직접 플레이 그룹
NOVASMC의 PEI 플레이어 그룹이 하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 직접 플레이하고 검토합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ROOM · EMSQT · DECISION RECORD
뱀피르: 피의 계승자Vampir오픈필드 성장과 강한 시각 자산이 트리니티·장비 강화, 전장, 소환과 시장을 거쳐 신뢰할 수 있는 장기 성장 계약으로 이어지는지 추적합니다. · BASELINE 2026-05-04 분석
Decision Record는 완료된 분석 깊이와 기준선 안에서만 판단을 공개합니다.
DECISION THEME · 2026-05-04 분석
트리니티·장비 강화·구매·전장 접근을 하나의 읽을 수 있는 진행 계약으로 묶되 확률·가격·보상량과 무료 경로는 바꾸지 않습니다.
NOVASMC의 PEI 플레이어 그룹이 하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 직접 플레이하고 검토합니다.
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
트리니티·장비 강화·구매·전장 접근을 하나의 읽을 수 있는 진행 계약으로 묶되 확률·가격·보상량과 무료 경로는 바꾸지 않습니다.
ONE ROOM · TWO DEPTHS
완료된 단계만 분석 내용으로 열립니다. 미완료 단계는 빈칸을 추정으로 채우지 않고 다음 결정 게이트와 함께 표시합니다.
다섯 시간대에 걸쳐 메인 스토리, 필드 파밍, 트리니티·장비, 게헨나·정복전, 다이아몬드·상점·소환과 길드 운영을 봅니다.
18개 점수는 동일한 모델 척도에서 상대적 강약을 비교한 결과이며 플레이어 조사나 실제 서비스 성과 수치가 아닙니다.
메인·지역·필드 성장, 던전 자원, 트리니티와 장비, 게헨나·정복전, 길드, 다이아몬드·상점·소환이 연결됩니다.
20–60시간 이후 트리니티 수급과 장비 강화 실패가 구매 후 재진척·전장 접근·수집 완성 판단과 한꺼번에 묶이며 다음 행동을 분리해 읽기 어려워집니다.
확률·가격·보상량을 바꾸지 않고 진행 상태, 루틴 피드백, Conquest 기여, 가챠 안전망, 시장 확인과 지원 오퍼의 의미·순서·노출만 다시 설계합니다.
EXECUTIVE DECISION LOGIC
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
트리니티·장비 강화 후 성장 회복 판단 공백이 핵심 병목입니다.
트리니티·강화·구매·전장 접근을 하나의 신뢰 가능한 진행 계약으로 묶습니다.
완료된 분석층과 후속 데이터 확인 지점을 분리해 남깁니다.