게임 개요
쿠키런: 킹덤CookieRun: KingdomCURRENT RESEARCH BASELINE · CookieRun: Kingdom쿠키를 뽑아 스쿼드를 꾸리고, 성장시켜 자동전투로 스토리·경쟁을 진행하며, 그 자원으로 자신의 왕국을 짓고 꾸미는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.
유저가 실제로 하는 것은 쿠키를 뽑아 스쿼드를 꾸리고, 성장시켜 자동전투로 스토리·경쟁을 진행하며, 그 자원으로 자신의 왕국을 짓고 꾸미는 것이다. 가챠(쿠키 가챠·300 크리스탈/1회·3,000/10연)로 쿠키(캐릭터)·소울스톤을 뽑는데, 쿠키가 곧 전투 유닛이다. 전투는 최대 5+ 쿠키로 구성한 스쿼드의 자동전투(포지션[프론트/미들/리어]·스킬 쿨다운·조합 시너지)이며, 진척은 쿠키 레벨·승급·스킬 파우더 + 토핑(장비·5슬롯·XS/S/M 등급·부옵션 RNG) + 보물(패시브)의 다중 축으로 규정된다. · BASELINE 2026-07-18
게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.
- PUBLIC ROLE
- 게임 개요
- ANALYSIS EDITION
- CURRENT
- OVERVIEW
- 8 SECTIONS · COMPLETE
- SYSTEMS
- 10 / 10 COMPLETE
- BASELINE
- 2026-07-18
GAME INFORMATION
게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.
출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.
- GAME
- CookieRun: Kingdom 쿠키런: 킹덤
- RELEASE
- 2021
- GENRE
- RPG/Gacha Social RPG / Kingdom Builder
- PLATFORM
- MOBILE · PC
게임 개요
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
- IDENTITY & BASIC PROFILE
- OPEN
- RESEARCH
- OPEN
- KEY FACTS
- AVAILABLE
- PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
- AVAILABLE
플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
- 영역
- 2
- 도메인
- 6
- 분야
- 18
- 요소
- 54
시스템 정밀 분석
NOVASMC 게임 개요 METHOD
기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.
이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.
- STEP 01RESEARCH OVERVIEW
전체 맥락 확보
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE - STEP 02SYSTEM EVIDENCE
열 개 시스템의 현재 구조 확인
정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.
10 / 10 COMPLETE
PART 01 · RESEARCH OVERVIEW
게임의 전체 맥락부터 읽습니다.
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
캐릭터 수집 RPG + 소셜 왕국 건설 + 스쿼드 자동전투(collectible RPG + kingdom-builder)
쿠키런: 킹덤은 Devsisters/스튜디오 킹덤이 2021년 출시한 캐릭터 수집 RPG + 왕국 건설 하이브리드로, 파워 결합 쿠키 가챠(수집=전투력)와 Township형 비전투 왕국 건설을 하나의 팬덤 제품으로 융합해 5년+ 장기 흥행하고 있다. 쿠키 IP·풀보이스 스토리·대형 콜라보(BTS·디즈니 등)가 동력이나, 파워 크립·가챠/토핑 비용·UA 둔화 국면에 있다.
쿠키를 뽑아 스쿼드를 꾸리고, 성장시켜 자동전투로 스토리·경쟁을 진행하며, 그 자원으로 자신의 왕국을 짓고 꾸미는 것
유저가 실제로 하는 것은 쿠키를 뽑아 스쿼드를 꾸리고, 성장시켜 자동전투로 스토리·경쟁을 진행하며, 그 자원으로 자신의 왕국을 짓고 꾸미는 것이다. 가챠(쿠키 가챠·300 크리스탈/1회·3,000/10연)로 쿠키(캐릭터)·소울스톤을 뽑는데, 쿠키가 곧 전투 유닛이다. 전투는 최대 5+ 쿠키로 구성한 스쿼드의 자동전투(포지션[프론트/미들/리어]·스킬 쿨다운·조합 시너지)이며, 진척은 쿠키 레벨·승급·스킬 파우더 + 토핑(장비·5슬롯·XS/S/M 등급·부옵션 RNG) + 보물(패시브)의 다중 축으로 규정된다.
캐릭터 IP·스토리·수집에 이끌린 넓은 대중
오디언스는 캐릭터 IP·스토리·수집에 이끌린 넓은 대중이며, 러닝 액션(OvenBreak) 시절보다 서사·캐릭터·꾸미기 지향이 강한 층이다. 밝은 아트·귀여운 쿠키 캐릭터·풀보이스 스토리가 접점이라 폭넓은 연령대와 상당한 여성 비중이 통념이나, 정확한 성별·연령 % 공시는 없어 "넓은 대중·젊은 층·여성 상당수"는 추정이다.
가챠 수집 RPG(SummonersWar·원신·Dokkan Battle·RAID: Shadow Legends)
경쟁 맥락은 네 축이다. ① 가챠 수집 RPG(SummonersWar·원신·Dokkan Battle·RAID: Shadow Legends) — 본작은 쿠키 가챠로 스쿼드를 꾸려 자동전투하는 구조에서 SummonersWar형 파워 결합 가챠 RPG와 정합하며, 2021 Q4 턴제 RPG 카테고리 매출 1위로 이 시장에서 상위를 점했다(추정). 차이는 본작이 캐릭터 IP·풀보이스 스토리·밝은 아트·왕국 꾸미기를 전면화한다는 것이다.
본작의 종단 타임라인은 "글로벌 출시·즉각 흥행 → 현지화·콜라보 확장 → 라이브옵스 심화 → 장기 운영·프랜차이즈 확장·리뉴얼 반등"으로 요약된다.
본작의 종단 타임라인은 "글로벌 출시·즉각 흥행 → 현지화·콜라보 확장 → 라이브옵스 심화 → 장기 운영·프랜차이즈 확장·리뉴얼 반등"으로 요약된다.
파워 결합 쿠키 가챠 + 다중 가챠·경제 축 + 콜라보 스파이크
수익화는 파워 결합 쿠키 가챠 + 다중 가챠·경제 축 + 콜라보 스파이크다. 통화는 크리스탈(하드 커런시·현금 충전)·코인(소프트)·클래스별 강화 파우더·레인보우 큐브(코스튬)·다수 이벤트 한정 통화로 다층이다. 가챠가 코어이자 다중이다 — ① 쿠키 가챠(300 크리스탈/1회·3,000/10연·10연당 쿠키 1개 보장·에픽 100회 보장·레전더리/에인션트 이벤트 가챠 250회 보장·"Gacha of Fate" 선택 상자 300회 보장), ② 보물 가챠(200 크리스탈/1회·1,000/5연)…
한국 장기 흥행·5년+ 라이브·모회사 흑자 견인
관찰된 강점: ① 한국 장기 흥행·5년+ 라이브·모회사 흑자 견인(2021 Q3 +404% YoY·2021 대한민국 게임대상 대상·4주년 +37.5% 반등). ② 쿠키 캐릭터 IP·풀보이스 스토리·세계관·밝은 아트(넓은 팬덤·Cookie Run IP 2억+ 유저). ③ 이중 결합 구조(파워 결합 수집 RPG + 비전투 왕국 건설을 한 제품에 융합·표현/정체성 축). ④ 대형 IP 콜라보 엔진(BTS·디즈니·소닉·Wicked·K-Pop Demon Hunters의 재점화 스파이크). ⑤ 유저 생성 콘텐츠 기반…
가챠 비용·상위 등급 저확률
관찰된 약점·이슈: ① 가챠 비용·상위 등급 저확률(에인션트/레전더리/비스트). ② 토핑(장비) 부옵션 RNG·강화 실패(+12 성공률 25%대의 심도 투자). ③ 파워 크립(신규 상위 쿠키가 아레나·길드전 메타 재편·재과금 압박). ④ 경쟁 밸런스·과금 격차(아레나·길드전). ⑤ 소셜 레이어 참여도·신규 UA 둔화(벤더 관찰: 2022 이후 다운로드·매출 둔화·소셜 기능 "부가적" 인상). ⑥ 반복 파밍·스태미나 관리. 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계 분석에서 반복 관찰되는 테마의 기록이다.
PART 02 · SYSTEM EVIDENCE
열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.
각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.
SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE System 01. Basic Configuration은 대상 게임의 Character, Combat, Visual을 하나의 foundational layer로 고정하는 항목이다. 방법론상 Character는 플레이어블 유닛의 분류·정체성, Combat는 편성·스킬·행동 규칙, Visual은 세계관 표현·모션·UI 피드백을 다룬다. 이 정의는 게임 구현 사실이 아니라 조사 범위를 정하는 방법론 문법이다.
쿠키런: 킹덤의 구현 Fact는 공식명과 직접 작동 규칙으로 별도 확정한다. 본 문서는 Cookie, Cookie Type, Front / Middle / Rear, Team Building, Skill, Cooldown, Auto-mode, Arcane Vacuum 등 확인된 이름과 조건을 먼저 고정하고, 그 뒤에만 CH·CB·VI·OF 진단을 연결한다.
SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE System 02. Growth Contents는 플레이어가 반복 진입·실행·대기·완료·보상 수령을 통해 System 06 성장 시스템과 System 07 경제에 연료를 공급하는 콘텐츠 레이어다. 본 문서는 v6.0의 Core / Supplementary 2대 범주와 6유형을 canonical 구조로 사용하고, v4.0을 Coverage Catalog, v5.0을 C / M / R / E 진단 렌즈로만 사용한다.
쿠키런: 킹덤의 구현 사실은 방법론 문서가 아니라 공식 업데이트 공지와 기준일 적용 범위를 확인할 수 있는 텍스트 자료로 확정했다. 쿠키 레벨·승급·토핑 등은 성장 시스템 자체이므로 System 06로, 스태미나·재화는 System 07로 넘기고, System 02에서는 콘텐츠의 입장 조건과 출력 연결만 보존한다.
SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE System 03. Competition Contents는 플레이어나 집단의 성과를 승패, 점수, 기록, 순위, 티어 또는 공동 기여로 비교하는 실제 콘텐츠를 다룬다. 본 문서의 구조 분류는 v6.0의 Real-Time / Asynchronous × PvP / PvE Competition / PvPvE / Cooperative Competition 2×4 매트릭스를 따른다. v4.0은 누락 검수 범위를 제공하고, v5.0은 Fact 확정 이후 F/S/I/R 진단에만 사용한다.
기준일 확인 결과, 경쟁 포트폴리오의 중심은 Kingdom Arena, Chaos Dragon Raid, Cookie Alliance, Guild Battle이다. 이 문장은 구조 요약이며 상세 수치 Rule은 RP Annex에만 둔다.
SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE System 04. Cooperation Contents는 플레이어가 Guild, team 또는 server 단위의 공동 목표에 기여하고, 그 결과가 공유 상태·공동 자산·공동 보상으로 전환되는 실제 콘텐츠를 다룬다. 구조 분류는 v6.0의 Real-Time Combat Cooperation / Asynchronous Combat Cooperation / Task-Oriented Cooperation / Community & Event Cooperation 4유형을 따른다. v4.0은 전투형·비전투형 및 실시간·비동기 coverage를 보존하고, v5.0은 Fact 확정 이후 진단에만 사용한다.
쿠키런: 킹덤의 기준일 System 04 구조는 Guild를 조직 루트로 하여 Guild Domain, Guild Hall, Beacon of Promise, Guild Museum, Guild Battle을 연결한다. Cookie Alliance는 개인 캠페인 결과를 Guild rank와 Relic 기여로 연결하며, Chaos Dragon Raid는 team-based raid와 server contribution을 결합한다. 방법론 문서는 구현 사실의 증거로 사용하지 않았다. 상세 수치·원자 Rule·Published Table Cell·Process Step·Direct Transition은 RP Annex에만 둔다.
SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE System 05. Contents Structure는 System 02 성장, System 03 경쟁, System 04 협력의 실제 명칭을 하나의 관계 지도에서 다룬다. 개별 콘텐츠 규칙을 다시 판정하지 않고 확인된 접근·보상·상태·권한 전이를 구조화한다.
방법론상 Triangle Framework와 Core–Periphery를 사용한다. 다만 본 Evidence Package는 Core Candidate / Periphery Candidate / Bridge Candidate / Unresolved만 기록한다. 단일 최종 Core·Loop Entity는 확정하지 않는다. 게임 구현 Fact는 외부 텍스트 출처로 검증했고 방법론 문서는 구조·진단 언어에만 사용했다.
SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE System 06. Growth Systems는 무엇을 성장시키는가(Internal / External / Meta), 어떤 역할을 수행하는가(Fundamental / Strategic / Expansion / Supportive), 어떤 방식으로 성장하는가(In-game / Cash / Hybrid), 언제 핵심이 되는가(Early / Mid / Late)를 하나의 Growth Matrix로 고정하는 항목이다. 이 문법은 방법론 정의이며 대상 게임의 구현 사실을 대신하지 않는다.
쿠키런: 킹덤의 구현은 Cookie Level, Skill Level, Promotion, Ascension, Awakening, Magic Candy, Crystal Jam, Toppings, Resonant Toppings, Topping Tarts, Beascuits, Treasure Level, Statue of Heroic Radiance로 층화된다. Today's Bounties, Beast-Yeast Balloon Expedition, Kingdom Pass는 성장 자체가 아니라 재료 공급·가속을 연결하는 경계 객체다. 본 문서는 실제 이름과 작동 조건을 먼저 확정하고, 그 뒤에만 Progression Curve·Reinforcement Schedule·Investment Psychology·Meta Growth & Identity 진단을 연결한다.
SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE System 07. Economy Systems는 게임 안의 통화와 자원이 어디서 발행되고, 어디에 소비되며, 어떤 교환·변환·회수 규칙으로 가치가 유지되는지를 규정하는 경제 허브다. 방법론상 구조 레이어는 Primary·Premium·Secondary·Limited/Event의 4대 통화와 Basic Growth·High-tier·Event & Special의 3대 자원으로 고정한다. 진단은 Faucet & Sink, Psychological Pricing, Gacha Probability & Reward Economy, Sustainable Monetization & Governance의 네 축을 사용한다.
쿠키런: 킹덤의 구현은 코인·크리스탈의 기본 지갑, 모드·가챠별 보조 지갑, 쿠키·토핑·비스킷 성장 재료, 기간 한정 이벤트 통화, 그리고 가챠·성장·건설·패스의 소비 구조가 병렬로 결합된 형태다. 가챠 확률과 배너 판정은 System 08, 상품 구성과 현금 가격은 System 09, 이벤트 목표와 일정은 System 10, 강화 판정은 System 06에 두고 System 07은 통화·자원의 공급, 비용, 잔존가치, 변환, 종료 경계만 확정한다.
SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE System 08은 재화 또는 티켓을 소비해 확률형 결과를 획득하는 구조와 그 안전망·중복 처리·공급 통제를 다룬다. 본 항목은 Standard / Premium / Specialized의 3대 구조와 Dopamine / Probability / Safety / Meta-Economy의 4대 진단 축으로 정리한다. 이 정의는 방법론이며 Cookie Run: Kingdom의 구현 사실이 아니다.
SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE System 09은 실제 현금, 프리미엄 통화, 인게임 통화, 콘텐츠 전용 통화로 상품·권한·성장 자원·표현 자산을 구매하거나 교환하는 구조를 다룬다. 본 항목은 Cash / In-game Currency / Specialty의 3대 상점 구조와 Payment Method / Product Purpose / Operation Duration / User Segmentation / Special Operations의 5대 분류 축으로 정리한다. 이 정의는 방법론이며 Cookie Run: Kingdom의 구현 사실이 아니다.
SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE System 10 Event Systems is the LiveOps execution layer that activates otherwise persistent systems through time-bounded participation, challenge, reward, collaboration and lifecycle operations. In this package, an event is treated as a named object only when a source verifies its name and at least one operating boundary such as availability, participation, scoring, reward, currency, shop or transition.