게임이 주는 것
플레이어에게 제공되는 게임의 코어·시스템·라이브 운영 구조입니다.
- 평균
- 67.0
- 표준편차
- 0.8
- 범위
- 2.5
플레이어 체감 · PLAYER EXPERIENCE
게임이 주는 것과 플레이어가 얻는 것 · 여섯 이용자 유형
게임의 전체 가치 형태에서 도메인·분야·요소까지 내려가며 읽습니다.
플레이어 체감 · PLAYER EXPERIENCE
넓은 영역에서 개별 요소와 여섯 이용자 유형까지 내려가며 게임의 가치 형태를 읽습니다.
게임이 주는 것과 플레이어가 얻는 것을 함께 살펴, 계속되는 서비스로서 게임을 읽습니다.
54개 요소와 여섯 이용자 유형으로 체감 가치를 정리해, 플레이어가 시간·돈·열정을 더 들일 수 있는 조건을 보여줍니다.
선택한 영역·도메인·분야·요소의 전체 측정 위치입니다.
여섯 이용자 유형이 얼마나 일치하거나 갈리는지 보여줍니다.
어느 이용자 유형이 제공된 가치를 더 강하게 또는 약하게 받는지 보여줍니다.
AREA OVERVIEW
두 영역이 여섯 도메인, 열여덟 분야, 쉰네 개 요소를 담습니다. 여섯 이용자 유형은 하나의 평균이 가릴 수 있는 차이를 보존합니다.
플레이어에게 제공되는 게임의 코어·시스템·라이브 운영 구조입니다.
플레이어가 시간·돈·장기적 관계를 통해 얻는 가치입니다.
이용자 유형
명확한 규칙·공정한 기회·플레이어 실력으로 결과를 설명할 수 있기를 기대합니다.
시간·자원·행동·진행을 효율적으로 잇는 경로를 봅니다.
개인에게 의미 있는 구성이나 빌드를 수집하고 조합하고 완성하는 가치를 봅니다.
결제 없이도 의미 있게 성장하고 계속 참여할 수 있기를 기대합니다.
적은 금액을 쓴 뒤 편의나 효용이 분명하게 좋아지는지 봅니다.
큰 투자가 가장 높은 목표로 가는 설득력 있는 경로를 만들기를 기대합니다.
플레이어가 얻는 것 · 도메인
투자한 플레이 시간을 가치 있게 만드는 재미·만족·실질적 이점입니다.
흥분·즐거움·몰입이 투자한 플레이 시간을 재미있게 만드는 방식을 봅니다.
새로운 사건과 도전이 만드는 긴장감과 자극입니다.
플레이와 상호작용에서 얻는 가볍고 쉽게 누릴 수 있는 즐거움입니다.
도전·능력·목표·피드백이 맞물릴 때 생기는 몰입입니다.
성취·완료·보상이 시간을 오래 남는 만족으로 바꾸는 방식을 봅니다.
반복 목표나 장기 목표를 이뤘다는 감각입니다.
서사·수집·탐험을 마쳤을 때 얻는 만족입니다.
노력에 대한 보상이 공정하고 매력적이라고 느껴지는 정도입니다.
플레이가 한 번의 세션을 넘어 정서적·사회적·경제적 가치를 만드는 방식을 봅니다.
플레이를 통해 얻는 이완·위안·스트레스 완화입니다.
협력·경쟁·커뮤니티를 통해 맺는 관계입니다.
계정의 자산과 자원이 의미 있는 가치를 쌓고 있다는 감각입니다.