| 0001Pokémon Friends인형은 실뭉치로 제작되어 카탈로그·인형 방·프렌즈 미션에 사용되고, Class·Job·전투 Role 계층은 공개 텍스트에서 확인되지 않는다. | — | — | 2 FIELDS- ENTRY TYPE
- CH / Character Architecture
- EXPECTED OUTCOME
- 공식 구현이 없는 Class·Combat 필드의 오기입을 줄일 수 있다.
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| 0002Pokémon Friends풀기 → 문제 → 실뭉치 → 인형 제작이 직접 연결되지만 Deck·Skill·Turn Order 규칙은 없다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- CB / Combat Architecture
- CONS BOTTLENECK RISK
- 기회: 짧고 명확한 퍼즐-수집 연결. 리스크: SFA Combat 분류를 억지 적용하면 실제 난이도·피드백 구조가 가려진다.
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- 플랫폼 규칙을 단일 도움말 흐름으로 통합
- EXPECTED OUTCOME
- 사용자가 저장 이전·복구·오프라인 조건을 더 일관되게 확인할 수 있다.
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| 0003Pokémon Friends제작, 자유 배치, 회전 관찰, 스탬프 기록이 동일한 인형·실 테마를 공유한다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- VI / Visual Architecture
- CONS BOTTLENECK RISK
- 기회: 시각적 정체성과 수집 결과의 가시성이 높다. 리스크: FPS·해상도·프리셋 등 기술 품질 공개 근거는 부족하다.
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- 코어 접근 조건의 선행 가시화
- EXPECTED OUTCOME
- 풀기 가능 상태와 유료 권리 차이가 행동 전에 명확해질 수 있다.
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| 0004Pokémon Friends복수 저장 데이터, 일일 횟수 설정, 난이도 하향, 기울기 조작, 모바일 이전 절차가 사용자·기기 조건별로 작동한다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- OF / Operational Foundation
- CONS BOTTLENECK RISK
- 기회: 저연령·공유 기기 사용을 지원한다. 리스크: 모바일·Switch의 권리·저장·오프라인 규칙이 분산되어 이해 비용이 발생할 수 있다.
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- 접근성 옵션의 플랫폼 정합화
- EXPECTED OUTCOME
- 난이도·조작·시간 피드백의 사용 조건이 예측 가능해질 수 있다.
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| 0005Untangle / 풀기Daily entry is externally bounded while reward and newly purchased content appearance remain partly random. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- C — Compulsion Loop
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- low-session habit fit
- CONS BOTTLENECK RISK
- the access cap can terminate motivated free sessions before collection intent is satisfied
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Validate and tune free-session pacing
- EXPECTED OUTCOME
- May reduce abrupt session termination while preserving a clear paid access proposition.
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| 0006Untangle / 풀기Three difficulty levels, record rewards, level milestones, and one-level retry reduction form an accessibility-oriented mastery ladder. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- M — Mastery & Dominance
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- age- and skill-adaptive competence
- CONS BOTTLENECK RISK
- the exact level-up/down calculation and milestone quantities are not transparent
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Increase progression-rule transparency
- EXPECTED OUTCOME
- May improve perceived control and reduce confusion around difficulty and milestone rewards.
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| 0007Untangle / 풀기The confirmed cadence is concentrated in day-level records and a 30-minute recurring quest timer. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- R — Retention Anchoring
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- simple, low-pressure routine
- CONS BOTTLENECK RISK
- long-horizon return reasons depend mainly on finite collection breadth and entitlement expansion
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Clarify collection probability and Catalog eligibility
- EXPECTED OUTCOME
- May reduce uncertainty around plush acquisition and recrafting eligibility.
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| 0008Untangle / 풀기The direct source-to-conversion chain is confirmed, while absolute probability, reward distribution, and several recraft values remain undisclosed officially. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- E — Growth Economy Synthesis
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- compact and legible economy
- CONS BOTTLENECK RISK
- undisclosed rates and entitlement-dependent throughput limit precise balance verification
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Extend long-horizon goals through existing assets
- EXPECTED OUTCOME
- May add return reasons without introducing competitive or FOMO-heavy structures.
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| 0009Pokémon Friends | — | — | 3 FIELDS- ENTRY TYPE
- F — Flow & Fairness
- CONS BOTTLENECK RISK
- 경쟁 불공정 리스크를 주장하거나 경쟁 flow 품질을 평가할 근거가 없다.
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Not Separately Assessed in Number-first
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| 0010Pokémon Friends | — | — | 1 FIELDS- ENTRY TYPE
- S — Self-Determination & Motivation
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| 0011Pokémon Friendsrank·tier·league·leaderboard·guild status 객체가 발견되지 않았다. | — | — | 2 FIELDS- ENTRY TYPE
- I — Identity & Status
- CONS BOTTLENECK RISK
- 경쟁 Status의 강·약을 점수화하지 않고 미확인 경계를 보존한다.
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| 0012Pokémon Friendsseason reset·ranking deadline·competitive reward band가 공개되지 않았다. | — | — | 2 FIELDS- ENTRY TYPE
- R — Reinforcement & Habit
- CONS BOTTLENECK RISK
- 개인 습관 기능을 경쟁 강화 루프로 오분류하지 않는다.
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| 0013Pokémon Friendssingle-player + no co-op 구조이므로 참가 단위, 역할 분담, 공동 판정, 기여도, 공동 보상, AFK 통제가 발생하지 않는다. | — | — | 2 FIELDS- ENTRY TYPE
- RTC / ASC / TASK / COMM
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Classification boundary maintenance
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| 0014Pokémon Friends독립 save file은 동일 기기 공유를 허용하지만 공동 상태나 플레이어 관계망을 만들지 않는다. | — | — | 3 FIELDS- ENTRY TYPE
- Social Capital
- CONS BOTTLENECK RISK
- 가족 접근성은 유지되나 협력 반복에서 발생하는 신뢰·호혜·네트워크 효과는 기대할 수 없다.
- EXPECTED OUTCOME
- Not Separately Assessed in Number-first
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| 0015Pokémon FriendsNPC 진행 표면과 friendship progression이 존재해도 공식 co-op 부재와 양립한다. | — | — | 2 FIELDS- ENTRY TYPE
- Boundary Integrity
- CONS BOTTLENECK RISK
- 경계를 혼동하면 후속 에서 social-system coverage가 과대평가된다.
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| 0016풀기 / Untangle한 방향의 목표·자원·보상 연결은 명확하지만 source-stated return transition과 대체 경로가 없다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- 1 Core Loop & Flow
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 다음 노드 이해가 쉽다
- CONS BOTTLENECK RISK
- 완성 이후 재진입 동기의 구조적 근거가 얕다
- EXPECTED OUTCOME
- 보유 자산과 다음 과제의 연결 인지도가 높아질 수 있다.
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| 0017풀기 / UntangleAchievement·Collector·habit surface는 다수지만 외부 비교·공동 목표 노드는 없다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- 2 Motivation Balance
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 저압력 싱글플레이 정체성
- CONS BOTTLENECK RISK
- 동기 다변화와 사회적 재방문 장치가 제한된다
- EXPECTED OUTCOME
- 무료→유료 권한 전환에서 예상 밖의 접근 중단 인식이 줄어들 수 있다.
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| 0018풀기 / Untangle단일 제작 자원은 경로를 단순화하나 모바일 무료→Basic의 접근 권한 변화가 플레이 흐름을 크게 바꾼다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- 3 Economy–Content Alignment
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 자원 목적이 명확하다
- CONS BOTTLENECK RISK
- 접근 마찰이 핵심 puzzle 흐름과 직접 겹친다
- EXPECTED OUTCOME
- 싱글플레이 숙련·기록 기반 재방문 이유가 늘어날 수 있다.
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| 0019풀기 / UntangleRefresh가 기존 노드 확장에 집중되고 시간 제한 회전축은 확인되지 않았다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- 4 Lifecycle Management
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 반FOMO·가족 친화 운영
- CONS BOTTLENECK RISK
- 유한 collection 소진 이후 재점화 빈도가 낮을 수 있다
- EXPECTED OUTCOME
- 기존 자산의 재사용 가치와 복귀 명분이 늘어날 수 있다.
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| 0020문제 레벨문제 레벨은 반복 난이도를 높이고 카탈로그·캘린더·인형 방은 계정 자산을 늘리지만, 공식 엔드게임 성장 단계는 확인되지 않았다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- 1 Progression Curve
- CONS BOTTLENECK RISK
- 접근성과 자산 안정성이 강점이다. 유한 컬렉션 완료 이후 장기 목표의 재점화가 약할 수 있다.
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Horizontal Milestone Visibility
- EXPECTED OUTCOME
- 다음 목표와 완료 상태를 파악하는 인지 비용이 낮아질 수 있다.
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| 0021문제 레벨베스트 스코어 보상은 일일 제한, 캘린더는 일자 누적, 반복 부탁은 30분 재출현으로 서로 다른 리듬을 제공한다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- 2 Reinforcement Schedule
- CONS BOTTLENECK RISK
- 저연령·라이트 이용자의 습관 형성에는 적합하나 반복 보상의 규모·장기 분화는 공개 근거가 부족하다.
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Finite-Collection Re-engagement
- EXPECTED OUTCOME
- 기존 수집 자산을 유지한 채 완료 이후의 비파워 목표가 늘어날 수 있다.
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| 0022문제 레벨카탈로그 재제작, 인형 방 배치, 캘린더 기록은 기존 투자의 소실 위험을 낮춘다. 반면 경쟁 지위·수직 자산 잠금은 확인되지 않았다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- 3 Investment Psychology
- CONS BOTTLENECK RISK
- 신뢰·저스트레스 가치가 높다. 강한 매몰비용 락인은 약해 이탈 마찰도 낮을 수 있다.
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Reward Source Clarity
- EXPECTED OUTCOME
- 기록·마일스톤과 실뭉치 보상의 인과가 명확해질 수 있다.
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| 0023문제 레벨수집 기록·날짜 스탬프·방 꾸미기·주민 관계가 개인 계정 안에서 축적되지만 길드·랭킹·사회적 인정 구조는 확인되지 않았다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- 4 Meta Growth & Identity
- CONS BOTTLENECK RISK
- 개인적 정체성에는 유효하다. 외부 비교·공동체 기반 장기 목표는 구조적으로 제한적이다.
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Relationship Progression Transparency
- EXPECTED OUTCOME
- Friendship Level의 목표 예측성과 반복 미션의 기대값 이해가 높아질 수 있다.
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| 0024Yarn접근 제한 → Yarn 획득 속도 제어 → plush 제작 빈도 제어. 동일 장치가 자원 안정성과 초기 결제 마찰을 함께 만든다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- F — Faucet & Sink Dynamics
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 단순 구조·낮은 통화 혼선
- CONS BOTTLENECK RISK
- 가치 체감 전 Faucet 차단으로 인식될 가능성
- EXPECTED OUTCOME
- 무료 접근 범위와 결제 효과의 예측 가능성이 높아질 수 있다.
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| 0025Yarnentitlement 차이는 확인되나 기준일 가격·할인 프레임의 비교 근거가 부족하다. | — | — | 3 FIELDS- ENTRY TYPE
- P — Psychological Pricing
- CONS BOTTLENECK RISK
- Not Separately Assessed in Number-first
- EXPECTED OUTCOME
- Yarn 소비 전 결과 구조를 이해하기 쉬워지고 random 결과에 대한 불확실성이 줄어들 수 있다.
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| 0026YarnYarn 소비 → random result → 획득 후 Catalog 재제작 경로. 업데이트는 미획득 마찰을 완화했다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- G — Gacha Probability & Reward Economy
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- random 수집성과 복구 경로의 병존
- CONS BOTTLENECK RISK
- 공식 확률·비용 공개 범위의 제한
- EXPECTED OUTCOME
- random 획득 이후 deterministic recovery 경로의 사용성이 높아질 수 있다.
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| 0027Yarn결제 → entitlement → Faucet·eligible pool 확장. 재화 인플레이션보다 access 가치·가격 정당화가 핵심 거버넌스 이슈가 된다. | — | — | 4 FIELDS- ENTRY TYPE
- M — Sustainable Monetization & Governance
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 낮은 통화 복잡도·낮은 확률형 규제 노출
- CONS BOTTLENECK RISK
- 일회성 카탈로그의 유한 매출 상단과 초기 access friction
- EXPECTED OUTCOME
- 플랫폼별 구매·resource access 오해를 줄일 수 있다.
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| 0028인형머신 / Plush-O-MaticPuzzle-earned input → random result → collection completion. 직접 현금 draw가 없으므로 통상 paid-gacha dopamine loop보다 강도가 낮다. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- D / Dopamine Loop
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 저강도 수집 동기
- CONS BOTTLENECK RISK
- paid DLC와 random result의 간접 연결이 gacha로 오인될 수 있다
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- 현재 확률·pool disclosure 고정
- EXPECTED OUTCOME
- 플레이어가 Yarn 사용 전 결과 범위와 확률 조건을 검증할 수 있다.
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| 0029인형머신 / Plush-O-MaticProbability direction disclosure without numeric table → 플레이어가 pool·기대값을 독립적으로 검증하기 어렵다. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- P / Probability Perception
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 명확한 rate/pool disclosure로 신뢰 개선
- CONS BOTTLENECK RISK
- random-box 인지와 확률 불투명성 결합. Opportunity: 명확한 rate/pool disclosure로 신뢰 개선
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- 유료 entitlement와 random crafting의 경계 명시
- EXPECTED OUTCOME
- DLC 구매와 random plush 제작의 인과가 명확해져 paid-gacha 오인 가능성이 낮아질 수 있다.
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| 0030인형머신 / Plush-O-MaticFirst acquisition remains random → once obtained, deterministic recreation becomes available. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- S / Safety & Fairness
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 반복 제작의 통제감
- CONS BOTTLENECK RISK
- first-acquisition 극단 실패 구간의 공개 안전망 부재
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- 첫 획득 후 안전망 가시화
- EXPECTED OUTCOME
- Catalog 사용 조건과 반복 제작 경로를 사용자가 더 빠르게 이해할 수 있다.
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| 0031인형머신 / Plush-O-MaticPaid access expands puzzle/Yarn/plush eligibility → more random crafting opportunity; payment and draw are structurally indirect. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- M / Meta-Gacha Economy
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- consumable gacha보다 지출 상단·규제 노출이 낮다
- CONS BOTTLENECK RISK
- access payment와 random output의 체감 혼합
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Yarn entitlement/pool 예측 가능성 강화
- EXPECTED OUTCOME
- DLC 구매 후 추가 Yarn이 즉시 나오지 않을 수 있다는 expectation mismatch를 줄일 수 있다.
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| 0032게임 내 숍 / ShopBundle composition은 상대가치를 만들지만 기준일 지역별 정가·할인가가 없으므로 numerical anchor의 강도는 검증할 수 없다. | — | — | 3 FIELDS- ENTRY TYPE
- A / Price Anchor
- CONS BOTTLENECK RISK
- 가격 투명성 개선 기회와 baseline 가격 오판 리스크가 병존
- EXPECTED OUTCOME
- 가격·권리·구성의 비교 가능성이 높아지고 구매 후 기대 불일치가 줄어들 수 있다.
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| 0033게임 내 숍 / Shop상시 접근은 FOMO 압력을 낮추고 가족·아동 타깃 신뢰에 유리하지만 단기 scarcity spike는 제한된다. | — | — | 3 FIELDS- ENTRY TYPE
- S / Scarcity Trigger
- CONS BOTTLENECK RISK
- 반FOMO 신뢰 자산 / 반복 매출 피크 약화 가능성
- EXPECTED OUTCOME
- Basic과 Pack #1/#2의 역할 혼동과 잘못된 cap 기대를 줄일 수 있다.
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| 0034게임 내 숍 / ShopBasic이 access-cap removal을 담당하고 Packs가 content breadth를 담당하며 bundle이 complete-set choice를 제공한다. | — | — | 3 FIELDS- ENTRY TYPE
- V / Value Ladder
- CONS BOTTLENECK RISK
- 구조 이해가 쉬우나 첫 paid step이 마찰 제거로 인식될 수 있음
- EXPECTED OUTCOME
- bundle 선택 시 포함 항목·중복 구매·절감 관계를 더 정확히 판단할 수 있다.
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| 0035게임 내 숍 / Shop | — | — | 3 FIELDS- ENTRY TYPE
- E / Economy Control
- CONS BOTTLENECK RISK
- 직접 인플레이션 위험은 낮지만 monetization ceiling이 유한할 수 있음
- EXPECTED OUTCOME
- transfer 이후 paid content 미반영 시간과 support escalation을 줄일 수 있다.
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| 0036캘린더 / Calendar일일 행동을 소멸성 연속 출석이 아니라 영구 날짜 기록과 장기 마일스톤으로 전환한다. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- H — Habit Loop
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 손실 압력이 낮은 지속 루틴
- CONS BOTTLENECK RISK
- 단기 재점화 강도는 제한적이다
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- Calendar 마일스톤 가시성 정규화
- EXPECTED OUTCOME
- 플레이어가 다음 달성 목표와 보상을 더 낮은 모호성으로 식별할 수 있다.
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| 0037캘린더 / Calendar싱글플레이·무협동 구조이므로 관계 진행이 집단 협업·기여도·사회 경쟁으로 확장되지 않는다. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- S — Social Catalyst
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 가족 친화 솔로 포지셔닝 유지
- CONS BOTTLENECK RISK
- 이벤트 기반 소셜 리텐션 엔진 부재. Opportunity: 가족 친화 솔로 포지셔닝 유지
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- 반복 Quest 주기 명시
- EXPECTED OUTCOME
- 30분 반복 Quest와 일일 갱신 Quest 집합을 구분할 수 있다.
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| 0038캘린더 / Calendar검증된 이벤트 표면은 Deadline 기반 희소성을 핵심 행동 Trigger로 사용하지 않는다. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- F — Scarcity & Loss Aversion
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 낮은 FOMO와 높은 예측 가능성
- CONS BOTTLENECK RISK
- Deadline 기반 복귀 피크가 적다
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- 패치–일상 루틴 Handoff
- EXPECTED OUTCOME
- 업데이트 후 영구 변경사항의 발견성이 높아질 수 있다.
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| 0039캘린더 / Calendar명확한 Tease–Open–Live–Closing 이벤트 사이클보다 상시 시스템을 직접 변경한다. | — | — | 5 FIELDS- ENTRY TYPE
- L — LiveOps & Lifecycle
- PROS STRUCTURAL STRENGTH
- 패치로 저마찰 구조 개선이 가능하다
- CONS BOTTLENECK RISK
- 이벤트 포트폴리오 가시성이 낮다. Opportunity: 패치로 저마찰 구조 개선이 가능하다
- RECOMMENDATION IMPROVEMENT DIRECTION
- 솔로 친화 재점화 계층
- EXPECTED OUTCOME
- 경쟁·Deadline 압력 없이 선택형 복귀 목표를 제공할 수 있다.
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