과 실제 플레이 방식에 어떤 의미를 만드는지 평가합니다. 저장·사용·공유와 변경·반환·이전의 조건을 구분하고, 창작의 실제 선택과 결과를 살펴봅니다.

Possession(N) 안에서 Collection · Accumulation와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

내 취향과 전략을 어떤 선택으로 표현할 수 있는가?

Accumulation

Accumulation은 실제 자산·수집·기록을 축적·관리하며 느끼는 소유·성취·안정과 사용 가치를 평가합니다. 수량·등급·가격과 실제 활용·선택을 구분하고, 중복·이전·계승·시즌·만료 이후의 효용·대안·기한을 살펴봅니다.

Possession(N) 안에서 Collection · Customization와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

쌓아 둔 자산의 가치가 계속 보유하고 관리할 동기를 주는가?

Competition(N)

우위·상향 목표·인정을 통해 경쟁에 투자하려는 욕구를 읽습니다.

Competition(N)의 하위 항목은 Dominance · Aspiration · Recognition입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Dominance

Dominance는 확인된 개인/집단 경쟁에서 실제 역량·전략·투입과 우위·지위의 활용을 통해 얻는 자부심·성취를 평가합니다. 전투와 기록·평가 경쟁의 우열 기준을 확인하고, 우위의 가치와 규칙·기회의 공정성을 페르소나별로 읽습니다.

Competition(N) 안에서 Aspiration · Recognition와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

경쟁에서 어떤 우위를 직접 확인하고 싶은가?

Aspiration

Aspiration은 확인된 경쟁의 목표·비교·우열에서 더 높은 도달을 지향하는 욕구와 선택을 평가합니다. 실제 경쟁에서 기간·현재 순위·진척·목표 도달 조건을 구분해 읽습니다.

Competition(N) 안에서 Dominance · Recognition와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

다음 시즌이나 도전에서 어떤 더 높은 목표를 지향하는가?

Recognition

성과와 실력을 칭호·트로피·순위로 드러내고 사회적으로 인정받으려는 욕구를 봅니다.

Competition(N) 안에서 Dominance · Aspiration와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

내 성과가 어떻게 보이고 인정받는가?

Growth(N)

단계적 성장·숙련·개인 방향의 발전을 통해 성장을 계속하려는 욕구를 읽습니다.

Growth(N)의 하위 항목은 Progression · Mastery · Development입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Progression

Progression은 자신의 캐릭터·능력·대상 발전에서 명확한 단계·다음 목표와 성취를 어떻게 필요로 하고 체감하는지 평가합니다. 제공되는 성장 장치, 실제 성장 콘텐츠, 개인 숙련을 구분하고 유한한 목표와 진척의 이전·유지·새 활용 조건을 읽습니다.

Growth(N) 안에서 Mastery · Development와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

다음 단계의 성장 목표가 계속 투자할 이유를 주는가?

Mastery

Mastery는 실제 조작·판단·전술·제작·운영 등 학습/시험·피드백·연습으로 개인 역량을 발전시키며 느끼는 숙련·성취를 평가합니다. 계정·장비의 수치 발전과 개인 학습을 구분하고 연습의 목적·피드백·실제 숙련 경험을 읽습니다.

Growth(N) 안에서 Progression · Development와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

실력의 향상을 느끼며 더 깊이 숙련하고 싶은가?

Development

Development는 선호하는 탐험·서사·제작·건설·수집·창작·능력 개발 등의 목표에 자원을 배분하고 자신의 방향을 지속해 나가며 느끼는 발전·의미를 평가합니다. 콘텐츠 목록과 실제 목표·선택·진척을 구분하고 유한한 목표, 방향 변경·중지의 선택을 함께 읽습니다.

Growth(N) 안에서 Progression · Mastery와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

내가 고른 성장 방향을 장기적으로 발전시킬 수 있는가?

Engagement(Passion)

Engagement(Passion)은 Fairness·Stability·Consistency를 통해 공정한 규칙, 예측 가능한 경험, 일관된 방향이 신뢰와 참여의 지속에 어떤 조건을 만드는지 평가합니다. 시간·돈·열정을 들여 얻은 진척·자산·관계가 변화 뒤에 어떤 사용 가치와 선택으로 이어지는지도 관련 항목에서 살펴봅니다.

Engagement(Passion)의 하위 항목은 Fairness · Stability · Consistency입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Fairness

Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가합니다. 역할 차이·선택 가치·지출 우위와 정보·접근·기회의 조건을 페르소나별 가치 기준에서 읽습니다.

Fairness의 하위 항목은 In-Game Balance · Governance · Inclusivity입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

In-Game Balance

In-Game Balance는 실제 캐릭터·아이템·스킬·역할과 자원/보상 규칙의 성능·접근·비용 관계에서 공정성과 선택 가능을 평가합니다. 의도된 비대칭·지출 우위·역할 차이를 실제 규칙과 페르소나별 가치 기준에서 읽고, 변경 전후의 사용·기회·손실을 구분합니다.

Fairness 안에서 Governance · Inclusivity와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

자신의 조건과 플레이 방식에서도 공정한 기회를 느끼는가?

Governance

Governance는 확인된 규칙·확률·통화·기여·보호·운영 변경의 고지와 일관된 적용이 이해하고 선택할 신뢰 조건을 만드는지 평가합니다. 고지와 실제 이해·집행·피해 처리를 구분하며, 공개된 확률과 확인 가능한 조건을 기준으로 읽습니다.

Fairness 안에서 In-Game Balance · Inclusivity와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

공지와 실제 운영이 같은 원칙을 지키는가?

Inclusivity

Inclusivity는 실제 참여 자격·접근·지원·플랫폼/경제/문화 조건에서 소외·차별·선택 장벽을 어떻게 경험하는지 평가합니다. 무료·유료, 신규·기존, 역할·지역·계정별 참여 규칙과 기회·지원 조건을 구분합니다.

Fairness 안에서 In-Game Balance · Governance와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

서로 다른 이용 조건에서도 참여와 성취의 경로가 열리는가?

Stability

Stability는 Equilibrium·Resilience·Sustainability에서 경제/운영의 예측 가능성, 문제 회복, 제공 약속 범위의 유지 조건을 평가합니다. 서비스 기간·지원 모델·유한 제품의 약속을 기준으로 경제·운영의 안정과 기술 장애를 구분해 읽습니다.

Stability의 하위 항목은 Equilibrium · Resilience · Sustainability입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Equilibrium

Equilibrium은 실제 자원 수급·보유·배분·운영 조건이 목표를 세울 예측 가능성과 경제적 안정감을 주는지 평가합니다. 개인 보유량과 기간별 흐름, 집단 변화·자산 효용·거래가격을 구분해 경제·운영의 예측 가능성을 읽습니다.

Stability 안에서 Resilience · Sustainability와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

수급과 운영 주기를 믿고 다음 계획을 세울 수 있는가?

경제와 운영의 안정을 중심으로 읽고 기술적 신뢰성을 보조적으로 봅니다.

Resilience

Resilience는 확인된 오류·불균형·장애 뒤 탐지·수선·공지·복구/보상과 남는 피해가 경험·신뢰의 회복에 어떤 조건을 만드는지 평가합니다. 지원 정책과 실제 실행·회복 결과, 전액·부분·다른 자원으로의 반환을 구분합니다.

Stability 안에서 Equilibrium · Sustainability와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

문제 발생 뒤 어떤 대응으로 다시 신뢰하게 되는가?

Sustainability

Sustainability는 확인된 제공 기간·서비스/제품 약속·콘텐츠/경제 유지와 개선 조건이 계속 이용할 수 있는 경험 가치를 만드는지 평가합니다. 지속 운영 서비스에서는 갱신·수급·지원, 유한 제품에서는 약속한 경험·사용 가능·지원 범위를 기준으로 읽습니다. 실제 유지 상태와 계획을 구분합니다.

Stability 안에서 Equilibrium · Resilience와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

장기적으로 참여할 이유와 운영의 지속성을 느끼는가?

Consistency

Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가합니다. 의도된 변화와 경험의 단절, 확률 규칙과 결과의 변동을 구분하고 판본·시즌·회차별 선택·기록·사용 가치의 연결을 살펴봅니다.

Consistency의 하위 항목은 Cohesion · Continuity · Reliability입니다. 각각의 평가 대상을 확인한 뒤 세 항목을 함께 읽습니다.

Cohesion

Cohesion은 시각·청각·서사·UI/UX·행동의 표현과 관계가 확인된 정체성·의도에서 통합된 경험을 만드는지 평가합니다. 의도된 역할·장면·표현 차이와 새 콘텐츠가 기존 정체성·선택·표현에 연결되는 방식을 살펴봅니다.

Consistency 안에서 Continuity · Reliability와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

새 콘텐츠까지 게임의 정체성과 자연스럽게 어우러지는가?

Continuity

Continuity는 실제 이야기·행동·콘텐츠·행사·판본의 연결과 진척/기록이 경험의 흐름·이후 사용을 어떻게 이어 가는지 평가합니다. 로딩·팝업·서사 단절과 의도된 마무리·휴식·초기화를 구분하고, 전후 기록·이월·기한·새 진입 조건을 확인합니다.

Consistency 안에서 Cohesion · Reliability와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

플레이와 콘텐츠 전환이 얼마나 매끄럽게 이어지는가?

업데이트의 지속뿐 아니라 로딩·팝업·서사 전환을 포함한 경험의 흐름을 읽습니다.

Reliability

Reliability는 실제 주요 기능과 규칙·확률·결과 처리·공지·대응이 확인된 조건대로 일관되고 예측 가능한지 평가합니다. 확률에 따른 결과 변동과 규칙의 명확성·일관성을 구분하고, 오류 대응·운영 변화·보장 범위를 실제 조건에서 읽습니다.

Consistency 안에서 Cohesion · Continuity와 함께 읽는 엘리먼트입니다. 세 요소의 평가 대상과 점수를 비교해 필드의 의미를 확인합니다.

함께 읽는 질문

주요 기능과 운영 변경을 일관되게 믿고 사용할 수 있는가?

숫자에서 게임의 구조로 읽기를 이어갑니다

먼저 현재 관점과 항목이 무엇을 평가하는지 확인합니다. 평균으로 점수의 위치를 보고 표준편차·범위로 관점 간 차이를 살펴본 다음, 여섯 페르소나의 가치 기준과 점수를 비교합니다. 필드에서는 세 엘리먼트를 함께 읽고, 도메인에서는 서로 다른 세 필드의 분포를 확인합니다. 관련 기능과 적용 조건을 함께 확인하며 각 평가가 다루는 범위를 이해합니다.