PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD

서브노티카 2

Subnautica 2

CURRENT RESEARCH BASELINE · Subnautica 2

새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 하는 것은 새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프이며, 원작의 문법을 계승한다 — 파편/설계도 언락, 자원 채집·제작, 시베이스 건설, 산소·심도 게이팅을 통한 하강, 차량·기술을 통한 행동 반경 확장이다. 원작 대비 최대 변화는 최대 4인 협동 멀티플레이로, 싱글플레이 우선 설계에 선택적 온라인 코옵을 얹어 공유 월드·베이스에서 함께 플레이한다(드롭인 프레이밍이 보도되나 정확한 드롭인/아웃 메커니즘 세부는 일부 미확인·보조). 신규 시스템으로 DNA… 관찰된 약점·이슈: ① EARLY_SIGNAL·리텐션 미검증: 초기 획득은 폭발적이나 상시 동접(리텐션)은 미확인(트래커 상충)이며, EA 2~3년의 지속·감쇠는 재표본 대상이다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
NOT STARTED
BASELINE
2026-07-19

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.

    NOT STARTED

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

오픈월드 수중 서바이벌 크래프팅 × 탐험. 최대 4인 협동 멀티플레이(시리즈 최초·싱글 우선+선택적 코옵)

서브노티카 2는 원작의 "탐험·스캔·제작·생존" 코어에 협동 멀티를 얹은 후속작으로, 출시 전 Steam 위시리스트 500만+·Steam 최다 위시리스트 1위를 기록한 최고 기대작이었으며, EA 출시 직후 12시간 200만 장 판매·크로스플랫폼 동접 약 65만의 초기 폭발을 보였다(EARLY_SIGNAL·성공 결론 유보).

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프

유저가 하는 것은 새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프이며, 원작의 문법을 계승한다 — 파편/설계도 언락, 자원 채집·제작, 시베이스 건설, 산소·심도 게이팅을 통한 하강, 차량·기술을 통한 행동 반경 확장이다. 원작 대비 최대 변화는 최대 4인 협동 멀티플레이로, 싱글플레이 우선 설계에 선택적 온라인 코옵을 얹어 공유 월드·베이스에서 함께 플레이한다(드롭인 프레이밍이 보도되나 정확한 드롭인/아웃 메커니즘 세부는 일부 미확인·보조). 신규 시스템으로 DNA…

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

원작 서브노티카·Below Zero의 대규모 팬층

핵심 오디언스는 원작 서브노티카·Below Zero의 대규모 팬층과, 협동 멀티 추가로 유입된 친구 단위 코옵 서바이벌 유저의 이중 구조다. 위시리스트 500만·Steam 1위라는 기대치는 원작이 축적한 브랜드 자산의 크기를 방증한다. 게임패스 데이원·크로스플랫폼(PC·Xbox)이 코옵 친화 저변을 넓혔다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

오픈월드 수중/서바이벌 크래프팅 직접 경쟁

경쟁 맥락은 세 층위다. ① 오픈월드 수중/서바이벌 크래프팅 직접 경쟁: 원작 서브노티카·Below Zero(자기 계승)와 Valheim·Grounded·Raft·ARK·Palworld 인접군. ② 협동 서바이벌 여가 경쟁: 협동 멀티 신설로 Valheim·Grounded·Raft 등 친구 단위 코옵 서바이벌과 직접 경합(원작이 다투지 않던 축). ③ 완결 IP의 라이브 확장 담론: 완결형 싱글 원작을 EA·협동·로드맵으로 확장하는 "완결형→라이브 서비스" 경로의 사례.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "인수 → 지배구조 분쟁·EA 지연 → 법원 판결 → EA 출시·폭발 → 합의 종결"로 요약되며…

본작의 종단 타임라인은 "인수 → 지배구조 분쟁·EA 지연 → 법원 판결 → EA 출시·폭발 → 합의 종결"로 요약되며, 상업·개발사(史)와 지배구조 분쟁사가 얽혀 있다. 아래는 확인 사실만 기록하며, 법적 판단·결과 예측은 하지 않는다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

프리미엄 패키지 1회 판매(B2P·EA $29.99)

수익화는 프리미엄 패키지 1회 판매(B2P·EA $29.99)이며, 개발사는 정식 출시 후 가격 인상을 예고했다. 결정적으로 개발사·스토어는 "구독 없음·루트박스 없음·배틀패스 없음·소액결제 없음"을 명시적으로 천명했다 — 즉 라이브서비스 지향 소유주(크래프톤) 아래에서도 현 시점 인게임 과금 장치는 공식 부재다. 유료 DLC는 사운드트랙($4.99)과 구작 묶음 번들(원작+Below Zero+본작)뿐이다. 게임패스 데이원 포함은 구독 도달을 넓히나 인게임 소액결제 모델이 아니다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

원작 브랜드의 폭발적 전환력

관찰된 강점: ① 원작 브랜드의 폭발적 전환력(위시리스트 500만·Steam 1위 → 12시간 200만 장·크로스 동접 약 65만·원작 피크 약 9배·400만 장+ by 2026-07-01·EARLY_SIGNAL). ② 협동 멀티 신설로 코옵 서바이벌 시장 진입(원작이 다투지 않던 축 확장). ③ B2P 수익화 무결성 천명 계승(구독·루트박스·배틀패스·소액결제 없음…

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

EARLY_SIGNAL·리텐션 미검증

관찰된 약점·이슈: ① EARLY_SIGNAL·리텐션 미검증: 초기 획득은 폭발적이나 상시 동접(리텐션)은 미확인(트래커 상충)이며, EA 2~3년의 지속·감쇠는 재표본 대상이다. 성공 결론 금지. ② 지배구조 분쟁의 잔여 신뢰 리스크(확인 사실): 2025-07 창업진 해임·EA 지연 → 커뮤니티 보이콧 담론·원작 리뷰 폭격 → 2026-03 법원의 크래프톤 EPA 위반 판결(길 복귀 명령·ChatGPT "Project X" 인정) → 2026-07 합의 종결(전 스태프 보너스·길 사임·외부 CEO…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축은 얇다

    항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. 원작과 동형으로 Character 축은 얇다 — 플레이어는 수집·로스터·등급 없는 생존자 그릇이고, 정체성 단위는 캐릭터가 아니라 새 행성의 바이옴·생물·서사다. Combat 축은 비전투 중심 생존을 계승한다 — 제작 총기 중심 전투가 아니라 회피·도구·차량 기반의 위협 관리이며(세부 무기·도구 구성은 EA 진행 중·일부 미확인), 위협 생물은 사냥이 아니라 회피 대상이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 약하다 — 수집·육성 캐릭터 축 부재(원작 계승·의도적). CB(Combat)는 약~중 — 비전투 회피형 계승이며 액션 만족 축은 얇다(EA 세부 미확정). VI(Visual)는 강하다 — UE5 전환·새 행성·수중 탈라소포비아가 브랜드 자산이자 초기 폭발의 시각 동력이다.
    STRUCTURAL TENSION
    ① EA 완성도·UE5 성능/안정성 — 초기 시각 강점을 성능 이슈가 상쇄할 가독 누수 여부가 3/6개월 재표본 대상이다. ② Character·Combat 축의 얇음(원작 계승)이 "액션·수집 만족"으로 리텐션을 확장할 표면을 제한한다(설계상 의도된 막힘).
    NEXT QUESTION
    ① EA 완성도·UE5 성능/안정성 — 초기 시각 강점을 성능 이슈가 상쇄할 가독 누수 여부가 3/6개월 재표본 대상이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    고난이도 도전형

    항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On의 기본 파밍형은 원작 계승 — 새 행성 바이옴 잠수·자원 채집·파편 스캔(산소·심도·차량 자연 게이팅)이다. 고난이도 도전형은 심해 바이옴·위협 생물 구간·서사 관문이며 EA 로드맵으로 점증한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 탐험 나선 + 협동 몰입이 강한 견인을 만든다(초기 폭발의 동력). M(Mastery)는 중간 — 심해 공략·자원 효율·협동 분업이 숙련 천장을 주나 전투 숙련 축이 얇다(EA·재표본). R(Retention Anchoring)는 약~중(재표본)…
    STRUCTURAL TENSION
    ① 리텐션 앵커의 미검증 — 초기 획득(판매·동접)은 폭발적이나 상시 리텐션은 미확인이며, 로드맵·협동이 복귀를 얼마나 지속시키는지가 3/6/12개월 재표본의 핵심이다.
    NEXT QUESTION
    ① 리텐션 앵커의 미검증 — 초기 획득(판매·동접)은 폭발적이나 상시 리텐션은 미확인이며, 로드맵·협동이 복귀를 얼마나 지속시키는지가 3/6/12개월 재표본의 핵심이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    환경·협동 팀 내 성취

    항목 정의·현재 구조(미스핏 — PvP·경쟁 부재로 관찰, 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작의 경쟁은 원작처럼 부재로 관찰된다(PvP·리더보드·랭킹 미보도·PvE 협동 중심). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, "도전"은 타인과의 서열이 아니라 환경·협동 팀 내 성취로 존재한다. 협동이 신설됐으나 이는 경쟁(대결)이 아니라 협력이며, 경쟁 축은 시리즈 정체성으로 유지된다(재표본 확인 대상).

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Flow & Fairness)는 부재(미스핏) — 경쟁 매칭·룰셋 자체가 없다.
    STRUCTURAL TENSION
    ① 경쟁·비교 구조의 부재가 유지돼, 리텐션을 경쟁 서열로 확장할 표면이 없다(협동은 채웠으나 경쟁은 미채움). ② 이 공백은 시리즈 정체성이며, 리텐션 장치를 경쟁이 아니라 협동·콘텐츠 케이던스에 전적으로 의존하게 만든다(S4·S10 부담 가중).
    NEXT QUESTION
    ① 경쟁·비교 구조의 부재가 유지돼, 리텐션을 경쟁 서열로 확장할 표면이 없다(협동은 채웠으나 경쟁은 미채움). ② 이 공백은 시리즈 정체성이며을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    최대 4인 협동 멀티(싱글 우선+선택적 온라인 코옵·공유 월드/베이스)를 신설

    항목 정의·현재 구조(신설·활성 — 시리즈 최대 구조 변화). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. 원작이 협동 전면 부재였던 것과 달리, 본작은 최대 4인 협동 멀티(싱글 우선+선택적 온라인 코옵·공유 월드/베이스)를 신설했다. RTC(실시간 협동)는 합동 탐험·위협 대응으로, TASK(과제 협동)는 공유 베이스 건설·자원 분업으로 매핑된다 — 원작의 고독한 시베이스 경영이 공동 경영으로 확장됐다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 중간(신설로 원작 대비 상향·재표본) — 코옵·공유 베이스의 결속은 실재하나, ① 인게임 매치메이킹·파티 찾기·소셜 허브의 완성도가 미확인이고, ② 기여도 측정·공동 목표 이벤트 등 사회 자본을 시스템으로 축적하는 장치의 깊이가 EA 미완이며…
    STRUCTURAL TENSION
    ① 소셜 인프라 세부 미확정 — 혼자 시작한 유저가 게임 안에서 동료를 만날 매칭·허브의 완성도가 미확인이라, 협동 재미의 도달률이 기존 관계 보유자에 편중될 여지(EA 재표본). ② 드롭인/아웃·진행 공유 규칙의 미확정이 협동 온보딩 마찰의 변수.
    NEXT QUESTION
    ① 소셜 인프라 세부 미확정 — 혼자 시작한 유저가 게임 안에서 동료를 만날 매칭·허브의 완성도가 미확인이라을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    "탐험 → 스캔 → 제작·건설 → 심해 하강 → 서사 진행"

    항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치한다. 코어 허브는 원작 계승 — "탐험 → 스캔 → 제작·건설 → 심해 하강 → 서사 진행"이되, 협동이 이 루프에 사회적 배가 스포크를 신설했다. Triangle(성장·경쟁·협력)에서 본작은 성장(PvE) 중심 + 협력 배가장치의 아키타입이다 — 경쟁 축은 부재(S3), 협력 축이 원작 대비 신설·활성(S4)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(탐험·제작·하강 + 협동 배가). Motivation Balance는 중~강(탐험·서사·건축·협동 폭 — 경쟁·수집은 얇음). Economy–Content Alignment는 강하다(무과금 천명·왜곡 없음). Lifecycle Management는 중간(EA·재표본)…
    STRUCTURAL TENSION
    ① EA 생애주기 관리 — 초기 폭발(12시간 200만·크로스 동접 약 65만) 이후의 감쇠 곡선과 로드맵 이행 속도가 좌표를 결정하며, 이는 재표본 대상이다(성공 결론 유보). ② 리텐션 앵커가 협동·EA 케이던스에 집중돼(경쟁·과금 이벤트 부재)…
    NEXT QUESTION
    ① EA 생애주기 관리 — 초기 폭발(12시간 200만·크로스 동접 약 65만) 이후의 감쇠 곡선과 로드맵 이행 속도가 좌표를 결정하며을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    설계도 언락·기술 계보

    항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치한다. What: Internal Growth는 원작 계승 설계도 언락·기술 계보(레벨·경험치 없음)에 DNA 변형 능력 시스템(신규·원작 컷 콘텐츠 실현·보조)이 더해진다. External Growth는 차량 업그레이드·시베이스 확장(협동 공유 베이스)·장비 티어다. Meta Growth는 서사 진척·도감(스캔)·(협동)공동 성취다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Progression Curve는 강하다 — 심도 게이팅·설계도 언락·DNA 능력이 Flow를 만든다(EA 조정 중). Reinforcement Schedule은 약~중(재표본)…
    STRUCTURAL TENSION
    ① EA 성장 곡선의 미완성 — 캡·엔드게임·DNA 밸런스가 조정 중이라 Late 목표 구조가 미확정이다(재표본). ② 반복 보상 스케줄이 EA 케이던스에 의존해, 케이던스가 느려지면 습관 리텐션이 약화될 구조.
    NEXT QUESTION
    ① EA 성장 곡선의 미완성 — 캡·엔드게임·DNA 밸런스가 조정 중이라 Late 목표 구조가 미확정이다(재표본). ② 반복 보상 스케줄이 EA 케이던스에 의존해을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    인게임 화폐가 부재로 관찰

    항목 정의·현재 구조(미스핏 — 화폐 부재로 관찰·재표본). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하되, 본작은 원작처럼 인게임 화폐가 부재로 관찰된다(재표본 확인 대상). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 순수 물물·자급 자원 경제이며, Faucet=채집·바이옴 자원, Sink=제작·건설·차량이다. 현금 유입 경로는 게임 구매($29.99·EA·정식 후 인상 예고) 외에 부재하며(구독·루트박스·배틀패스·소액결제 없음 천명), 유저 간 거래 시장도 없어 폐쇄 협동/싱글 경제다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Faucet & Sink)는 중간(EA·재표본) — 채집-제작 순환 정합, 협동 분업의 공급 효율은 밸런스 조정 대상. P(Psychological Pricing)는 부재(미스핏)…
    STRUCTURAL TENSION
    ① 후속 매출 부재(원작 계승) — 1회 판매·EA 후 인상 외 인게임 수익 표면이 화폐·상점 부재로 없다. ② 소유주 정체성(라이브서비스)과 무과금 천명 간 긴장…
    NEXT QUESTION
    ① 후속 매출 부재(원작 계승) — 1회 판매·EA 후 인상 외 인게임 수익 표면이 화폐·상점 부재로 없다. ② 소유주 정체성(라이브서비스)과 무과금 천명 간 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    현금·재화 투입형 가챠·루트박스가 천명상 부재

    항목 정의·현재 구조(미스핏 — 확률형 부재·천명, 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 현금·재화 투입형 가챠·루트박스가 천명상 부재하다("루트박스 없음" 공식). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 잔존 확률은 원작처럼 자원·파편·생물 조우의 환경 발견 변동성(현금 미연결·비수집형)뿐이며, 신경경제 도파민의 원천은 뽑기가 아니라 탐험·발견이다. Palworld의 4중 수집 RNG와 달리 확률 표면이 얇다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine Loop)는 약~중 — 발견 도파민 실재하나 뽑기형 변동 보상이 아니라 강도 낮음. P(Probability Perception)는 강(무관·투명) — 확률 표기·FOMO 없음. S(Safety & Fairness)는 강…
    STRUCTURAL TENSION
    ① 확률 표면이 얇아(발견형) 리텐션 변동성 공급이 약하다(가챠형의 재접속 동력 부재·단 신뢰 자본의 이면). ② 확률이 수익·리텐션 엔진으로 기능하지 않아 확률 기반 운영 레버 부재…
    NEXT QUESTION
    ① 확률 표면이 얇아(발견형) 리텐션 변동성 공급이 약하다(가챠형의 재접속 동력 부재·단 신뢰 자본의 이면). ② 확률이 수익·리텐션 엔진으로 기능하지 않아 확률 기반 운영 레버 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    인게임 현금 상점·소액결제가 천명상 부재

    항목 정의·현재 구조(미스핏 — 상점·소액결제 부재·천명, 재매핑). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 적용하되, 본작에는 인게임 현금 상점·소액결제가 천명상 부재하다("소액결제·배틀패스 없음" 공식). 화폐도 부재(S7)라 인게임 통화 상점도 성립하지 않는다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 아이템 획득은 채집·제작·발견이며, 구매는 게임 밖 스토어의 게임 구매·EA 후 인상·번들에서만 발생한다. 유료 접점은 사운드트랙($4.99)뿐이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Price Anchor)는 부재(미스핏) — 인게임 가격 앵커 없음(스토어 $29.99·EA 후 인상·번들이 유일 앵커). S(Scarcity Trigger)는 약 — 희소성은 심해 자원·발견 형태이며 판매용 한정·FOMO 없음. V(Value Ladder)는 부재…
    STRUCTURAL TENSION
    ① 수익화 관점 상점 기능이 0(천명) — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며 인게임 커머스 보완 경로가 없다. ② 가치 사다리 부재로 헤비 유저 추가 지불 의사 미회수…
    NEXT QUESTION
    ① 수익화 관점 상점 기능이 0(천명) — S7 후속 매출 부재의 실행 층위 공백이며 인게임 커머스 보완 경로가 없다. ② 가치 사다리 부재로 헤비 유저 추가 지불 의사 미회수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    EA 콘텐츠 로드맵·"오픈 개발" 케이던스가 부분 활성

    항목 정의·현재 구조(부분 활성 — EA 콘텐츠 케이던스로 재매핑). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 적용한다. 원작이 라이브옵스 전면 부재였던 것과 달리, 본작은 EA 콘텐츠 로드맵·"오픈 개발" 케이던스가 부분 활성됐다 — Engagement-Oriented에 신규 바이옴·생물·기능·서사의 로드맵 추가가…

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit Loop)는 약~중(재표본) — 일일 습관 트리거는 미확인/부재이나 EA 업데이트 케이던스가 복귀 트리거를 부분 대행한다(원작보다 나음·미검증). S(Social Catalyst)는 중간…
    STRUCTURAL TENSION
    ① 과금형 라이브옵스 부재(천명)이나, 라이브서비스 소유주(크래프톤) 하에서 시즌·배틀패스 등 도입 여부가 최대 개방 질문이다 — 도입 시 매출 상단은 오르나 무과금 신뢰 자본이 훼손될 트레이드오프(관찰·감시·법적/재무 예측 아님). ② EA 케이던스 지속력…
    NEXT QUESTION
    ① 과금형 라이브옵스 부재(천명)이나, 라이브서비스 소유주(크래프톤) 하에서 시즌·배틀패스 등 도입 여부가 최대 개방 질문이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-19

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-19

Mode 1 breadth-level structural review