게임 개요
갓데스 오더Goddess OrderCURRENT RESEARCH BASELINE · Goddess Order기사 3인 태그팀을 편성해 픽셀 사이드스크롤 스테이지를 수동 액션으로 돌파하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.
유저가 실제로 하는 것은 기사 3인 태그팀을 편성해 픽셀 사이드스크롤 스테이지를 수동 액션으로 돌파하는 것이다. 전투는 사이드스크롤 액션으로, 회피·패링·카운터 등 적 공격에 대응하는 수동 조작이 강조되며, 태그팀 메커니즘으로 기사 간 강력한 콤보를 연계한다. 편성의 연계는 Link System(기사 간 연결·시너지·콤보)으로 구조화된다. 관찰된 약점·이슈(실패 인과): ① 운영 기반(Operational Foundation) 붕괴 — 출시 약 1개월 후 무기한 점검(재정·운영 곤란·운영 인력/인프라 부족)이 초기 습관 형성 국면을 직접 타격. ② 개발사 PixelTribe 파산 — 안정적 서비스 지속 불가의 근본 원인. ③ 2026-01-31 EOS·데이터 전량 삭제… · BASELINE 2026-07-18
게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.
- PUBLIC ROLE
- 게임 개요
- ANALYSIS EDITION
- CURRENT
- OVERVIEW
- 8 SECTIONS · COMPLETE
- SYSTEMS
- 10 / 10 COMPLETE
- BASELINE
- 2026-07-18
GAME INFORMATION
게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.
출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.
- GAME
- Goddess Order 갓데스 오더
- RELEASE
- 2025
- GENRE
- RPG/Gacha Pixel Action RPG
- PLATFORM
- MOBILE · PC
게임 개요
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
- IDENTITY & BASIC PROFILE
- OPEN
- RESEARCH
- OPEN
- KEY FACTS
- AVAILABLE
- PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
- AVAILABLE
플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
- 영역
- 2
- 도메인
- 6
- 분야
- 18
- 요소
- 54
시스템 정밀 분석
NOVASMC 게임 개요 METHOD
기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.
이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.
- STEP 01RESEARCH OVERVIEW
전체 맥락 확보
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE - STEP 02SYSTEM EVIDENCE
열 개 시스템의 현재 구조 확인
정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.
10 / 10 COMPLETE
PART 01 · RESEARCH OVERVIEW
게임의 전체 맥락부터 읽습니다.
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
2D 픽셀 아트 태그팀 사이드스크롤 액션 RPG + 캐릭터 수집 가챠
갓데스 오더는 PixelTribe/Kakao Games가 2025-09-24 글로벌 출시한 2D 픽셀 태그팀 사이드스크롤 액션 RPG + 수집 가챠로, Crusaders Quest 계보의 픽셀 액션 DNA와 기사 수집·서사 선택을 결합했다. 그러나 출시 약 1개월 후 무기한 점검·개발사 파산을 거쳐 2026-01-31 서비스가 영구 종료됐으며, Baseline 기준 이미 종료된 서비스다.
기사 3인 태그팀을 편성해 픽셀 사이드스크롤 스테이지를 수동 액션으로 돌파하는 것
유저가 실제로 하는 것은 기사 3인 태그팀을 편성해 픽셀 사이드스크롤 스테이지를 수동 액션으로 돌파하는 것이다. 전투는 사이드스크롤 액션으로, 회피·패링·카운터 등 적 공격에 대응하는 수동 조작이 강조되며, 태그팀 메커니즘으로 기사 간 강력한 콤보를 연계한다. 편성의 연계는 Link System(기사 간 연결·시너지·콤보)으로 구조화된다.
픽셀 아트 서브컬처 수집·액션 RPG 대중
타깃 오디언스는 픽셀 아트 서브컬처 수집·액션 RPG 대중으로 관찰된다 — 손그림 2D 픽셀 아트의 "adorable knights"(귀여운 기사) 감성·기사 캐릭터 수집·수동 사이드스크롤 액션에 이끌리는 층이며, Crusaders Quest 계보의 픽셀 액션 팬과 Nikke·Trickcal Revive류 서브컬처 수집 가챠 이용자층과 겹친다(정확한 성별·연령·지역 분포는 미확인). "adorable knights"·미소녀 IP 감성은 로스터 메타 및 출시 보도가 공유하는 서브컬처 수집 특성이다.
Crusaders Quest(크루세이더 퀘스트) 계보
경쟁 맥락은 네 축이다. ① Crusaders Quest(크루세이더 퀘스트) 계보 — 개발사 PixelTribe가 Crusaders Quest 제작 계보로 보도되며, 본작은 픽셀 아트 액션 가챠 RPG의 정신적 후속 성격을 갖는다(태그팀·수동 액션·픽셀 캐릭터 수집의 DNA 공유). 이는 본작의 최근접 계보 레퍼런스다. ② Nikke(승리의 여신: 니케) — 로스터 지정 비교앵커로, 수동 조작(조준 사격) + 서브컬처 미소녀 수집 + 고ARPU의 성공 표본이다.
"소프트런치 → 글로벌 출시 → 조기 무기한 점검 → 개발사 파산 → 서비스 종료"의 축소·중단 궤적
본작의 종단 타임라인은 통상적 라이브 서비스의 "출시 → 콘텐츠 확장 → 진화"가 아니라 "소프트런치 → 글로벌 출시 → 조기 무기한 점검 → 개발사 파산 → 서비스 종료"의 축소·중단 궤적으로 요약된다. 이는 본 DB의 Countercase(실패·축소 표본) 처리 대상이다.
캐릭터 수집 가챠 + IAP 팩 + 리워드 광고의 하이브리드
수익화는 캐릭터 수집 가챠 + IAP 팩 + 리워드 광고의 하이브리드로 관찰된다. 가챠 재화로 Mana-Imbued Pages(사전등록 보상 10장 포함)가 확인되며, 이를 소비해 기사(SR 등급 확인)를 뽑는 캐릭터 수집 가챠가 코어 지출 동인으로 보인다. 확률 공시 수치·소프트/하드 피티·천장·배너 구조·리런 정책은 전부 미확인이다(공식/가이드 확률표 확보 실패). 프리미엄/소프트 통화 구성, 스태미나 게이팅, 배틀패스·구독 유무도 미확인이다.
픽셀 태그팀 사이드스크롤 액션
관찰된 강점(차별 코어): ① 픽셀 태그팀 사이드스크롤 액션(3인 편성·Link System 연계·회피/패링/카운터 수동 조작)의 조작감 지향. ② Crusaders Quest 계보의 픽셀 액션 DNA(장르 경험·팬 기반). ③ 기사 캐릭터 수집·서브컬처 감성("adorable knights"·SR 수집·Mana-Imbued Pages). ④ 서사 선택 레이어("붕괴 세계 운명 재작성"·선택 분기). ⑤ 저제작비 2D 픽셀 아트의 제작 효율(고사양 3D 대비 자원 경량).
개발사 PixelTribe 파산
관찰된 약점·이슈(실패 인과): ① 운영 기반(Operational Foundation) 붕괴 — 출시 약 1개월 후 무기한 점검(재정·운영 곤란·운영 인력/인프라 부족)이 초기 습관 형성 국면을 직접 타격. ② 개발사 PixelTribe 파산 — 안정적 서비스 지속 불가의 근본 원인. ③ 2026-01-31 EOS·데이터 전량 삭제 — 이용자 투자(진척·과금)의 소멸·신뢰 손상. ④ 매출·이용자 데이터 미공개…
PART 02 · SYSTEM EVIDENCE
열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.
각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.
SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE System 01. Basic Configuration은 Character, Combat, Visual의 세 축으로 게임의 정체성·전투 문법·시각적 설득력을 고정하는 기초 구조다. 이 정의는 방법론이며 Goddess Order의 구현 사실이 아니다.
Goddess Order의 확인된 구현은 기사 로스터와 5개 클래스·5개 속성, 최대 3인의 수동 태그 전투와 링크 시스템, 전역 2D 픽셀 아트와 전투 피드백으로 구성됐다. 다만 기준일에는 서비스가 종료돼 모든 항목의 상태는 Ended다. 본 문서는 종료 직전까지 공개 텍스트로 방어 가능한 구조를 복원하며, 미공개 수치·규칙은 추정하지 않는다.
SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE System 02. Growth Contents is the content layer through which the player repeatedly enters, performs, completes, or receives outcomes that supply character progression, equipment progression, materials, experience, or access to higher challenges. It is distinct from System 06 growth mechanics, System 07 currencies, System 09 products and passes, and System 10 event scheduling; System 02 records only the verified content-side inputs, actions, cadence, outputs, and cross-system links.
For Goddess Order, the verified live-service structure combined story progression, growth-material dungeons, challenge content, character-fragment farming, limited story events, and embedded mini-games. The service had ended by the baseline date, so every verified implementation row is historical and has Baseline Status = Ended; no ended content is described as currently active.
SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE System 03. Competition Contents는 플레이어나 집단의 성과를 승패·점수·기록·순위·티어·영토·자원으로 비교하는 공식 경쟁 구조를 다룬다. 방법론상 구조는 Real-Time/Asynchronous의 시간 축과 PvP/PvE Competition/PvPvE/Cooperative Competition의 콘텐츠 축을 결합한 2×4 Competition Matrix다.
Goddess Order에서 검증된 경쟁 표면은 세 객체다. 기사 그랑프리(Knight Grand Prix)는 비동기 PvP 실행 콘텐츠다. 북부 전선(Northern Front)은 성장 재료를 공급하는 고난도 PvE 콘텐츠이면서 플레이어 랭킹을 제공하므로 System 02를 Primary로 두고 System 03에 Linked로 보존한다. 영웅 기념비(Hero Monument)는 콘텐츠 랭킹과 상위 이용자 리플레이를 열람하는 경쟁 가시화 표면이다. 세 객체는 모두 2026-01-31 서비스 종료에 따라 기준일 현재 Ended다.
SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE System 04. Cooperation Contents는 둘 이상의 플레이어가 공식 명칭의 콘텐츠 안에서 공동 목표를 수행하고, 개인·팀·길드·연맹·서버 단위의 기여가 공동 판정과 보상으로 연결되는 구조를 다룬다. 방법론상 구조는 Real-Time Combat Cooperation, Asynchronous Combat Cooperation, Task-Oriented Cooperation, Community & Event Cooperation의 4-Type Cooperation Taxonomy다.
Goddess Order의 승인된 공개 텍스트 조사 범위에서는 System 04에 적격한 실제 명칭을 검증하지 못했다. 개발진은 글로벌 런칭 시점의 게임을 솔로 플레이 중심으로 설명하고 협동 콘텐츠를 장기 계획으로 분리했다. 이후 공개된 런칭 콘텐츠와 두 차례의 초기 업데이트 범위에서도 공동 목표·복수 플레이어 기여·공동 판정·보상 배분을 가진 System 04 실제 명칭은 확인되지 않았다. 추가 개발이 중단되고 서비스가 종료됐으므로 기준일 현재 활성 System 04 객체는 0개이며, 검증된 역사 System 04 객체도 0개다. 이 결론은 승인된 공개 증거 범위의 검증 결과이며 미공개 내부 빌드의 절대 부재 판정은 아니다.
SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE System 05. Contents Structure는 검증된 System 02 성장 노드, System 03 경쟁 노드, System 04 협력 노드를 하나의 노드 포트폴리오로 배열하고, 실제 출처가 직접 밝힌 해금·입력·보상·상태 변화·다음 진입 관계만 개별 경로로 기록하는 구조 항목이다.
본 문서의 Position Candidate는 구조적 후보 위치다. 플레이 시간, 유지율, 전환율, 이용 빈도 같은 정량 근거가 공개되지 않았으므로 단일 최종 Core 또는 유일한 핵심 콘텐츠를 확정하지 않는다. 동일 이유로 여러 경로를 연결해 Loop를 만들지 않는다.
SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE System 06. Growth Systems는 캐릭터 내부 성장, 캐릭터 외부 성장, 계정·메타 성장을 What×Role×How×When 좌표로 분류하고, 성장 비용·진척·보호·지원 장치가 지속적 능력·기능·접근권 변화로 이어지는 구조를 확인하는 항목이다.
Goddess Order의 종료 직전 성장 구조는 기사 본체의 레벨·기술·해방, 외부 자산의 성물·장비·전용 성물, 계정 전체에 적용되는 성화 복원, 그리고 이를 공급·지원하는 기억의 메아리·의뢰·소탕권·고기·연금술 연구소로 구성됐다. 기준일에는 모든 라이브 구현이 Ended이며, 본 문서는 종료 전 최종 확인 상태를 역사적 사실로 기록한다.
SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE System 07. Economy Systems는 게임 안에서 실제로 발행·획득·보유·소비·교환·변환되는 통화와 자원을 확인하고, 각 객체의 Faucet·Sink·한도·Reset·만료·회수·타 시스템 연결을 구조화하는 항목이다. 방법론상 통화는 Primary / Premium / Secondary / Limited·Event, 자원은 Basic Growth / High-tier / Event·Special로 분리한다.
Goddess Order의 종료 직전 경제는 골드를 공통 성장 Sink로, 블루 크리스탈과 마력의 페이지를 상점·소환·행동력 접근의 상위 경제 객체로, 여신의 발걸음을 필드 탐색형 보조 통화로 사용했다. 기사 경험석·성물 경험석·잔흔·기사 조각·마력 잉크·전설의 신령석은 성장 병목 자원으로 작동했고, 리워드 광고·사전등록·출석·이벤트·의뢰·필드 탐색이 주요 Faucet이었다. 기준일에는 서비스 종료로 모든 경제 객체가 Ended다.
SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE System 08. Gacha Systems는 일정 재화·티켓을 소비해 확률적으로 캐릭터·聖物 등 결과를 획득하고, 배너·확률·안전망·중복 처리·공급 주기를 통해 매출·성장·심리 몰입·경제 공급을 통제하는 시스템이다. 방법론상 System 07 경제와 System 09 상점의 교차점에 있으며 Standard·Premium·Specialized 3대 구조를 D/P/S/M 네 진단축으로 평가한다. 이 정의는 방법론이며 GoddessOrder의 구현 사실 증거로 사용하지 않는다.
GoddessOrder의 기준일 구현 상태는 Ended다. 검증 가능한 역사적 구조는 여신의 기원 / 女神の祈り 접근 허브, 예언의 기사 상시·온보딩 배너, 떠오르는 신성 확정 소환, 루나·시쿠 픽업, 祈願ポイント 누적 교환으로 구성됐다. 2025-11-03 이후 신규 업데이트와 유료 상품 판매가 중단됐고 2026-01-31 서비스 종료로 모든 가챠가 비활성화됐다. [Fact: F-System 08-001]
SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE System 09. Shop Systems는 현금·프리미엄 통화·인게임 재화로 상품·패키지·통화·권한을 구매하거나 교환하는 구조를 정의하고, 가격 앵커·희소성·가치 사다리·경제 통제를 통해 구매 전환과 재화 Sink를 실행하는 시스템이다. 방법론상 Cash Shop, In-game Currency Shop, Specialty Shop의 3대 구조를 Payment Method, Product Purpose, Operation Duration, User Segmentation, Special Operations의 5대 축으로 분류한다. 이 정의는 방법론이며 GoddessOrder의 구현 사실 증거로 사용하지 않는다.
GoddessOrder의 기준일 구현 상태는 Ended다. 역사적 판매 구조는 공식 Goddess Order Web Store / 가디스오더 공식 웹상점, Blue Crystal 1~6, Store Special! 2.5x! Blue Crystal 1~3, 주간·월간 패키지, Google Play 게임즈 할인 프로모션으로 확인된다. 2025-11-03 유료 결제 차단과 전액 환불 안내 뒤 2026-01-31 서비스 종료로 상점 접근·마켓 다운로드·게임 데이터가 종결됐다. [Fact: F-System 09-001]
SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE System 10. Event Systems는 System 01~System 09의 구조를 실시간으로 활성화해 유저 행동, 경제 순환, 커뮤니티 반응, 브랜드·매출 피크를 실행하는 LiveOps 엔진이다. 방법론상 Engagement-Oriented, Challenge & Competitive, Reward & Economy, Brand Collaboration의 3+α 유형을 Habit Loop, Social Catalyst, Scarcity & Loss Aversion, LiveOps & Lifecycle의 4개 다이나믹과 Tease–Open–Live–Closing–Post-event의 5단계 생애주기로 분류한다. 이 정의는 방법론이며 GoddessOrder 구현 사실의 증거로 사용하지 않는다.
GoddessOrder의 기준일 구현 상태는 Ended다. 역사적으로는 출시 전 X acquisition campaign, 출시 시 hololive collaboration, 10월의 character/story/login campaign, 11월의 maintenance·compensation이 확인된다. 그러나 2025-11-03 update halt와 2026-01-31 EOS로 event portfolio가 정상 반복 cadence에 도달하지 못했다. [Fact: F-System 10-001; F-System 10-014; F-System 10-015]