- S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW
Character 축 = 다(多)시리즈 건담 MS(유닛)·파일럿·Supporter(모함) 컬렉션
항목 정의·현재 구조(정합 — 다시리즈 수집 + 그리드 전술 + SD 비주얼). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(가챠+전투 SRPG 정합). Character 축 = 다(多)시리즈 건담 MS(유닛)·파일럿·Supporter(모함) 컬렉션 — 40여 년 IP를 횡단하는 수백 종 유닛/파일럿을 Scout(가챠)·Capture(포획)·개발(크래프트) 세 경로로 수집하고, 스쿼드(유닛 5 + 파일럿 5 + Supporter 1)로 편성한다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] CH(Character)는 강하다 — 다시리즈 수집·스쿼드 편성·세 획득 경로가 수익·리텐션 코어(수집 FOMO + 파워 FOMO 이중). CB(Combat)는 강하다 — 그리드 전술 깊이 + 유닛 전투력이 고난도 PvE·Master League를 게이팅. VI(Visual)는 강하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 일본·중장년 남성 편중의 구조적 제약
- NEXT QUESTION
- 일본·중장년 남성 편중의 구조적 제약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW
전투 파워 트랙
항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 전투력 + 수집 완성). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투 파워 트랙(유닛 레벨[등급별 상한 N60/R70/SR80/SSR90/UR100]·한계돌파·SP/SSP 전환 칩·무기 강화 파츠·파일럿 육성·Supporter)과 ② 수집 완성 트랙(개발도감·시리즈 완성)의 이중이다. Supplementary/Limited는 한정 UR MS 배너·신 시리즈 스토리 이벤트·Master League 시즌·GCG 콜라보다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 수집 완성 FOMO(개발도감·시리즈 컴플리트) + 파워 FOMO(한정 UR·파워 크립)의 이중 강박. M(Mastery)는 중간 — 그리드 전술에 편성·지형·스킬 순서 숙련이 있으나 유닛 전투력(가챠·개발) 게이팅이 지배적이라 숙련 천장이 제한적. R(Retention)은…
- STRUCTURAL TENSION
- 성장 마찰(개발 재료 파밍의 반복 통로)
- NEXT QUESTION
- 성장 마찰(개발 재료 파밍의 반복 통로)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW
본작에는 실시간 대인 PvP가 없다
항목 정의·현재 구조(비동기 자동전투 — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간 대인 PvP가 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 Master League(비동기 자동전투 스코어어택)다 — AI가 양측 유닛을 자동 조작하고, 랭크당 5인의 상대(난이도 색상 표시)를 1일 5회까지 도전해 최고 전투 점수(격파·데미지·턴·승리 4범주)를 기록하며, 디랭크 없음·비동기·시즌 순환(Season 0[2025-05]→1→2→3→4…)이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간 — 디랭크 없음·자동전투라 공정성 마찰은 낮으나, 전투력(가챠·개발) 게이팅이라 스코어 상한이 파워-공정에 종속. S(Structure)는 약하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 경쟁 엔진의 온건함(재매핑)
- NEXT QUESTION
- 경쟁 엔진의 온건함(재매핑)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW
본작에는 협동·멀티플레이·길드·거래가 없다
항목 정의·현재 구조(무협동 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작에는 협동·멀티플레이·길드·거래가 없다(싱글플레이 SRPG). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 게임 내 사회 자본이 사실상 부재하다 — 실시간 협동(RTC)·비동기 협력(ASC)·공동 목표(TASK)·조직(COMM) 모두 없고, 프렌드/길드/선물/공유 인스턴스가 없다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(게임 내)/중간(게임 밖) — 게임 내 협동·조직·거래가 부재해 사회 결속이 얕고(리니지 혈맹·4X 연맹의 사회 락과 극명한 대조), 리텐션이 사회 락 없이 개인 수집·노스탤지어에 의존한다.
- STRUCTURAL TENSION
- 게임 내 사회 락의 부재
- NEXT QUESTION
- 게임 내 사회 락의 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW
수집-개발(도감) 코어 + 병행 시나리오(스토리) 허브
항목 정의·현재 구조(수집-개발 코어 + 시나리오 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 수집-개발(도감) 코어 + 병행 시나리오(스토리) 허브이며 개발이 파워와 수집을 잇는 이중 자산이다. 코어 허브는 "수집(Scout·Capture·개발) → (분기) 전투 파워(유닛 레벨·한계돌파·무기) + 수집 완성(개발도감·시리즈)"이고, 병행 허브는 다시리즈 시나리오 재현(스토리 이벤트)이 노스탤지어 수요를 공급한다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Core Loop는 강하다(수집-개발 이중 코어). Motivation은 수집·노스탤지어 편중이다 — Achiever(수집·개발도감·전투력)·노스탤지어(IP 애착)는 극대 충족되나 Killer(경쟁)·Socializer(조직)는 얕고(비동기 PvP·무협동) Explorer는 온건(시나리오 재현 중심).…
- STRUCTURAL TENSION
- 콘텐츠 케이던스 종속
- NEXT QUESTION
- 콘텐츠 케이던스 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW
전투력 + 수집 완성의 이중
항목 정의·현재 구조(정합 — 전투력 + 수집 완성 이중). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력 + 수집 완성의 이중이다. Internal=유닛 레벨·한계돌파·SP/SSP 전환 칩(등급별 상한 N60/R70/SR80/SSR90/UR100), External=무기 강화 파츠(GP/UR 파츠)·파일럿 육성·Supporter(모함), Meta=개발도감·시리즈 완성·컬렉션·타이틀이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 이중(전투력 수직 + 수집 수평). Reinforcement는 강하다(레벨·한계돌파·개발 완성·도감 즉시 체감). Investment는 강하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 파워 크립 + 한정 UR 게이팅
- NEXT QUESTION
- 파워 크립 + 한정 UR 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW
Premium=Diamonds(현금 충전·Scout 가챠·AP 회복)
항목 정의·현재 구조(다통화 + 개발 스파인 + AP 게이팅). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Diamonds(현금 충전·Scout 가챠·AP 회복), Soft=Capital(개발·강화), 특수=GP 코인(MS 해체 획득·GP/G-Shop)·Rare Medal(고비용 교환)·SP/SSP 전환 칩(레벨 상한)·레인보우 메달(표준풀 PT 전환)·ML 메달(PvP), Stamina=AP(전투·성장 에너지)다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Monetization(M)은 강하다 — 가챠(수익 코어) + Commander Pass + 다상점이 턴제 택틱스 세계 1위 매출을 실증하되 파워 결합(원신형)에 개발 우회로가 완화. Faucet & Sink는 강하다(데일리·파밍 배포 ↔ 가챠·개발 대량 소모 싱크). Pricing(P)은…
- STRUCTURAL TENSION
- 매출의 가챠 스파인 집중 + 개발 완화의 상쇄
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- 매출의 가챠 스파인 집중 + 개발 완화의 상쇄을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW
개발(비가챠) 우회로가 결합을 완화
항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 개발 우회로로 완화). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하되, 개발(비가챠) 우회로가 결합을 완화하는 재매핑이 핵심이다. 가챠는 Scout(Unit Assembly)이며 획득물이 유닛(MS)·파일럿이다 — ① 표준 배너(Premium Unit Assembly·비한정 UR 풀·2026-04 V2 리프레시), ② 한정 배너(신 시리즈·한정 UR MS·파워 크립 데뷔), ③ 신규 계정 보장 배너(10연 UR 보장)다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] D(Dopamine)는 강하다 — Scout 가챠 + 개발 완성(도감)의 이중 변동비율 보상. P(Probability)는 공시(투명·UR 3%·신규 10연 보장)이나 표준 하드 실링·SSR 세부는 미확인. S(Safety & Fairness)는 중간~강…
- STRUCTURAL TENSION
- 완화형 결합의 양날 — 개발 우회로 ↔ 한정 UR 파워 크립
- NEXT QUESTION
- 완화형 결합의 양날 — 개발 우회로 ↔ 한정 UR 파워 크립을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
Diamonds 충전·Commander Pass(기간 한정 할인 패스)·AP 팩
항목 정의·현재 구조(다상점 다통화 + 개발 경제). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Diamonds 충전·Commander Pass(기간 한정 할인 패스)·AP 팩이다. In-game Currency Shop은 Capital Shop(개발·강화 재료 데일리 리프레시)·GP Shop(GP 코인·UR 무기 강화 파츠 1,500 GP·무료 모함·SSR 한계돌파 재료)·Rare Medal Shop(UR 한계돌파 재료·SP 코인·고비용)·ML 메달…
- PRESERVED VALUE
- [진단] A(Architecture)는 강하다 — Cash(Diamonds·Pass) + 다(多)인게임 통화 상점(Capital·GP·Rare Medal·ML)의 다축. S(Scarcity)는 강하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 한정 UR MS 지출의 파워 크립 종속
- NEXT QUESTION
- 한정 UR MS 지출의 파워 크립 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW
지속적 신 시리즈 스토리 이벤트(0080·수성의 마녀 Pt2·SEED Destiny Pt2·MS IGLOO·건담 X Pt2·SEED Astray·AGE·08 MS 소…
항목 정의·현재 구조(시리즈 추가 트레드밀 + 비동기 PvP 시즌). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 지속적 신 시리즈 스토리 이벤트(0080·수성의 마녀 Pt2·SEED Destiny Pt2·MS IGLOO·건담 X Pt2·SEED Astray·AGE·08 MS 소대·00 Pt2)·한정 UR MS 배너·표준풀 리프레시(Premium Unit Assembly V2)·Commander Pass가…
- PRESERVED VALUE
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·AP 사이클·개발도감 진행이 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 협동·조직은 없으나(비동기 PvP·무협동) 게임 밖 건담 IP 팬덤·공략 커뮤니티가 보조. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 콘텐츠 케이던스 종속(사회 락 부재의 귀결)
- NEXT QUESTION
- 콘텐츠 케이던스 종속(사회 락 부재의 귀결)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?