Core Experience Loop
퀘스트·지역 해금 → 탐험·전투 → 보상 획득 → 성장 파밍·고난도 진입으로 이어지는 기본 경험 루프.
퀘스트·지역 해금 → 탐험·전투 → 보상 획득 → 성장 파밍·고난도 진입으로 이어지는 기본 경험 루프.
신규 공명자·무기 획득 → 성장 재료 수요 → 파밍 예산 재배분 → 복수 파티 완성.
성장 시스템 → Tower/Whimpering/Endstate/Hologram 등 고난도 PvE 검증 → 보상 재투자.
신규 지역·공명자·Echo·도전·이벤트가 같은 버전에서 성장 수요와 콘텐츠 사용처를 재점화.
Co-op으로 필드 전투·보스·재료·Echo 파밍을 지원하지만 관계 축적은 약함.
Pioneer Experience, Guidebook 직접 접근, Bioprinting이 복귀·레거시 재료 마찰 완화.
Main Quest, Chapter/Act, 신규 지역 Mengzhou, Companion/Exploration Mission이 세계·시스템 접근 축.
필드 이동, 적 처치, Echo 흡수, 보물상자, 퍼즐, 지역 재료, 탐사 진척.
Daily/Weekly, Simulation, Forgery, Boss, Weekly, Tacet Field, field Echo farming.
Tactical Hologram, Tower of Adversity, Whimpering Wastes, Endstate Matrix.
Lament Recon, Gifts of Aftertune, A Glimpse, Shape, Recaptured, Lollo, Virtual Crisis, 웹 Event.
Main Quest→탐험→성장 파밍→성장 시스템 성장→고난도 PvE→성장/Convene 재투자.
초기: 스토리/탐험, 중기: 성장/Echo, 후기: 복수 파티·Cycle, 복귀: Pioneer/Guidebook/Bioprinting.
신규 지역·스토리 소비 후 성장 파밍과 고난도 검증으로 전환될 때 목적 재배치 필요.
한정 이벤트 규칙·자산이 영구 포트폴리오로 충분히 전환되지 않는 병목.