게임 개요
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
- IDENTITY & BASIC PROFILE
- OPEN
- RESEARCH
- OPEN
- PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
- AVAILABLE
플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
- 영역
- 2
- 도메인
- 6
- 분야
- 18
- 요소
- 54
게임 개요
이풋볼 모바일eFootball MobileCURRENT RESEARCH BASELINE · eFootball Mobile유저가 실제로 하는 것은 실시간 축구 경기를 수동 조작으로 뛰며, 선수를 계약·수집해 Dream Team을 강화하고 PvP·이벤트에서 겨루는 것이다. 코어 모드는 Dream Team(수집·팀빌딩 F2P 코어) — 선수·감독을 계약(Contract)으로 영입해 스쿼드·포메이션·전술을 구성하고 강화한다. 관찰된 약점·이슈: ① 라이선스 결핍(가짜 팀명·리그 미보유·UCL 라이선스 EA 상실·AC밀란→"Milano RN"/인터밀란→"Lombardia NA"… · BASELINE 2026-07-18
게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.
GAME INFORMATION
출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
NOVASMC 게임 개요 METHOD
이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.
10 / 10 COMPLETEPART 01 · RESEARCH OVERVIEW
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
이풋볼 모바일은 Konami가 PES/위닝일레븐 모바일 계보(2017)를 이어 2021년 리브랜딩한 실시간 축구 F2P로, 크로스플랫폼 통합·수집 선수=스쿼드 파워·실시간 수동 조작을 특징으로 한다. 2021 리부트 참사에서 회복해 모바일 라이프타임 ~$1.5B·월 IAP가 EA FC Mobile의 ~3배에 이르나, 라이선스 결핍·파워 크립·서버·조작 진입장벽 국면에 있다.
유저가 실제로 하는 것은 실시간 축구 경기를 수동 조작으로 뛰며, 선수를 계약·수집해 Dream Team을 강화하고 PvP·이벤트에서 겨루는 것이다. 코어 모드는 Dream Team(수집·팀빌딩 F2P 코어) — 선수·감독을 계약(Contract)으로 영입해 스쿼드·포메이션·전술을 구성하고 강화한다.
오디언스는 축구 팬·PES 계보 코어 + 신흥시장 대중(남미·동남아·중동·인도)이다 — 지출은 일본에 극단 편중되나(~58%) 플레이어 저변은 브라질·인도네시아·터키·인도·태국 등 F2P·모바일 우선 시장에 두껍다. 이는 "돈은 일본, 머릿수는 신흥국"의 분리형 저변으로, LiveOps·수익화가 소수 고지출(일본·태국) 상단과 대규모 무과금 하단을 동시에 겨냥함을 시사한다.
경쟁 맥락은 네 축이다. ① EA Sports FC Mobile(구 FIFA Mobile·EA) — 직접 대조쌍으로, 둘 다 축구 선수 수집·파워 결합·F2P이나 운영 축이 상이하다. EA는 라이선스 우선(프리미어리그·대다수 리그·1.9만+ 선수·UEFA 대회·실명 실팀 총망라)이고…
본작의 종단 타임라인은 "PES 모바일 계보 → 2021 리브랜딩 대참사 → 회복 → 크로스플랫폼 에버그린·10억 카운트다운"으로 요약된다. 2021 리부트 실패·회복 역사가 본작 정체성의 핵심 변곡이다.
수익화는 파워 결합 선수 수집 가챠 + 지명계약 픽 경로 + 팩·패스다. 통화는 GP(Game Points·무료·경기/목표로 획득)·eFootball Coins(프리미엄·현금 구매·상위 특별/한정 선수 계약)·eFootball Points(계정 연동·외부 캠페인 보상)의 3종이다. 선수 계약(Contract)이 코어 — Chance Deal(확률형 랜덤 뽑기·가챠)과 Nominating Contract(지명계약·특정 선수를 지목해 계약)의 이중 획득 경로가 있고…
관찰된 강점: ① 리부트 참사 후 회복한 에버그린 매출 리더(모바일 라이프타임 ~$1.5B·월 IAP EA FC Mobile의 ~3배·크로스플랫폼 8억+ DL). ② 실시간 수동 축구 조작감·시뮬레이션 깊이(PES 계보의 플레이 정체성·스킬 레이어). ③ 크로스플랫폼 단일 계정(모바일↔PC↔콘솔 통합·크로스플레이·본 DB 희소 구조). ④ F2P 관대함·지명계약 픽 경로(GP·무료 선수·픽 경로가 순수 RNG 완화). ⑤ 지역 분산 저변(지출은 일본 편중·머릿수는 신흥국 대량).
관찰된 약점·이슈: ① 라이선스 결핍(가짜 팀명·리그 미보유·UCL 라이선스 EA 상실·AC밀란→"Milano RN"/인터밀란→"Lombardia NA" — FC 대비 진정성 열위). ② Dream Team 파워 크립·P2W 체감(신 Epic·부스터가 상시 상위·재투자 압박). ③ 서버/네트워크·조작 진입장벽(온라인 랙·수동 조작 학습곡선). ④ 2021 리부트 참사의 잔여 신뢰 상흔(Steam 역대 최저평·브랜드 이미지). ⑤ 지출 극단 편중(일본 ~58%·소수 고지출 의존). 이상은 진단이 아니라…
PART 02 · SYSTEM EVIDENCE
각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.
이 항목은 이풋볼 모바일의 기본 구조, 즉 게임의 정체성을 좌우하는 핵심 구성 요소를 다룬다. 2017년 Konami가 출시한 축구 모바일 게임(프로이볼루션사커 계열)으로, 2021년부터 eFootball™ 브랜드로 리브랜딩되어 서비스되고 있다. 이 게임은 모바일·PC·콘솔을 통합한 크로스플랫폼 환경에서 제공되는 무료(F2P) 축구 시뮬레이션이다. 플레이어는 선수를 카드 형태로 수집해 자신만의 드림 팀을 구성하고, 실제 같은 실시간 축구 경기 조작을 통해 경기를 진행한다. 게임의 3축 구조(캐릭터 축·전투 축·비주얼 축) 중 캐릭터 축은 선수·감독 카드 컬렉션을 의미하며, 실시간 경기 조작이 전투 축, 라이선스와 그래픽이 비주얼 축에 해당한다. 즉, 드림 팀 구성(선수 수집)이 게임 운영의 출발점이다.
항목 정의·현재 구조(정합 — 카드=파워+ 실시간 조작 스킬). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(실시간 조작+ 수집 정합). Character 축= Player Card 컬렉션(선수를 계약·수집 — Standard·Featured·Highlight·Trending·Legendary·Epic + Show Time·Big Time·POTW 이벤트 카드), Combat 축= 실시간 수동 축구 조작(패스·슛·수비·드리블·터치/컨트롤러·스킬 레이어) + 카드 능력치(스쿼드 총합 파워), Visual 축= 크로스플랫폼 3D 축구 프레젠테이션(실팀 라이선스는 부분·파트너 클럽 중심)이다. LADS의 Memory 이중성(로맨스+파워)과 달리 본작 카드는 단일 파워 자산이나 — 감정 콘텐츠 결합이 아니라 순(純) 경쟁 파워 — 대신 Combat 축에 실시간 수동 조작 스킬 레이어가 결합해 카드=파워 결합을 부분 완화한다(숙련이 결과를 부분 결정). Operational Foundation은 Konami·9년 모바일 계보(2017~)·2021 리부트 참사-회복·크로스플랫폼 통합·매출 리더다.
성장 콘텐츠 항목은 플레이어가 드림 팀을 강화하고 발전시키는 모든 콘텐츠를 포함한다. 구체적으로는 선수 카드를 획득하여 팀을 구성하는 수집 트랙(카드 획득 트랙)과, 획득한 선수를 레벨업 및 훈련시켜 능력치를 높이는 강화 트랙(카드 강화 트랙)을 모두 다룬다. 즉, 계약(계약권 및 가챠)과 팩 구매 등으로 선수를 얻는 방법과, 레벨 트레이닝·재능 디자인·기술/포지션 훈련·부스터·레거시 계승 등으로 선수를 성장시키는 방법을 아울른다.
항목 정의·현재 구조(이중 강화 — 카드 획득+ 트레이닝). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 카드 획득 트랙(Chance Deal 확률형·Nominating Contract 지명·Packs·Standard Player Ticket)과 ② 카드 강화 트랙(레벨 트레이닝·진행 포인트 배분·스킬 트레이닝 [최대 5]·포지션 트레이닝 [2]·부스터 [99 초과])의 이중이다. Supplementary/Limited는 시즌 카드·Epic·Show Time·Big Time·POTW·콜라보·이벤트다. GP(무료)·eFootball Coins(프리미엄) 경제가 두 트랙을 먹인다 — 무료 GP·지명 픽으로도 상당 전력을 확보할 수 있어(관대), 순수 가챠 대비 성장 마찰이 완화되나, 시즌 갱신·신 Epic·부스터가 재수집·재강화 압박을 재점화한다.
경쟁 콘텐츠 항목은 플레이어간 대전을 중심으로 한 모든 게임 모드를 포함한다. 이풋볼 모바일의 핵심 경쟁 요소는 실시간 PvP 경기이며, 순위 경쟁과 매치메이킹 등을 통해 사용자 간 실력을 겨루는 구조다. 유저는 드림 팀으로 다른 유저나 AI와 겨루며 순위를 올리고 보상을 획득할 수 있다. 주요 모드로는 랭킹 대전(이풋볼 리그), 일반 대전(퀵 매치), 이벤트 매치(VS AI 혹은 PvP 이벤트), 친구 매치(Co-op)가 있다.
항목 정의·현재 구조(PvP 코어 — 정합·강). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다(PvP 코어). 본작은 실시간 대인 PvP가 코어(LADS의 무 PvP와 정반대)로, ① eFootball League(디비전 랭크 PvP·시즌·승격/강등·GP/코인 보상), ② Quick Match(캐주얼 비랭크 PvP), ③ Events(vs AI + 유저 매치·시즌 핫토픽)로 사분면을 채운다. 실시간 축구 경기(동기/비동기)라 경쟁이 코어 정체성이며, 여기서 실시간 수동 조작 스킬 레이어가 공정성을 부분 담보한다 — 숙련 F2P가 고스펙 고래를 이길 여지가 있어 순수 스펙 결정(오토배틀러)과 대조된다. 단 카드=파워 게이팅(스펙 벽)도 실재해 "스킬 vs 스펙"의 긴장이 경쟁의 통주저음이다.
협동 콘텐츠 항목은 플레이어 간 협력 및 소셜 인터랙션과 관련된 기능을 다룬다. 이풋볼 모바일에서는 친구와 함께 플레이하거나 간접적인 커뮤니티 활동을 가능하게 하는 시스템을 가리킨다. 주로 친구 매치와 같은 실시간 협동 플레이가 해당된다. 길드나 공동 목표와 같은 대규모 사회적 협력 요소는 현재 서비스에 포함되지 않는다.
항목 정의·현재 구조(협동 경량 — 부분 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작의 협동은 경량이다. RTC(실시간 협동)는 Friend Match(1v1~3v3 커스텀 co-op)로 존재하나 코어가 아니고, ASC(비동기 소셜)는 프렌드·랭킹 비교 수준이며, TASK(공동 목표)·COMM(조직·길드/클랜)은 부재/약하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 게임 내 사회 결속은 얕고 사회 자본이 게임 밖 esports·커뮤니티(Reddit·유튜브·지역 SNS·World Finals)로 이전된다. 협동이 리텐션·매출을 게임 내에서 구동하지 않는 것이 본작(및 스포츠 PvP 장르)의 구조적 특징이다.
콘텐츠 구조 항목은 게임 내 모든 콘텐츠의 조직적 배치를 설명한다. 즉, 주요 활동(선수 수집·강화·경쟁 등)과 보조 활동(오프라인 경기, 패스, 미션, 이벤트 등)이 어떻게 연결되어 전체 플레이 루프를 이루는지 구조적으로 정의한다. 이풋볼 모바일은 카드 수집-강화 사이클을 핵심으로 하고, 이를 중심 허브(Core Hub)로 하여 PvP 경쟁, 이벤트, 보상을 순환하는 구조로 설계되어 있다.
항목 정의·현재 구조(수집-경쟁 코어 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 카드 수집-강화 코어+ 실시간 PvP 허브다. 코어 허브는 "카드 획득(Chance Deal·지명·팩) → Dream Team 강화(레벨·스킬·부스터) → 실시간 PvP(League)·이벤트→ GP/코인 보상→ 재수집"이고, Periphery는 Authentic Team(라이선스 실팀 오프라인/온라인)·Match Pass·Objectives·시즌 이벤트가 코어를 보조한다. 피드백 루프: 수집→강화→PvP 승→보상→재수집의 순환이며, 실시간 조작 스킬 레이어가 승패에 개입해 순수 스펙 결정이 아니다. 카드 수집이 수요(왜 뽑는가·경쟁력)를, PvP·시즌이 소비·재점화를, GP 경제가 자원 루프를 공급한다.
성장 시스템 항목은 팀 및 선수의 성장 지표와 이를 실현하는 메커니즘을 설명한다. 즉, 플레이어가 팀을 강화할 때 이용하는 모든 내ㆍ외부 성장 요소를 다루며, 최종적으로 스쿼드 총합 파워(팀 능력치)를 마스터 지표로 삼는다. 이 지표는 팀 전력 전체를 나타내는 수치로, 팀 구성원 전체 능력치와 부스터, 전술 영향을 포함한다.
항목 정의·현재 구조(정합 — 스쿼드 파워 수직). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 스쿼드 총합 파워(팀 능력치)다. Internal = 카드 레벨·진행 포인트·스킬 트레이닝(최대 5)·포지션 트레이닝(2), External = 부스터(99 초과 강화)·감독·전술·포메이션, Meta = 카드 컬렉션·League 디비전·esports 실적·타이틀이다. How 축은 In-game(GP·경기·목표·Match Pass)·Cash(eFootball Coins·팩)이며 카드 획득(Chance Deal·지명계약)이 파워를 공급한다. When: 스토리/캠페인이 아니라 시즌 갱신마다 신 Epic·신 카드·파워 크립이 성장 곡선을 재설정한다. 거래 없음(계정 귀속).
경제 시스템 항목은 게임 내 재화와 자원의 구조를 다룬다. 여기에는 유료 재화·무료 재화·특수 재화로 구성된 화폐 체계와, 강화를 위한 트레이닝 자원, 계약권, 스태미나와 같은 소모품이 포함된다. 특히 화폐는 프리미엄 화폐(eFootball 코인), 게임 내 획득 화폐(GP), 외부 연동 포인트(eFootball 포인트)로 구분된다.
항목 정의·현재 구조(3통화+ GP 관대·지명 픽 완화). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = eFootball Coins(현금 구매·상위 특별/한정 선수 계약·팩), Soft = GP(무료·경기/목표로 관대 획득), 특수= eFootball Points(계정 연동·외부 캠페인), Resource = 트레이닝 자원·계약권·스태미나류다. 구조 시그니처는 GP 관대 파우셋+ 지명계약(Nominating Contract) 픽 경로가 순수 팩 RNG를 완화하는 것으로 — 무료 GP·지명 픽으로 상당 전력을 구축할 수 있어 FIFA/FC형 순수 팩 RNG·순수 가챠보다 스펜드-결과 결합이 완화된다. 거래 없음(계정 귀속).
가챠 시스템 항목은 선수 영입 메커니즘을 다룬다. 구체적으로, 선수 카드를 획득하는 뽑기(가챠) 방식을 설명하며, 무작위 확률 뽑기(Chance Deal)와 특정 선수 지명 뽑기(Nominating Contract)라는 이중 경로를 중심으로 한다. 또한 팩 구매와 이벤트 티켓처럼 선수 획득을 지원하는 보조 요소도 포함한다.
항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 확률형+ 지명 픽 이중 경로). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 획득은 이중 경로다 — ① Chance Deal(확률형 랜덤 뽑기·순수 가챠)과② Nominating Contract(지명계약·특정 선수를 지목해 계약·픽 경로)가 병존하고, Packs·Standard Player Ticket(이벤트 랜덤)이 보조한다. 획득물= Player Card = 스쿼드 파워라 가챠가 곧 경쟁력이다. 확률 공시는 인게임 제공(일본 규제 관행·구체% 본 조사 미확인)이며, Show Time·Epic 한정 campaign이 확률형 코어다. 지명 픽 경로가 순수 RNG를 완화하는 것이 본작 가챠의 구조 시그니처(FC 대조)다.
상점 시스템 항목은 게임 내 캐시 샵과 아이템 샵을 포함한 구매 구조를 다룬다. 플레이어가 실제 화폐나 게임 내 화폐를 사용해 상품을 구매할 수 있는 경로와 상품 구성을 설명한다. 상점은 일반적으로 코인 기반 팩·패스와 GP 기반 아이템으로 나뉜다.
항목 정의·현재 구조(팩·패스+ 지명 픽 통제). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 eFootball Coins 팩·시즌 이벤트 팩·Epic/Show Time 캠페인 팩·Match Pass(시즌 패스)다. In-game Currency Shop은 GP 상점·계약(지명계약 픽 포함)·트레이닝 아이템이다. Specialty는 시즌 한정 카드·콜라보·POTW다. 밸류 래더는 소액 코인 팩→ Match Pass → 대형 이벤트/Epic 팩이며, 카드 파워(경쟁력)·지명 픽 통제감·시즌 한정성이 지출 동인이다. 거래 없음으로 상점 경제가 통제된다.
이벤트 시스템 항목은 게임 내에서 진행되는 각종 이벤트와 캠페인을 다룬다. 정기적으로 열리는 대규모 시즌 이벤트(연간 시즌), 주간 한정 이벤트(Show Time/Big Time 카드를 공개하는 이벤트), 에픽 캠페인(특정 조건 보상), 콜라보레이션 이벤트, Match Pass(시즌 패스), 일일 로그인·데일리 미션 등 다양한 형태의 시사성 이벤트를 포함한다. 이 항목은 보상 구조와 참여 요구조건 등 이벤트 설계 전반을 다룬다.
항목 정의·현재 구조(시즌 트레드밀+ 실계 연동). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 시즌 갱신(2023~2026·연간 대형)·주간 Show Time/Big Time/POTW 카드·Epic 캠페인·콜라보·Match Pass가, Engagement에는 데일리·로그인·Objectives·시즌 핫토픽 이벤트가, Challenge에는 eFootball League(디비전 PvP)·Events(vs AI + 유저)가 놓인다. Anniversary·Milestone은 기념 캠페인(10억 다운로드 카운트다운·기념 팩)이며, 실계 축구 연동(실제 대회·이적 시즌·선수 폼 반영)과 esports(World Finals·방콕 2026-07-26)가 특수 축이다. 시즌 갱신이 최대 변곡(파워 크립 재설정)이다.