게임이 주는 것
플레이어에게 제공되는 게임의 코어·시스템·라이브 운영 구조입니다.
- 평균
- 68.2
- 표준편차
- 1.7
- 범위
- 4.1
플레이어 체감 · PLAYER EXPERIENCE
게임이 주는 것과 플레이어가 얻는 것 · 여섯 이용자 유형
게임의 전체 가치 형태에서 도메인·분야·요소까지 내려가며 읽습니다.
플레이어 체감 · PLAYER EXPERIENCE
넓은 영역에서 개별 요소와 여섯 이용자 유형까지 내려가며 게임의 가치 형태를 읽습니다.
게임이 주는 것과 플레이어가 얻는 것을 함께 살펴, 계속되는 서비스로서 게임을 읽습니다.
54개 요소와 여섯 이용자 유형으로 체감 가치를 정리해, 플레이어가 시간·돈·열정을 더 들일 수 있는 조건을 보여줍니다.
선택한 영역·도메인·분야·요소의 전체 측정 위치입니다.
여섯 이용자 유형이 얼마나 일치하거나 갈리는지 보여줍니다.
어느 이용자 유형이 제공된 가치를 더 강하게 또는 약하게 받는지 보여줍니다.
AREA OVERVIEW
두 영역이 여섯 도메인, 열여덟 분야, 쉰네 개 요소를 담습니다. 여섯 이용자 유형은 하나의 평균이 가릴 수 있는 차이를 보존합니다.
플레이어에게 제공되는 게임의 코어·시스템·라이브 운영 구조입니다.
플레이어가 시간·돈·장기적 관계를 통해 얻는 가치입니다.
이용자 유형
명확한 규칙·공정한 기회·플레이어 실력으로 결과를 설명할 수 있기를 기대합니다.
시간·자원·행동·진행을 효율적으로 잇는 경로를 봅니다.
개인에게 의미 있는 구성이나 빌드를 수집하고 조합하고 완성하는 가치를 봅니다.
결제 없이도 의미 있게 성장하고 계속 참여할 수 있기를 기대합니다.
적은 금액을 쓴 뒤 편의나 효용이 분명하게 좋아지는지 봅니다.
큰 투자가 가장 높은 목표로 가는 설득력 있는 경로를 만들기를 기대합니다.
게임이 주는 것 · 도메인
게임의 첫인상과 핵심 플레이 가치를 세우는 캐릭터·그래픽·메커니즘입니다.
캐릭터가 정체성·정서적 애착·관계 가치를 만드는 방식을 봅니다.
캐릭터를 알아보고 애착과 정서적 유대를 쌓게 하는 고유한 특성입니다.
캐릭터 관계·서사 역할·게임 내 상호작용이 서로 어울리는 정도입니다.
캐릭터의 표현과 상호작용에서 생기는 친근함과 호감입니다.
시각 디자인·제작 품질·움직임이 게임의 인상을 만드는 방식을 봅니다.
게임의 시각적 콘셉트가 명확하고 고유하며 매력적인 정도입니다.
시각 제작의 정교함·완성도·일관성입니다.
행동과 장면을 생생하게 만드는 애니메이션·카메라·효과입니다.
다양하고 균형 잡히며 역동적인 플레이가 게임의 핵심 재미를 받치는 방식을 봅니다.
의미 있는 행동·도전·전략적 선택의 폭입니다.
가능한 플레이 선택지 사이의 공정성과 실제 활용 가능성입니다.
플레이를 활발하게 유지하는 속도·피드백·변화 조건입니다.