PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD

일곱 개의 대죄: 오리진

The Seven Deadly Sins: Origin

CURRENT RESEARCH BASELINE · The Seven Deadly Sins: Origin

셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것이다. 플레이어는 4인 파티를 구성하되 필드에는 1인만 활성되어 콤보를 넣고 실시간으로 캐릭터를 교체(태그 스킬)하며, 파티가 단일 공유 체력바를 사용해(일부 리뷰 관찰) 교체가 생존이 아니라 공격·유틸 수단이 된다. 관찰된 약점·이슈: ① 전투 깊이 부족(적 AI 단순·보스 회피-타격 반복·숙련 천장 낮음·잠금 애니). ② 가챠 보상 인색·실효 낮음("50시간+에도 뽑기 부족·중복·필러"·상점 미로). ③ 기술 불안정(크래시·블랙스크린·최적화·저사양 성능·카메라 버그·미등록 타격·"하루 15회 크래시" 보고). ④ 반복…

PUBLIC ROLE
RESEARCH
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
NOT STARTED
BASELINE
2026-07-18

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.

    NOT STARTED

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

오픈월드 액션 RPG + 캐릭터 가챠(라이선스 애니 IP·일곱 개의 대죄/묵시록의 4기사)

일곱 개의 대죄: 오리진은 Netmarble F&C가 2026년 출시한 오픈월드 액션 RPG 가챠로, 라이선스 애니 IP를 언리얼 엔진 5 셀셰이딩 오픈월드로 확장해 한일 중심으로 강한 초기 매출을 냈다. 캐릭터 가챠는 전투 파워 결합(원신 동형)이나 무기 가챠를 삭제해 한 P2W 축을 절연한 것이 구조적 특징이며, Steam "Mixed"·기술 불안정·보상 인색 비판이 공존하는 출시 4개월 EARLY_SIGNAL 국면이다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것

유저가 실제로 하는 것은 셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것이다. 플레이어는 4인 파티를 구성하되 필드에는 1인만 활성되어 콤보를 넣고 실시간으로 캐릭터를 교체(태그 스킬)하며, 파티가 단일 공유 체력바를 사용해(일부 리뷰 관찰) 교체가 생존이 아니라 공격·유틸 수단이 된다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

애니/만화 IP 팬 + 원신형 오픈월드 가챠 유저

오디언스는 애니/만화 IP 팬 + 원신형 오픈월드 가챠 유저의 교집합이다 — 일곱 개의 대죄 원작(만화 누적 5,500만 부+·애니메이션 다국어 성우) 팬덤이 코어이며, 지역적으로 일본·한국 등 애니 선호 시장에 매출이 집중된다(일본 매출 ~50~59%). 다운로드는 미국·브라질·태국 등으로 더 분산되어, "글로벌 유입 ↔ 한일 매출 편중"의 비대칭이 관찰된다. 성별·연령 정밀 공시는 없다(미확인).

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

GenshinImpact(HoYoverse)

경쟁 맥락은 네 축이다. ① GenshinImpact(HoYoverse) — 구조적 최근접으로, 둘 다 셀셰이딩 애니 오픈월드 + 4인 실시간 파티 전투 + 원소 시너지 + 캐릭터=전투 파워 가챠 + F2P 멀티플랫폼이다. 다수 리뷰·커뮤니티가 본작을 "원신 클론/원신류"로 규정한다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "발표·연기 → 얼리액세스·정식 출시 → IP 견인 초기 흥행·Steam Mixed…

본작의 종단 타임라인은 "발표·연기 → 얼리액세스·정식 출시 → IP 견인 초기 흥행·Steam Mixed → 3주 케이던스 배너·버전 확장"으로 요약된다(출시 4개월·초기 구간).

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

캐릭터 파워 결합 가챠 + 넷마블 한국형 F2P 스택 + 무기 탈결합

수익화는 캐릭터 파워 결합 가챠 + 넷마블 한국형 F2P 스택 + 무기 탈결합이다. 코어는 캐릭터 가챠(Star Memory 소환) — 통화 Star Fragment(1회 300)로 뽑으며, 확률·피티는 소프트 피티 80회(SSR 확정)·픽업 배너 featured 50/50(첫 SSR 50% 픽업, 실패 시 다음 SSR 픽업 확정)·배너 첫 120회 내 픽업 보장(특수 규칙)·일반 배너 80회 SSR 확정(픽업 보장 없음)이다. 중복(각인)은 최대 10카피(맥스 잠재)·4카피는 스토리 진행 제공이다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

강력한 라이선스 애니 IP 견인

관찰된 강점: ① 강력한 라이선스 애니 IP 견인(원작 5,500만 부·Grand Cross 7,000만 DL·$1.1B·한일 매출 편중이 IP 팬덤 증거). ② 셀셰이딩 오픈월드·탐험 다양성(원경 시각미·낚시/요리/제작/탈것·언리얼 엔진 5). ③ 접근성 높은 화려한 전투·태그 스킬·원소 시너지·공유 체력. ④ 무기 가챠 삭제(무기 제작화)의 팬 친화 수익화 제스처(P2W 축 1개 절연·원신 대비 무기 공정). ⑤ 4인 협동 레이드·멀티플랫폼 크로스플레이(원신보다 협동 전면화). ⑥ 넷마블 멀티플랫폼…

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

전투 깊이 부족

관찰된 약점·이슈: ① 전투 깊이 부족(적 AI 단순·보스 회피-타격 반복·숙련 천장 낮음·잠금 애니). ② 가챠 보상 인색·실효 낮음("50시간+에도 뽑기 부족·중복·필러"·상점 미로). ③ 기술 불안정(크래시·블랙스크린·최적화·저사양 성능·카메라 버그·미등록 타격·"하루 15회 크래시" 보고). ④ 반복 미션·플레이타임 패딩. ⑤ 원신 유사성(클론 인상)·오리지널리티 논란. ⑥ 한국형 F2P 스택의 pay-tilt 우려(구독·패스·팩 중첩). ⑦ Steam "Mixed"·주차별 매출 감소(초기 리텐션…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = 원작 캐릭터 가챠(Star Memory·SSR/SR/R)

    항목 정의·현재 구조(정합 — 캐릭터 파워 결합 + 무기 탈결합). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(오픈월드+가챠+전투 정합). Character 축 = 원작 캐릭터 가챠(Star Memory·SSR/SR/R) — 멜리오다스·디안느·엘레인·제리코·에스카노르·데이지 등 원작 로스터를 뽑고, SSR 캐릭터가 전투 파워/역할을 규정한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하다 — 캐릭터 가챠가 전투 파워/역할을 견인(수익 코어·PvE 게이팅). CB(Combat)는 중간 — 4인 실시간 액션·태그·원소는 정합하나 전투 깊이·숙련 천장·기술 안정성이 관찰된 약점(잠금 애니·미등록 타격). VI(Visual)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    전투 깊이의 얕음(누수 — 가치)
    NEXT QUESTION
    전투 깊이의 얕음(누수 — 가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    캐릭터 전투력 성장

    항목 정의·현재 구조(전투력 트랙 + 무기 제작 탈결합). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 캐릭터 전투력 성장(가챠 획득·레벨·각인[중복 10카피·4 스토리]·각인 장비[engraving gear]·제작 무기[SSR/대부분 SR 재료 제작])이고, Supplementary/Limited는 3주 케이던스 한정 캐릭터 배너·버전 서사(13개 액트)·이벤트·오픈월드 수집(낚시/요리/제작/포획/퍼즐)이다.

    PRESERVED VALUE
    R(Retention)은 중간(EARLY_SIGNAL·잠정) — 3주 케이던스·협동·오픈월드 수집의 다중 앵커나 주차별 매출 감소·기술 이슈로 초기 리텐션 확정 유보. E(Economy Synthesis)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    보상 페이오프의 인색(누수 — 가치)
    NEXT QUESTION
    보상 페이오프의 인색(누수 — 가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    본작에는 PvP·대인 랭크 매칭이 없다

    항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·대인 랭크 매칭이 없다(원신형 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로/협동 PvE 자기도전·스코어 추격이다 — ① 타임어택 스테이지(솔로/협동 기록 도전), ② 월드보스·고난도 던전(전투력 벽·스코어), ③ 협동 레이드 성과(다인 PvE 도전)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 해당 약함/재매핑 — PvP 공정성 개념이 성립하지 않고(대인 경쟁 부재), PvE는 전투력(캐릭터 가챠) 게이팅이나 무기 탈결합이 공정성 일부 완화. S(Structure)는 약하다…
    STRUCTURAL TENSION
    경쟁 엔진 부재(재매핑·구조적 특성)
    NEXT QUESTION
    경쟁 엔진 부재(재매핑·구조적 특성)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    본작은 협동이 실재

    항목 정의·현재 구조(정합 — 4인 협동 실재). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 협동이 실재하며 원신 대비 전면화됐다. RTC(Real-Time Coordination·실시간 협동) = 최대 4인 협동(각자 4인 파티·최대 16캐릭터 대형 전투)으로 대형 보스 레이드·다인 던전·월드보스·타임어택을 수행한다. TASK(공동 목표) = 협동 PvE 보상 목표(솔로 우위 보상). COMM(조직) = 기사단(Knights Order·길드)으로 지속 그룹·길드 전용 콘텐츠를 운영한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 정합 기준 — Social Capital은 중간 — 4인 레이드·기사단이 게임 내 협동·조직을 실재화(리니지 혈맹·4X 연맹보다 얕으나 원신보다 두꺼움)하나, 협동이 선택적이고 캠페인 솔로 완결 가능이라 사회 결속·락이 강제되지 않는다.
    STRUCTURAL TENSION
    협동의 선택성 ↔ 사회 락 약함
    NEXT QUESTION
    협동의 선택성 ↔ 사회 락 약함을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    캐릭터 가챠-전투 파워 코어 + 오픈월드 탐험 허브 + 협동 레이드 스포크

    항목 정의·현재 구조(오픈월드 코어 + 캐릭터 가챠 스파인 + 협동 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 캐릭터 가챠-전투 파워 코어 + 오픈월드 탐험 허브 + 협동 레이드 스포크다. 코어 허브는 "캐릭터 가챠(Star Memory) → 전투 파워/역할 → 오픈월드·레이드 클리어 → 자원·재료(무기 제작·성장) → 재가챠/제작"이고, Periphery는 오픈월드 수집(낚시/요리/제작/포획/퍼즐)·서사 액트·협동 레이드·기사단이 파워를 소비·자원을 산출한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(캐릭터 가챠-파워-오픈월드 순환). Motivation은 IP·컬렉션·탐험 편중이다 — Achiever(컬렉션·전투력)·Explorer(오픈월드)·IP 팬은 충족되나 Killer(경쟁·무PvP)는 부재…
    STRUCTURAL TENSION
    순환 재점화의 케이던스·보상 종속(누수 — 가치)
    NEXT QUESTION
    순환 재점화의 케이던스·보상 종속(누수 — 가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    Internal=캐릭터 레벨·각인(중복 10카피·4 스토리)·스킬

    항목 정의·현재 구조(정합 — 캐릭터 전투력 + 무기 제작 탈결합). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력이다. Internal=캐릭터 레벨·각인(중복 10카피·4 스토리)·스킬, External=각인 장비(engraving gear)·제작 무기(SSR/대부분 SR 재료 제작)·원소 조합, Meta=캐릭터 컬렉션·서사 완성·기사단 기여다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 전투력 수직(캐릭터 게이팅) + 무기 무과금 트랙 병립. Reinforcement는 중간~강(전투력·각인 체감이나 보상 인색이 부분 상쇄). Investment는 중간…
    STRUCTURAL TENSION
    파워 인플레 관리 + 보상 인색(누수 — 신뢰/가치)
    NEXT QUESTION
    파워 인플레 관리 + 보상 인색(누수 — 신뢰/가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Premium/가챠 통화=Star Fragment(1회 300·소환)

    항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + 무기 탈결합 + 한국형 F2P 스택). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium/가챠 통화=Star Fragment(1회 300·소환), 프리미엄 충전 통화·Soft 통화·Stamina(전투/탐험 에너지)·재료(무기 제작·각인·성장)로 구성된다(정밀 통화명 일부 미확인). 구조 시그니처는 캐릭터 가챠(Star Memory)가 수익 스파인 + 무기 제작 탈결합 밸브 + 넷마블 한국형 F2P 스택(배틀패스·월 구독·팩) 중첩이다…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization(M)은 중간~강 — 캐릭터 가챠 + 배틀패스 + 월 구독 + 팩이 한일 편중 매출을 실증(출시 ~1개월 ~$9.3~10M·추정)하되 파워 결합(원신형) + 한국형 스택이 ARPU를 높이나, 무기 삭제·소환 기회 제공이 완화 신호(넷마블 기준 평균~높음). Faucet & Sink는 중간…
    STRUCTURAL TENSION
    한국형 F2P 스택의 pay-tilt 신뢰 비용(누수 — 신뢰)
    NEXT QUESTION
    한국형 F2P 스택의 pay-tilt 신뢰 비용(누수 — 신뢰)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    가챠는 캐릭터 소환(Star Memory) 단일

    항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 캐릭터 파워 결합·무기 삭제). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠는 캐릭터 소환(Star Memory) 단일이며, 정식 출시에서 무기 가챠를 삭제(SSR/대부분 SR 무기 제작화)한 것이 결정적 변별이다. ① 픽업 배너(3주 케이던스 신 SSR·에스카노르/데이지 등), ② 일반(상시) 배너다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)는 중간~강 — 캐릭터 가챠 + 한정 배너의 변동비율이나 보상 인색이 페이오프 상쇄. P(Probability)는 공시(투명)+피티 80·120 보장 — 인게임 확률 공시·소프트 피티·픽업 보장이 4X 무피티보다 투명. S(Safety & Fairness)는 중간~강…
    STRUCTURAL TENSION
    캐릭터 파워 결합의 P2W ↔ 무기 탈결합의 완화(누수 — 신뢰)
    NEXT QUESTION
    캐릭터 파워 결합의 P2W ↔ 무기 탈결합의 완화(누수 — 신뢰)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    Star Fragment 충전·배틀패스·월 구독·이벤트 팩·고가 고래/돌고래 팩·사전주문 팩

    항목 정의·현재 구조(한국형 스택 상점 + 스탯 무영향 코스튬). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Star Fragment 충전·배틀패스·월 구독·이벤트 팩·고가 고래/돌고래 팩·사전주문 팩이다. In-game Currency Shop은 재료·성장 아이템 교환이다. Specialty는 스킨/코스튬(가챠 아닌 직구·스탯 무영향)·성장 팩이다. 무기가 상점 가챠가 아니라 제작이라, 상점의 P2W 축이 캐릭터 가챠·성장 팩으로 한정된다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 중간~강 — 팩·패스·구독·코스튬의 다축이나 "미로" 복잡성. S(Scarcity)는 중간~강 — 3주 한정 배너·한정 코스튬·이벤트 FOMO. V(Value Ladder)는 한국형 완전형(소액~고래·구독+패스+팩 중첩). E(Economy Control)는 중간~강…
    STRUCTURAL TENSION
    상점 복잡성의 가독 누수(누수 — 가독)
    NEXT QUESTION
    상점 복잡성의 가독 누수(누수 — 가독)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    버전 업데이트(v1.2 에스카노르·데이지 배너 등·3주 케이던스)·한정 캐릭터 배너·배틀패스

    항목 정의·현재 구조(3주 케이던스 배너 트레드밀 + 협동 이벤트). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(v1.2 에스카노르·데이지 배너 등·3주 케이던스)·한정 캐릭터 배너·배틀패스가, Engagement에는 데일리·오픈월드 이벤트·서사 액트·수집 이벤트가, Challenge에는 협동 레이드·월드보스·타임어택·기사단 콘텐츠가 놓인다. Anniversary는 미도래(출시 4개월·EARLY_SIGNAL)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 중간 — 데일리·오픈월드 루틴이 접속 습관을 형성하나 EARLY_SIGNAL 확정 유보. S(Social Catalyst)는 중간 — 협동 레이드·기사단이 게임 내 촉매(원신보다 강하나 선택적). F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간~강…
    STRUCTURAL TENSION
    케이던스 재점화 ↔ 보상 인색·기술 이슈(누수 — 가치/신뢰)
    NEXT QUESTION
    케이던스 재점화 ↔ 보상 인색·기술 이슈(누수 — 가치/신뢰)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-18

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-18

Mode 1 breadth-level structural review