PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD

데스티니: 라이징

Destiny: Rising

CURRENT RESEARCH BASELINE · Destiny: Rising

1/3인칭을 전환하며 슈팅으로 적을 처치해 전리품·기어를 모으고, 라이트베어러(캐릭터)를 가챠로 뽑아 캐릭터·무기·아티팩트를 키워 상위 콘텐츠에 도전하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 1/3인칭을 전환하며 슈팅으로 적을 처치해 전리품·기어를 모으고, 라이트베어러(캐릭터)를 가챠로 뽑아 캐릭터·무기·아티팩트를 키워 상위 콘텐츠에 도전하는 것이다. 플레이어는 커스텀 주인공 "Wolf"와 함께 라이트베어러(출시 10종+시즌1 2종·속성 Solar/Arc/Void)를 운용하며, 적의 속성 약점 때문에 복수 캐릭터 육성이 요구된다. 관찰된 약점·이슈: ① 급격한 초기 매출·다운로드·동접 감소(2025-09 정점 대비 2026-04 매출 ~97%↓·다운로드 ~96.5%↓·추정). ② 수익화 역설("너무 관대"—과금 유인 약화 ↔ 경쟁 엔드게임 P2W 병존). ③ 콘텐츠 케이던스 실패(시즌2·5 신규성 부족·동일 콘텐츠 반복·엔드게임 정체). ④…

PUBLIC ROLE
RESEARCH
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
NOT STARTED
BASELINE
2026-07-18

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.

    NOT STARTED

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

모바일 전용 FPS/TPS 루터슈터 + 캐릭터 수집 가챠 + 액션 RPG(MMO-lite)

데스티니: 라이징은 NetEase가 Bungie의 Destiny IP로 개발한 모바일 전용 루터슈터+캐릭터 가챠로, 슈터 실력축과 원신형 캐릭터 파워축을 결합했다. 강한 출시 화제·양호한 초기 평가를 얻었으나, 출시 후 매출·다운로드·동접이 급락하는 초기 검증 국면에 있다. 성공/실패 결론은 유보하며 구조와 초기 반응만 기록한다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

1/3인칭을 전환하며 슈팅으로 적을 처치해 전리품·기어를 모으고, 라이트베어러(캐릭터)를 가챠로 뽑아 캐릭터·무기·아티팩트를 키워 상위 콘텐츠에 도전하는 것

유저가 실제로 하는 것은 1/3인칭을 전환하며 슈팅으로 적을 처치해 전리품·기어를 모으고, 라이트베어러(캐릭터)를 가챠로 뽑아 캐릭터·무기·아티팩트를 키워 상위 콘텐츠에 도전하는 것이다. 플레이어는 커스텀 주인공 "Wolf"와 함께 라이트베어러(출시 10종+시즌1 2종·속성 Solar/Arc/Void)를 운용하며, 적의 속성 약점 때문에 복수 캐릭터 육성이 요구된다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

기존 Destiny 팬(콘솔/PC에서 모바일로의 확장 수요)과 ② 중화권·아시아 모바일 슈터/가챠 유저

오디언스는 ① 기존 Destiny 팬(콘솔/PC에서 모바일로의 확장 수요)과 ② 중화권·아시아 모바일 슈터/가챠 유저의 이중이다. 사전예약 1천만의 상당수가 중화권으로 관찰되며(Naavik), 캐릭터 라인업에 중화권 정서를 반영한 인물이 포함돼 자국 시장 우선(domestic-first) 설계로 평가됐다. 서구권은 출시 20일 다운로드 약 200만으로 "규모는 완만"했다. 성별·연령 정밀 공시는 없으며, 장르 통념상 남성 다수 코어 슈터/가챠 오디언스로 추정된다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

CallofDutyMobile(비교앵커)

경쟁 맥락은 네 축이다. ① CallofDutyMobile(비교앵커) — 모바일 슈터 티어1 성공 기준선으로, 코스메틱~저P2W·순수 실력(에임) 경쟁이 코어다. 라이징은 가챠 캐릭터·복제·기어가 파워를 좌우한다는 점에서 결합도가 더 높고, 경쟁 축이 순수 실력이 아니라 실력+파워 혼합이다. ② DeltaForce(비교앵커) — F2P 택티컬/추출 슈터로 코스메틱+배틀패스 중심 저P2W다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "장기 개발·강한 출시 화제 → 급격한 초기 감소 → 시스템 개편(Rising 2.0)·저점 안정"으로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "장기 개발·강한 출시 화제 → 급격한 초기 감소 → 시스템 개편(Rising 2.0)·저점 안정"으로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

F2P + 원신형 캐릭터 가챠 + 배틀패스/번들

수익화는 F2P + 원신형 캐릭터 가챠 + 배틀패스/번들이나, 의도적으로 관대(lenient)한 것이 관찰된 특징이다. 재화는 Lumia Leaves(무과금 획득 가챠 재화)·Silver Dust(과금 프리미엄)·Bon Voyage Charms/L.E.(뽑기권·일반/한정)·Fortuna Crystal(중복 캐릭터 전환 재화)·(구)에너지다(가이드에 따라 명칭 편차·리뷰는 "Charms"로 통칭). 가챠(라이트베어러)가 코어…

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

모바일 기준 뛰어난 건플레이·무빙·타격감·1/3인칭 전환

관찰된 강점: ① 모바일 기준 뛰어난 건플레이·무빙·타격감·1/3인칭 전환(Forbes·TheGamer 호평). ② Destiny IP 세계관 재현·콘텐츠 볼륨·부가 활동 다양성(로그라이크·레이드·카드·낚시·레이싱). ③ 강한 출시 화제·초기 지표(사전예약 1천만·App Store 1위·Twitch D2의 3배·Metacritic iOS 76·TGA 2025 후보). ④ 출시 시 관대한 가챠 체감·정규화 PvP(무과금 친화·실력 경쟁 여지). ⑤ 인카운터별 레이드 매치메이킹 등 편의(원작 미제공 QoL).

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

급격한 초기 매출·다운로드·동접 감소

관찰된 약점·이슈: ① 급격한 초기 매출·다운로드·동접 감소(2025-09 정점 대비 2026-04 매출 ~97%↓·다운로드 ~96.5%↓·추정). ② 수익화 역설("너무 관대"—과금 유인 약화 ↔ 경쟁 엔드게임 P2W 병존). ③ 콘텐츠 케이던스 실패(시즌2·5 신규성 부족·동일 콘텐츠 반복·엔드게임 정체). ④ 매치메이킹/인구 붕괴(동접 감소→팀 구성 실패→이탈의 악순환). ⑤ AI 음성 논란·스토리/현지화 품질. ⑥ 인앱 외부 웹 결제(스토어 수수료 회피·마찰). ⑦ Destiny 2 종료 반사이익…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = 라이트베어러(Lightbearer) 가챠 캐릭터 수집(출시 10종·시즌1 +2종·속성 Solar/Arc/Void)…

    항목 정의·현재 구조(정합 — 이중 파워 축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(슈터+가챠 정합). Character 축 = 라이트베어러(Lightbearer) 가챠 캐릭터 수집(출시 10종·시즌1 +2종·속성 Solar/Arc/Void) + 커스텀 주인공 "Wolf"(외형·음성)이다. 원신처럼 캐릭터를 뽑되, 슈터라 캐릭터는 고유 스킬·속성을 지닌 오퍼레이터에 가깝고 중복 획득(복제)은 Fortuna Crystal로 전환돼 간접 파워로 순환한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하다 — 라이트베어러 가챠 캐릭터 수집이 수익·성장 코어(복제→Fortuna 간접 파워). CB(Combat)는 강하다 — 슈터 실력 + 캐릭터/무기 파워의 이중이 차별 자산(원신형에 없는 스킬 축). VI(Visual)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    이중 파워 축의 정체성 긴장(매출 상단 누수)
    NEXT QUESTION
    이중 파워 축의 정체성 긴장(매출 상단 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    캐릭터 성장 트랙

    항목 정의·현재 구조(이중 성장 — 가챠 캐릭터 + 루터슈터 기어). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 캐릭터 성장 트랙(라이트베어러 뽑기·레벨·복제[→Fortuna]·아티팩트[RNG 8% 드랍])과 ② 루터슈터 기어 트랙(무기 전리품·Enhancement Prism[4종]·Exotic Engram·Catalyst[+100% 데미지]·파워 레벨)의 이중이다. Supplementary/Limited는 시즌 신 라이트베어러·Exotic 무기·이벤트·캠페인이다.

    PRESERVED VALUE
    M(Mastery)는 강하다 — 슈터 실력 천장이 존재해 원신형 순수 파워 성장과 차별(스킬 숙련이 성장의 일부). R(Retention)은 약하다 — 콘텐츠 케이던스 정체·인구 붕괴로 리텐션이 급격히 누수(동접 급락). E(Economy Synthesis)는 중간~약하다…
    STRUCTURAL TENSION
    콘텐츠 케이던스 종속의 성장 연료 고갈
    NEXT QUESTION
    콘텐츠 케이던스 종속의 성장 연료 고갈을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    Control/Iron Bar(4v4 정규화 점령)

    항목 정의·현재 구조(PvP 이원화 — 정규화 vs 파워형·부분 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작의 경쟁은 이원화돼 있다 — ① Control/Iron Bar(4v4 정규화 점령): 레벨·무기·탤런트·아티팩트를 전부 평준화해 순수 슈터 실력으로 겨루는 공정 경쟁(파워 절연), ② Shifting Gates(6스쿼드 PvPvE 추출): 파워 레벨에 의존하는 토큰 추출전으로 P2W 명시(DeltaForce의 추출 문법 + 가챠 파워)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Flow & Fairness)는 이원(정규화=강·파워형=약) — Control은 완전 평준화로 공정성 최상, Shifting Gates·리더보드는 P2W라 공정성 저하. S(Structure)는 중간…
    STRUCTURAL TENSION
    인구 종속 매치메이킹의 death spiral
    NEXT QUESTION
    인구 종속 매치메이킹의 death spiral을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    RTC(실시간 협동) = 레이드(Gauntlet Ops·팀 조율)·Legendary Campaign(협동)·Strike·파티 매치메이킹·인카운터별 레이드 매치메이킹

    항목 정의·현재 구조(협동 정합이나 인구 누수 — 부분 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 협동이 구조적으로 존재한다 — RTC(실시간 협동) = 레이드(Gauntlet Ops·팀 조율)·Legendary Campaign(협동)·Strike·파티 매치메이킹·인카운터별 레이드 매치메이킹(원작 미제공 편의), TASK(공동 목표) = 클랜(Packs)·시즌 공동 활동, COMM(조직) = 클랜·월드챗(MMO-lite), ASC(비동기) = 플레이어 하우징·리더보드·월드챗이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 중간→약(구조 중·실사용 약) — 레이드·클랜·매치메이킹의 협동 구조는 갖췄으나(리니지 혈맹보다 얕고 원신보다 두꺼움), 인구 누수로 매치메이킹이 붕괴해 실제 사회 결속·리텐션 앵커가 약화된다.
    STRUCTURAL TENSION
    협동의 인구 종속(매치메이킹 death spiral)
    NEXT QUESTION
    협동의 인구 종속(매치메이킹 death spiral)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    슈터 루터 코어 + 병행 가챠 캐릭터 허브

    항목 정의·현재 구조(이중 코어 — 슈터 루프 + 가챠 캐릭터 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 슈터 루터 코어 + 병행 가챠 캐릭터 허브이며 슈팅 루프가 둘을 잇는 엔진이다. 코어 허브는 "슈팅 전투 → (분기) 전리품/기어 성장 + 가챠 재화 → 라이트베어러 수집·강화 → 상위 콘텐츠(레이드·PvP·로그라이크)"이고, Periphery는 부가 활동(Shadowshaper Duels 카드·낚시·스패로우 레이싱·하우징)이 체류·다양성을 공급한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(잘 설계된 루터슈터+가챠 이중 루프·건플레이 호평). Motivation은 넓으나 얕다 — Achiever(수집·파워)·Killer(정규화/파워 PvP)는 충족되나, 인구 누수로 Socializer(협동)가 흔들리고 Explorer(콘텐츠 정체)가 고갈된다.
    STRUCTURAL TENSION
    콘텐츠 케이던스가 코어 순환을 지배
    NEXT QUESTION
    콘텐츠 케이던스가 코어 순환을 지배을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    파워 레벨(캐릭터 + 무기/기어의 합)

    항목 정의·현재 구조(정합 — 캐릭터 + 무기/기어 이중). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 파워 레벨(캐릭터 + 무기/기어의 합)이다. What = 캐릭터(라이트베어러 레벨·복제·속성)·무기(Primary/Power·Exotic)·아티팩트·모드, Role: Internal = 캐릭터 레벨·복제, External = 무기 강화(Enhancement Prism 4종·Exotic Engram·Catalyst +100%)·기어, Meta = 파워 레벨·복제/컬렉션·리더보드 순위다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 이중(캐릭터 파워 + 무기/기어 수직). Reinforcement는 강하다(슈팅 루팅·파워 상승 즉시 체감·슈터 타격감). Investment는 중간 — 복제·컬렉션·파워 레벨이 매몰 자산이나 관대·에너지 폐지로 투자 압력이 낮다.
    STRUCTURAL TENSION
    엔드게임 재료 RNG 게이팅
    NEXT QUESTION
    엔드게임 재료 RNG 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Premium = Silver Dust(과금)

    항목 정의·현재 구조(완화형 가챠 스파인 — 좁은 유·무과금 격차). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = Silver Dust(과금), 무과금 가챠 재화 = Lumia Leaves, 뽑기권 = Bon Voyage Charms/L.E.(일반/한정), 중복 전환 = Fortuna Crystal, 강화 재료 = Enhancement Prism·Exotic Engram·Catalyst·Artifact…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization(M)은 약하다~중간 — 가챠·배틀패스·번들이 있으나 관대함(좁은 격차·에너지 폐지·정규화 PvP)으로 ARPU가 낮고 매출이 급락(정점比 ~97%↓·추정)했다.
    STRUCTURAL TENSION
    monetization paradox(과금 유인 누수)
    NEXT QUESTION
    monetization paradox(과금 유인 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    가챠는 라이트베어러(캐릭터) 뽑기

    항목 정의·현재 구조(캐릭터 가챠 코어 — 관대·투명). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠는 라이트베어러(캐릭터) 뽑기이며, 획득물이 전투 파워(캐릭터=오퍼레이터·복제=간접 파워)다. ① 일반 배너(General)·② 한정 배너(Special·신/픽업 라이트베어러)의 2배너이며, 무기는 가챠가 아니라 전리품/제작(루터슈터 축)이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)는 중간 — 가챠 + 슈터 성취의 이중 보상이나 관대함이 변동비율 강박을 희석. P(Probability)는 강하다 — 인게임 확률 공시·소프트/하드피티(60) 투명(리니지/무피티 대비 명료). S(Safety & Fairness)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    가챠 관대함의 역설(매출 상단 누수)
    NEXT QUESTION
    가챠 관대함의 역설(매출 상단 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    Silver Dust 팩·프리미엄 배틀패스·번들·Fortuna 상점(복제 전환 소비)·코스메틱

    항목 정의·현재 구조(완화형 상점 — 얕은 밸류 래더). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Silver Dust 팩·프리미엄 배틀패스·번들·Fortuna 상점(복제 전환 소비)·코스메틱이며, 인앱 외부 웹 상점(스토어 수수료 회피)이 병존한다. In-game Currency Shop은 Lumia Leaves·재료 상점이다. Specialty는 코스메틱·성장 팩이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 중간 — 팩·패스·번들·Fortuna의 다축이나 얕고 상단이 약함. S(Scarcity)는 약~중간 — 한정 라이트베어러·시즌 상품이 있으나 관대함으로 FOMO가 약화. V(Value Ladder)는 약하다…
    STRUCTURAL TENSION
    밸류 래더 상단 부재(고래 전환 누수)
    NEXT QUESTION
    밸류 래더 상단 부재(고래 전환 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    시즌 Act(시즌1~5)·신 라이트베어러·Exotic·프리미엄 배틀패스

    항목 정의·현재 구조(시즌 케이던스 — 라이브옵스 누수). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 시즌 Act(시즌1~5)·신 라이트베어러·Exotic·프리미엄 배틀패스가, Engagement에는 데일리/주간·페스티벌(Dawning·Reunion Day·Season of Providence)·부가 활동이…

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 중간 — 데일리/주간·시즌 패스가 습관을 형성하나 에너지 폐지 후 강제 습관 게이팅이 약화돼 재설계 국면. S(Social Catalyst)는 약하다 — 레이드·클랜의 소셜 촉매가 인구 붕괴로 마비(매치메이킹 실패). F(Scarcity & Loss Aversion)는 약~중간…
    STRUCTURAL TENSION
    라이브옵스 케이던스 누수(재점화 실패)
    NEXT QUESTION
    라이브옵스 케이던스 누수(재점화 실패)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-18

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-18

Mode 1 breadth-level structural review