NOVASMC

게임 개요

데스티니: 라이징Destiny: RisingCURRENT RESEARCH BASELINE · Destiny: Rising

1/3인칭을 전환하며 슈팅으로 적을 처치해 전리품·기어를 모으고, 라이트베어러(캐릭터)를 가챠로 뽑아 캐릭터·무기·아티팩트를 키워 상위 콘텐츠에 도전하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 1/3인칭을 전환하며 슈팅으로 적을 처치해 전리품·기어를 모으고, 라이트베어러(캐릭터)를 가챠로 뽑아 캐릭터·무기·아티팩트를 키워 상위 콘텐츠에 도전하는 것이다. 플레이어는 커스텀 주인공 "Wolf"와 함께 라이트베어러(출시 10종+시즌1 2종·속성 Solar/Arc/Void)를 운용하며, 적의 속성 약점 때문에 복수 캐릭터 육성이 요구된다. 관찰된 약점·이슈: ① 급격한 초기 매출·다운로드·동접 감소(2025-09 정점 대비 2026-04 매출 ~97%↓·다운로드 ~96.5%↓·추정). ② 수익화 역설("너무 관대"—과금 유인 약화 ↔ 경쟁 엔드게임 P2W 병존). ③ 콘텐츠 케이던스 실패(시즌2·5 신규성 부족·동일 콘텐츠 반복·엔드게임 정체). ④… · BASELINE 2026-07-18

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-18

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
Destiny: Rising
데스티니: 라이징
RELEASE
2025
GENRE
PvP/MOBA/Shooter
Mobile Shooter RPG
PLATFORM
MOBILE
NAME데스티니: 라이징 (Destiny: Rising) · 중국명 "Destiny: Stars"(오픈베타)
RELEASE2025
GENRE모바일 전용 FPS/TPS 루터슈터 + 캐릭터 수집 가챠 + 액션 RPG(MMO-lite)
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
KEY FACTS
AVAILABLE
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-08-06
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

모바일 전용 FPS/TPS 루터슈터 + 캐릭터 수집 가챠 + 액션 RPG(MMO-lite)

데스티니: 라이징은 NetEase가 Bungie의 Destiny IP로 개발한 모바일 전용 루터슈터+캐릭터 가챠로, 슈터 실력축과 원신형 캐릭터 파워축을 결합했다. 강한 출시 화제·양호한 초기 평가를 얻었으나, 출시 후 매출·다운로드·동접이 급락하는 초기 검증 국면에 있다. 성공/실패 결론은 유보하며 구조와 초기 반응만 기록한다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

1/3인칭을 전환하며 슈팅으로 적을 처치해 전리품·기어를 모으고, 라이트베어러(캐릭터)를 가챠로 뽑아 캐릭터·무기·아티팩트를 키워 상위 콘텐츠에 도전하는 것

유저가 실제로 하는 것은 1/3인칭을 전환하며 슈팅으로 적을 처치해 전리품·기어를 모으고, 라이트베어러(캐릭터)를 가챠로 뽑아 캐릭터·무기·아티팩트를 키워 상위 콘텐츠에 도전하는 것이다. 플레이어는 커스텀 주인공 "Wolf"와 함께 라이트베어러(출시 10종+시즌1 2종·속성 Solar/Arc/Void)를 운용하며, 적의 속성 약점 때문에 복수 캐릭터 육성이 요구된다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

기존 Destiny 팬(콘솔/PC에서 모바일로의 확장 수요)과 ② 중화권·아시아 모바일 슈터/가챠 유저

오디언스는 ① 기존 Destiny 팬(콘솔/PC에서 모바일로의 확장 수요)과 ② 중화권·아시아 모바일 슈터/가챠 유저의 이중이다. 사전예약 1천만의 상당수가 중화권으로 관찰되며(Naavik), 캐릭터 라인업에 중화권 정서를 반영한 인물이 포함돼 자국 시장 우선(domestic-first) 설계로 평가됐다. 서구권은 출시 20일 다운로드 약 200만으로 "규모는 완만"했다. 성별·연령 정밀 공시는 없으며, 장르 통념상 남성 다수 코어 슈터/가챠 오디언스로 추정된다.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

CallofDutyMobile(비교앵커)

경쟁 맥락은 네 축이다. ① CallofDutyMobile(비교앵커) — 모바일 슈터 티어1 성공 기준선으로, 코스메틱~저P2W·순수 실력(에임) 경쟁이 코어다. 라이징은 가챠 캐릭터·복제·기어가 파워를 좌우한다는 점에서 결합도가 더 높고, 경쟁 축이 순수 실력이 아니라 실력+파워 혼합이다. ② DeltaForce(비교앵커) — F2P 택티컬/추출 슈터로 코스메틱+배틀패스 중심 저P2W다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "장기 개발·강한 출시 화제 → 급격한 초기 감소 → 시스템 개편(Rising 2.0)·저점 안정"으로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "장기 개발·강한 출시 화제 → 급격한 초기 감소 → 시스템 개편(Rising 2.0)·저점 안정"으로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

F2P + 원신형 캐릭터 가챠 + 배틀패스/번들

수익화는 F2P + 원신형 캐릭터 가챠 + 배틀패스/번들이나, 의도적으로 관대(lenient)한 것이 관찰된 특징이다. 재화는 Lumia Leaves(무과금 획득 가챠 재화)·Silver Dust(과금 프리미엄)·Bon Voyage Charms/L.E.(뽑기권·일반/한정)·Fortuna Crystal(중복 캐릭터 전환 재화)·(구)에너지다(가이드에 따라 명칭 편차·리뷰는 "Charms"로 통칭). 가챠(라이트베어러)가 코어…

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

모바일 기준 뛰어난 건플레이·무빙·타격감·1/3인칭 전환

관찰된 강점: ① 모바일 기준 뛰어난 건플레이·무빙·타격감·1/3인칭 전환(Forbes·TheGamer 호평). ② Destiny IP 세계관 재현·콘텐츠 볼륨·부가 활동 다양성(로그라이크·레이드·카드·낚시·레이싱). ③ 강한 출시 화제·초기 지표(사전예약 1천만·App Store 1위·Twitch day-two viewership의 3배·Metacritic iOS 76·TGA 2025 후보). ④ 출시 시 관대한 가챠 체감·정규화 PvP(무과금 친화·실력 경쟁 여지). ⑤ 인카운터별 레이드 매치메이킹 등 편의(원작 미제공 QoL).

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

급격한 초기 매출·다운로드·동접 감소

관찰된 약점·이슈: ① 급격한 초기 매출·다운로드·동접 감소(2025-09 정점 대비 2026-04 매출 ~97%↓·다운로드 ~96.5%↓·추정). ② 수익화 역설("너무 관대"—과금 유인 약화 ↔ 경쟁 엔드게임 P2W 병존). ③ 콘텐츠 케이던스 실패(시즌2·5 신규성 부족·동일 콘텐츠 반복·엔드게임 정체). ④ 매치메이킹/인구 붕괴(동접 감소→팀 구성 실패→이탈의 악순환). ⑤ AI 음성 논란·스토리/현지화 품질. ⑥ 인앱 외부 웹 결제(스토어 수수료 회피·마찰). ⑦ Destiny 2 종료 반사이익…

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    System 01. Basic Configuration은 플레이어가 조작하는 캐릭터의 분류, 전투 조작·편성·능력 사용의 기초 규칙, 시각·카메라·성능 표면, 그리고 이 구조가 작동하는 최소 운영 기반을 정의한다. 이 정의는 방법론 범위이며 대상 게임의 구현 사실과 분리된다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 02. Growth Contents는 플레이어가 직접 진입·실행·대기·완료·보상 수령을 거쳐 System 06 성장 시스템과 System 07 경제에 연료를 공급하는 반복 콘텐츠 포트폴리오다. System 06의 레벨·강화·승급 자체, System 07의 재화 정의, System 08의 확률형 획득, System 09의 상품, System 10의 운영 컨테이너는 주 책임 범위에서 제외하고, System 02에서는 콘텐츠의 진입·실행·주기·보상 출력과 확인된 연결만 기록한다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 03. Competition Contents는 플레이어나 집단의 성과를 승패·점수·기록·순위·티어·점령·자원으로 비교하는 공식 명칭의 겨루기 구조다. System 03는 실시간/비동기와 PvP/PvE Competition/PvPvE/Cooperative Competition의 2×4 매트릭스를 사용한다. 순수 PvE 도전은 다른 플레이어·팀·서버와의 기록 또는 순위 비교가 확인될 때만 System 03에 포함한다. 전투 공통 규칙은 System 01, 성장 방식은 System 06, 전용 통화는 System 07, 운영 일정은 System 10에 연결한다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 04. Cooperation Contents는 복수 플레이어가 공동 목표를 위해 행동하거나, 각자의 기여를 누적해 집단 결과를 만드는 공식 명칭의 협력 구조다. System 04는 Real-Time Combat Cooperation, Asynchronous Combat Cooperation, Task-Oriented Cooperation, Community & Event Cooperation의 4유형으로 분류한다. NPC·AI 동료만 존재하거나 플레이어 간 공동 목표가 없는 기능은 System 04 콘텐츠로 생성하지 않는다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    System 05. Contents Structure는 System 02 성장, System 03 경쟁, System 04 협력의 공식명 노드가 해금 조건, 자원·상태 이동, 운영 주기와 목적지로 어떻게 연결되는지를 검증하는 Evidence Layer다. System 02~System 04의 개별 규칙을 대신 분석하지 않는다.

    분류에는 Triangle Framework와 Core–Periphery 모델을 사용한다. 이 문서에서 두 모델은 구조화와 진단을 위한 렌즈다. 실제 명칭과 역할이 근거로 닫힌 노드만 Position Candidate로 배치한다. Path는 Source와 Destination의 실제 명칭, 직접 Trigger 또는 transferred object가 모두 확인된 경우에만 기록한다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 06. Growth Systems는 캐릭터 내부 성장, 무기·장비·아티팩트 등 외부 성장, 계정·집단 단위 메타 성장을 What × Role × How × When으로 분류하고, 레벨·해금·강화·각성·이전·환불·보정이 지속적인 상태 변화를 만드는 방식을 확인하는 시스템이다. 이 문장은 방법론 정의이며 Destiny: Rising의 구현 사실과 분리된다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 07. Economy Systems는 게임 내 통화·토큰·티켓·포인트·재료의 공급, 축적, 소비, 교환, 변환, 회수와 기간 경계를 관리하는 경제 허브다. 본 문장의 4 Currency + 3 Resource 분류와 F/P/G/M 진단축은 방법론 정의이며 Destiny: Rising의 구현 사실과 분리된다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 08. Gacha Systems는 일정한 draw item·통화·ticket을 소비해 무작위 또는 규칙 기반 결과를 획득하는 acquisition layer다. SFA의 Standard / Premium / Specialized 분류와 D/P/S/M 진단축은 방법론 정의이며 Destiny: Rising의 구현 사실과 분리된다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 09. Shop Systems는 실제 현금, 프리미엄 통화, 인게임 통화, 전용 토큰을 상품·권한·교환 결과로 전환하는 구매 및 교환 표면이다. 방법론상 구조는 Cash Shop, In-game Currency Shop, Specialty Shop의 3대 상점과 Payment Method, Product Purpose, Operation Duration, User Segmentation, Special Operations의 5대 분류축으로 정의된다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 10. Event Systems는 System 01~System 09의 영구 구조를 특정 기간에 활성화하고, 참여·도전·소비·협력·성장 행동을 시작·유지·종료시키는 LiveOps Evidence Layer다. 본 문서는 이벤트의 실제 명칭, 적용 기간, 참여·점수·보상·통화·연결 대상과 기준일 상태를 검증한다. 가챠 확률·상품 가격·경제 전체를 대신 분석하지 않는다.

    분류는 Engagement-Oriented, Challenge & Competitive, Reward & Economy, Brand Collaboration의 3+α 유형과 H / S / F / L Dynamics, Tease / Open / Live / Closing / Post-event Lifecycle을 사용한다. 이 분류는 방법론 렌즈이며 게임 구현 사실의 근거가 아니다.