NOVASMC

게임 개요

SD건담 G제네레이션 이터널SD Gundam G Generation ETERNALCURRENT RESEARCH BASELINE · SD Gundam G Generation ETERNAL

다수 건담 시리즈의 MS·파일럿을 수집·개발해 스쿼드를 편성하고, 그리드 전술 전투로 원작 시나리오를 재현·클리어하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 다수 건담 시리즈의 MS·파일럿을 수집·개발해 스쿼드를 편성하고, 그리드 전술 전투로 원작 시나리오를 재현·클리어하는 것이다. 편성 단위는 스쿼드 = 유닛(MS) 5 + 파일럿 5 + Supporter(모함) 1이며, 파일럿 스킬·리더 스킬·시리즈 태그·지형 상성(◯ 적합/△ 디버프/─ 불가)이 전술 변수다. 전투는 턴제 그리드 전술(슈퍼로봇대전/파이어엠블렘 계보)로, Tension(사기)·Chance Step 등이 데미지·행동을 좌우한다. · BASELINE 2026-07-18

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-18

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
SD Gundam G Generation ETERNAL
SD건담 G제네레이션 이터널
RELEASE
2025
GENRE
RPG/Gacha
Strategy RPG / Collection
PLATFORM
MOBILE · PC
FIRST RELEASE2025-04-16(전 세계 동시·일본 포함·영어판 동시)
RELEASE2025
PLATFORMiOS, Android(+PC via Google Play Games)
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
KEY FACTS
AVAILABLE
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-07-30
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

SRPG(턴제 그리드 전술) + 가챠 + 유닛·파일럿 수집·개발(도감) — 건담 IP 크로스오버

SD건담 G제네레이션 이터널은 Bandai Namco가 2025년 출시한 건담 IP 횡단 SRPG 가챠로, 슈퍼로봇대전 계열 그리드 전술 전투·다시리즈 시나리오 재현·유닛/파일럿 수집을 결합했다. 파워 결합 가챠에 개발(크래프트) 우회로와 개발도감 수집 동기를 얹은 이중 구조로 출시 5개월 $200M+·턴제 택틱스 세계 1위를 달성했으나, 일본·중장년 남성 편중·월매출 감쇠·한정 MS FOMO 우려 국면에 있다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

다수 건담 시리즈의 MS·파일럿을 수집·개발해 스쿼드를 편성하고, 그리드 전술 전투로 원작 시나리오를 재현·클리어하는 것

유저가 실제로 하는 것은 다수 건담 시리즈의 MS·파일럿을 수집·개발해 스쿼드를 편성하고, 그리드 전술 전투로 원작 시나리오를 재현·클리어하는 것이다. 편성 단위는 스쿼드 = 유닛(MS) 5 + 파일럿 5 + Supporter(모함) 1이며, 파일럿 스킬·리더 스킬·시리즈 태그·지형 상성(◯ 적합/△ 디버프/─ 불가)이 전술 변수다. 전투는 턴제 그리드 전술(슈퍼로봇대전/파이어엠블렘 계보)로, Tension(사기)·Chance Step 등이 데미지·행동을 좌우한다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

일본·중장년·남성 노스탤지어 코어에 강하게 편중

오디언스는 일본·중장년·남성 노스탤지어 코어에 강하게 편중된다. 일본은 매출 69%·다운로드 65%를 차지하며, 성비 남성 9:1·최대 세그먼트 35~44세(44%)로 40여 년 건담 IP를 성장기에 접한 중장년 남성 팬덤이 핵심이다. 홍콩은 성비 6:4로 상대적 균형·25~34세(45%), 미국은 남성 8:2·25~34세(38%, 일부 조사는 18~24세 ~30%)다.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

건담 IP 자체 모바일 계보

경쟁 맥락은 네 축이다. ① 건담 IP 자체 모바일 계보 — 자매작 U.C. ENGAGE(자동전투 중심 건담 모바일 SRPG)를 수동 전투·물량·전술성으로 상회하는 세대 교체작이고, Battle Operation 2(실시간 액션 대전)와는 장르가 다르다. 본작은 건담 모바일에서 G제네레이션 콘솔 계보(다시리즈 수집·개발·전술)를 이식한 정식 후속이며, 건담 IP 모바일 매출 10배 급증의 동력이다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "전 세계 동시 출시·즉각 흥행 → 비동기 PvP 추가 → 지속적 시리즈·스토리 확장 → 1주년·표준풀 리프레시"로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "전 세계 동시 출시·즉각 흥행 → 비동기 PvP 추가 → 지속적 시리즈·스토리 확장 → 1주년·표준풀 리프레시"로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

파워 결합 가챠 + 개발(비가챠) 우회로 + 다통화 상점

수익화는 파워 결합 가챠 + 개발(비가챠) 우회로 + 다통화 상점이다. 프리미엄 통화는 Diamonds(현금 충전·Scout 가챠·AP 회복)이며, 그 외 Capital(개발), GP 코인(MS 해체 획득·GP/G-Shop), Rare Medal(고비용 교환), SP/SSP 전환 칩(레벨 상한 상향), 레인보우 메달(표준풀 PT 전환), ML 메달(PvP)의 다통화 경제다.

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

건담 IP 모바일 최대 흥행·턴제 택틱스 세계 1위

관찰된 강점: ① 건담 IP 모바일 최대 흥행·턴제 택틱스 세계 1위(5개월 $200M+·2위 7~8배·IP 매출 전년비 10배). ② 역대급 출시 콘텐츠 물량·다시리즈 시나리오 재현(런칭 9개 시리즈·지속 추가). ③ 개발(크래프트) 시스템의 F2P 파워 우회로(가챠 없이 SSR/UR-Ultimate·순수 가챠 의존 완화). ④ 수집(도감)-파워 이중 동기(개발도감 완성의 노스탤지어 컬렉션 드라이브·38만 완성). ⑤ 일본·중장년 남성 코어의 높은 ARPU·안정 꼬리(정점 후 1년+ 월 ~$10M…

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

한정 MS FOMO·파워 크립

관찰된 약점·이슈: ① 월매출 감쇠(2025-05 $42M → 2026-06 ~$10M·그로싱 #13). ② 한정 MS FOMO·파워 크립(한정 UR 반복 출시·자의적 파워 스케일링·미래 P2W 전환 우려). ③ 일본·아시아·중장년 편중의 글로벌 확산 한계(매출 69% 일본·성비 남성 9:1). ④ 성장 마찰(느린 자연 경험치·개발 재료 파밍 반복). ⑤ 콘텐츠 케이던스 종속(신 시리즈·한정 배너에 매출·리텐션 의존). 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계·트래커에서 반복 관찰되는 테마의 기록이다.

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    System 01. Basic Configuration은 대상 게임의 Character–Combat–Visual 세 축을 실제 명칭과 작동 규칙으로 고정하는 foundational layer다. 방법론상 Character는 플레이어가 사용하는 객체와 분류를, Combat은 편성·행동·자원·순서를, Visual은 전투 연출과 정보 피드백을 다룬다. 대상 게임의 구현 사실은 방법론 예시와 분리하며, 확인된 공식명만 구조에 사용한다.

    본 게임에서 System 01의 핵심은 Unit–Character–Supporter로 이루어진 Squad, Type·Tag·Series·Rarity 분류, 턴·페이즈제 그리드 전투, Terrain Suitability·EN·Tension·Chance Step·support actions, Battle Animation·EX Weapon·Battle Voice Variation이다. Scout, Capture, Development, Upgrade, AP, Premium Unit Assembly Ver.2, Master League는 명칭을 보존하되 세부 규칙의 주관 S#으로 경계를 이관한다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 02. Growth Contents는 플레이어가 반복적으로 진입·실행·완료·보상 수령하며 System 06 성장 시스템과 System 07 경제에 연료를 공급하는 콘텐츠 포트폴리오다. canonical taxonomy는 Core / Always-On의 Basic Farming·Advanced Challenge·Asynchronous / Idle과 Supplementary / Limited의 Field Events·Mini-Games·Tournaments & Seasonal Ranking으로 구성된다.

    대상 게임에서 확인된 구현 중심은 Main Stage와 HARD STAGE, Upgrade/Train Stages, Eternal Road, Generation Tower, Fierce Enemy Assault, Story Events, E-Simulator, Master League, Warship Cruise, Character Requests다. Development와 Development Diagram은 플레이 콘텐츠 자체라기보다 System 02 보상을 소비하거나 System 02 진척을 개방하는 System 06 연결 시스템이므로 Registry에서 Linked로만 보존한다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 03. Competition Contents는 플레이어나 집단의 성과를 승패·점수·기록·순위·티어·영토·자원으로 비교하는 공식 겨루기 구조다. canonical structure는 Real-Time / Asynchronous의 시간축과 PvP / PvE Competition / PvPvE / Cooperative Competition의 콘텐츠축을 결합한 2×4 Competition Matrix다.

    대상 게임에서 기준일에 실제 명칭으로 검증된 핵심 경쟁 콘텐츠는 Master League다. 이 모드는 다른 플레이어가 등록한 편성을 상대로 자동전투를 수행하고, 매치 결과 점수를 누적해 리그 승격과 시즌 보상을 목표로 하는 비동기 PvP score-attack으로 분류된다. 기준일 운영 인스턴스는 Master League Season 14 - Gundam Fight다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 04. Cooperation Contents는 둘 이상의 플레이어가 공동 목표를 위해 역할·행동·기여를 연결하고, 그 결과가 관계망과 사회적 자본으로 축적되는 콘텐츠 구조다. canonical taxonomy는 Real-Time Combat Cooperation, Asynchronous Combat Cooperation, Task-Oriented Cooperation, Community & Event Cooperation의 네 유형이다.

    대상 게임에서 기준일에 실제 명칭으로 검증된 System 04 인접 객체는 Friend Invite다. 이 객체는 초대 코드를 공유·입력하고 초대 상대의 Player Rank 진행에 따라 Invitation Points와 Diamonds를 지급한다. 그러나 지속 친구 등록, 공동 전투, 공동 과제, 상호 커뮤니케이션을 만들지 않으므로 System 04의 완전한 협력 콘텐츠가 아니라 Linked / referral-adjacent로 제한한다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    System 05. Contents Structure는 System 02 성장, System 03 경쟁, System 04 협력의 실제 콘텐츠 노드가 해금·비용·보상·상태 변화·운영 주기로 어떻게 직접 연결되는지를 기록하는 구조 레이어다. canonical 문법은 Triangle Framework와 Core–Periphery Hub-Spoke를 결합한다.

    대상 게임에서는 Main Stage, Development, Development Diagram, Upgrade Stages, Upgrade, Story Event, Eternal Road, EAST TOWER, WEST TOWER, Master League가 확인된 주요 노드다. Unit Assembly, Capture, Scouting은 획득 경로이며, Premium Unit Assembly Ver. 2와 Master League Season 14 - Gundam Fight는 기준일 구조를 갱신·회전시키는 운영 인스턴스다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 06. Growth Systems는 무엇을 성장시키는가(Internal / External / Meta), 어떤 방식으로 성장시키는가(In-game / Cash / Hybrid), 어느 단계에서 작동하는가(Early / Mid / Late), 어떤 역할을 수행하는가(Fundamental / Strategic / Expansion / Supportive)를 실제 시스템명과 작동 사실로 구조화하는 영역이다. 방법론 예시는 대상 게임 구현 사실로 사용하지 않는다.

    본 게임의 확인된 System 06 구조는 세 층이다. 첫째, Upgrade가 Unit·Character·Supporter의 기본 성장을 포괄한다. 둘째, Unit에는 Unit Level, Limit Break, Max Limit Break, Weapon Level, SP Conversion이 수직 성장축으로 연결된다. 셋째, Development와 시리즈별 Development Diagram이 Unit 생성과 작품 단위 완성을 결합한다. Upgrade Stages, Capture, Scouting, Unit Assembly, Eternal Pass, Eternal Pass II는 실제 연결명으로 보존하되 각 주관 S# 경계를 분리한다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 07 Economy Systems는 Primary / Premium / Secondary / Limited-Event Currency와 Basic Growth / High-tier / Event-Special Resource를 분리하고 각 객체의 Faucet, Sink, exchange, conversion, expiry, reset을 추적하는 경제 허브다. 이 문장은 방법론 정의이며 게임 구현 사실이 아니다.

    대상 게임의 확인된 구현은 Capital을 Development와 Upgrade에 연결하고, AP와 Event Special Points를 stage-entry 자원으로 사용하며, GP Coins, Rare Medals, Master League Medal (Silver / Gold)을 전용 Shop sink에 연결한다. Diamonds, Premium Unit Assembly Ticket, Exchange Pts는 Unit Assembly 경제에 연결된다. Eternal Pass와 Eternal Pass II는 permission과 named resource 공급을 추가한다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    방법론 정의. System 08은 일정 재화 또는 티켓을 투입해 무작위 결과를 얻는 Unit Assembly 계열과 그 확률·보장·교환·중복 처리·운영 기간을 다룬다. v6.0의 canonical 구조는 Standard / Premium / Specialized 3대 유형과 D / P / S / M 4대 진단 축을 결합한다. 분류명은 조사용 taxonomy이며 게임의 공식 배너명이 아니다.

    대상 게임 구현 정의. 공식 개발자 문서에서 Unit Assembly는 게임의 무작위 아이템 추첨 시스템이다. 결과는 Unit과 Supporter이며 일부 Unit은 최초 획득 시 Character도 함께 부여한다. Scout는 시나리오로 해금된 Character를 영입하는 별도 기능이고, Development는 Unit Assembly와 분리된 System 06 획득·성장 경로다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    방법론 정의. System 09는 현금·프리미엄 통화·인게임 재화·이벤트 또는 경쟁 전용 재화로 상품과 권한을 취득하는 상점·교환소·패키지·패스·구독·오퍼를 다룬다. canonical 구조는 Cash / In-game Currency / Specialty 3대 상점과 Payment Method / Product Purpose / Operation Duration / User Segmentation / Special Operations 5대 분류축을 결합한다. Price Anchor / Scarcity Trigger / Value Ladder / Economy Control은 Fact 확정 뒤 사용하는 진단 축이다.

    대상 게임 구현 정의. 기준일 구조는 홈의 Shop 진입점 아래 CAPITAL, G Shop, Premium, Rare Medal 교환 surface를 두고, 별도 Diamond Shop, League Shop, 이벤트 연동 E Medal Shop, 외부 Bandai Namco Entertainment Web Store를 병렬 운용한다. 패스·패키지는 실제 결제 또는 Diamonds를, 교환소는 CAPITAL·G Shop Points·Rare Medal·League Medal·E Medal을 사용한다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    방법론 정의. System 10 Event Systems는 Engagement-Oriented / Challenge & Competitive / Reward & Economy / Brand Collaboration의 3+α 유형을 Habit Loop / Social Catalyst / Scarcity & Loss Aversion / Lifecycle & Portfolio의 4대 다이나믹과 Tease / Open / Live / Closing / Post-event의 5단계 lifecycle로 관리하는 실행 엔진이다. System 01~System 09의 구조를 제한된 기간·목표·보상·재개 주기로 활성화하지만, 영구 콘텐츠의 본체·가챠 확률·상품 가격·통화 경제 전체는 각 소유 S#에 남긴다.

    대상 게임 구현 정의. 기준일 구조는 E Simulator: U.C.0079, Master League Season 14 - Gundam Fight, Unit EXP x1.5 Campaign이 중첩되는 현재 운영층과, 종료된 Story Event를 History Stage로 재노출하는 사후층, 향후 Challenge Main Stages: Mobile Suit Gundam Wing 및 Generation Tower EAST TOWER를 예고하는 Tease층으로 구성된다.