게임이 주는 것
플레이어에게 제공되는 게임의 코어·시스템·라이브 운영 구조입니다.
- 평균
- 65.7
- 표준편차
- 1.7
- 범위
- 4.8
플레이어 체감 · PLAYER EXPERIENCE
게임이 주는 것과 플레이어가 얻는 것 · 여섯 이용자 유형
게임의 전체 가치 형태에서 도메인·분야·요소까지 내려가며 읽습니다.
플레이어 체감 · PLAYER EXPERIENCE
넓은 영역에서 개별 요소와 여섯 이용자 유형까지 내려가며 게임의 가치 형태를 읽습니다.
게임이 주는 것과 플레이어가 얻는 것을 함께 살펴, 계속되는 서비스로서 게임을 읽습니다.
54개 요소와 여섯 이용자 유형으로 체감 가치를 정리해, 플레이어가 시간·돈·열정을 더 들일 수 있는 조건을 보여줍니다.
선택한 영역·도메인·분야·요소의 전체 측정 위치입니다.
여섯 이용자 유형이 얼마나 일치하거나 갈리는지 보여줍니다.
어느 이용자 유형이 제공된 가치를 더 강하게 또는 약하게 받는지 보여줍니다.
AREA OVERVIEW
두 영역이 여섯 도메인, 열여덟 분야, 쉰네 개 요소를 담습니다. 여섯 이용자 유형은 하나의 평균이 가릴 수 있는 차이를 보존합니다.
플레이어에게 제공되는 게임의 코어·시스템·라이브 운영 구조입니다.
플레이어가 시간·돈·장기적 관계를 통해 얻는 가치입니다.
이용자 유형
명확한 규칙·공정한 기회·플레이어 실력으로 결과를 설명할 수 있기를 기대합니다.
시간·자원·행동·진행을 효율적으로 잇는 경로를 봅니다.
개인에게 의미 있는 구성이나 빌드를 수집하고 조합하고 완성하는 가치를 봅니다.
결제 없이도 의미 있게 성장하고 계속 참여할 수 있기를 기대합니다.
적은 금액을 쓴 뒤 편의나 효용이 분명하게 좋아지는지 봅니다.
큰 투자가 가장 높은 목표로 가는 설득력 있는 경로를 만들기를 기대합니다.
게임이 주는 것 · 도메인
라이브 서비스를 운영하는 뽑기·상점·이벤트 구조입니다.
가격·확률·보상 관리가 확률형 획득을 구성하는 방식을 봅니다.
획득에 붙는 비용 수준과 구매 부담입니다.
확률 결과의 투명성과 예측 가능성입니다.
획득한 보상의 가치·분배·지속적인 활용성입니다.
상품 가치·시점·구매 편의가 상점 경험을 구성하는 방식을 봅니다.
상품 구성과 가격이 공정하다고 느껴지는 정도입니다.
유용한 상품이 필요한 시점에 나타나는지 봅니다.
상품을 찾고 구매하고 사용하는 과정의 편의성입니다.
이해하기 쉽고 참여와 기여를 이끄는 이벤트가 활동을 이어 주는 방식을 봅니다.
이벤트 규칙·목표·경로·보상의 명확성입니다.
이벤트가 적극적인 참여를 이끄는 정도입니다.
참여가 성장·경제·커뮤니티에 가치를 더하는 방식입니다.