게임 개요
일곱 개의 대죄: 오리진The Seven Deadly Sins: OriginCURRENT RESEARCH BASELINE · The Seven Deadly Sins: Origin셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.
유저가 실제로 하는 것은 셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것이다. 플레이어는 4인 파티를 구성하되 필드에는 1인만 활성되어 콤보를 넣고 실시간으로 캐릭터를 교체(태그 스킬)하며, 파티가 단일 공유 체력바를 사용해(일부 리뷰 관찰) 교체가 생존이 아니라 공격·유틸 수단이 된다. 관찰된 약점·이슈: ① 전투 깊이 부족(적 AI 단순·보스 회피-타격 반복·숙련 천장 낮음·잠금 애니). ② 가챠 보상 인색·실효 낮음("50시간+에도 뽑기 부족·중복·필러"·상점 미로). ③ 기술 불안정(크래시·블랙스크린·최적화·저사양 성능·카메라 버그·미등록 타격·"하루 15회 크래시" 보고). ④ 반복… · BASELINE 2026-07-18
게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.
- PUBLIC ROLE
- 게임 개요
- ANALYSIS EDITION
- CURRENT
- OVERVIEW
- 8 SECTIONS · COMPLETE
- SYSTEMS
- 10 / 10 COMPLETE
- BASELINE
- 2026-07-18
GAME INFORMATION
게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.
출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.
- GAME
- The Seven Deadly Sins: Origin 일곱 개의 대죄: 오리진
- DEVELOPER
- Netmarble F&C
- PUBLISHER
- Netmarble
- GLOBAL RELEASE
- March 23, 2026
- EARLY ACCESS
- March 17, 2026 · PC / PlayStation 5
- GENRE
- Open-world action RPG
- PLATFORMS
- PlayStation 5 · PC (Steam) · Android · iOS
- ENGINE
- Unreal Engine 5
게임 개요
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
- IDENTITY & BASIC PROFILE
- OPEN
- RESEARCH
- OPEN
- KEY FACTS
- AVAILABLE
- PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
- AVAILABLE
플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
- 영역
- 2
- 도메인
- 6
- 분야
- 18
- 요소
- 54
시스템 정밀 분석
NOVASMC 게임 개요 METHOD
기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.
이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.
- STEP 01RESEARCH OVERVIEW
전체 맥락 확보
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE - STEP 02SYSTEM EVIDENCE
열 개 시스템의 현재 구조 확인
정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.
10 / 10 COMPLETE
PART 01 · RESEARCH OVERVIEW
게임의 전체 맥락부터 읽습니다.
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
오픈월드 액션 RPG + 캐릭터 가챠(라이선스 애니 IP·일곱 개의 대죄/묵시록의 4기사)
일곱 개의 대죄: 오리진은 Netmarble F&C가 2026년 출시한 오픈월드 액션 RPG 가챠로, 라이선스 애니 IP를 언리얼 엔진 5 셀셰이딩 오픈월드로 확장해 한일 중심으로 강한 초기 매출을 냈다. 캐릭터 가챠는 전투 파워 결합(원신 동형)이나 무기 가챠를 삭제해 한 P2W 축을 절연한 것이 구조적 특징이며, Steam "Mixed"·기술 불안정·보상 인색 비판이 공존하는 출시 4개월 Early Signal 국면이다.
셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것
유저가 실제로 하는 것은 셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것이다. 플레이어는 4인 파티를 구성하되 필드에는 1인만 활성되어 콤보를 넣고 실시간으로 캐릭터를 교체(태그 스킬)하며, 파티가 단일 공유 체력바를 사용해(일부 리뷰 관찰) 교체가 생존이 아니라 공격·유틸 수단이 된다.
애니/만화 IP 팬 + 원신형 오픈월드 가챠 유저
오디언스는 애니/만화 IP 팬 + 원신형 오픈월드 가챠 유저의 교집합이다 — 일곱 개의 대죄 원작(만화 누적 5,500만 부+·애니메이션 다국어 성우) 팬덤이 코어이며, 지역적으로 일본·한국 등 애니 선호 시장에 매출이 집중된다(일본 매출 ~50~59%). 다운로드는 미국·브라질·태국 등으로 더 분산되어, "글로벌 유입 ↔ 한일 매출 편중"의 비대칭이 관찰된다. 성별·연령 정밀 공시는 없다(미확인).
GenshinImpact(HoYoverse)
경쟁 맥락은 네 축이다. ① GenshinImpact(HoYoverse) — 구조적 최근접으로, 둘 다 셀셰이딩 애니 오픈월드 + 4인 실시간 파티 전투 + 원소 시너지 + 캐릭터=전투 파워 가챠 + F2P 멀티플랫폼이다. 다수 리뷰·커뮤니티가 본작을 "원신 클론/원신류"로 규정한다.
본작의 종단 타임라인은 "발표·연기 → 얼리액세스·정식 출시 → IP 견인 초기 흥행·Steam Mixed…
본작의 종단 타임라인은 "발표·연기 → 얼리액세스·정식 출시 → IP 견인 초기 흥행·Steam Mixed → 3주 케이던스 배너·버전 확장"으로 요약된다(출시 4개월·초기 구간).
캐릭터 파워 결합 가챠 + 넷마블 한국형 F2P 스택 + 무기 탈결합
수익화는 캐릭터 파워 결합 가챠 + 넷마블 한국형 F2P 스택 + 무기 탈결합이다. 코어는 캐릭터 가챠(Star Memory 소환) — 통화 Star Fragment(1회 300)로 뽑으며, 확률·피티는 소프트 피티 80회(SSR 확정)·픽업 배너 featured 50/50(첫 SSR 50% 픽업, 실패 시 다음 SSR 픽업 확정)·배너 첫 120회 내 픽업 보장(특수 규칙)·일반 배너 80회 SSR 확정(픽업 보장 없음)이다. 중복(각인)은 최대 10카피(맥스 잠재)·4카피는 스토리 진행 제공이다.
강력한 라이선스 애니 IP 견인
관찰된 강점: ① 강력한 라이선스 애니 IP 견인(원작 5,500만 부·Grand Cross 7,000만 DL·$1.1B·한일 매출 편중이 IP 팬덤 증거). ② 셀셰이딩 오픈월드·탐험 다양성(원경 시각미·낚시/요리/제작/탈것·언리얼 엔진 5). ③ 접근성 높은 화려한 전투·태그 스킬·원소 시너지·공유 체력. ④ 무기 가챠 삭제(무기 제작화)의 팬 친화 수익화 제스처(P2W 축 1개 절연·원신 대비 무기 공정). ⑤ 4인 협동 레이드·멀티플랫폼 크로스플레이(원신보다 협동 전면화). ⑥ 넷마블 멀티플랫폼…
전투 깊이 부족
관찰된 약점·이슈: ① 전투 깊이 부족(적 AI 단순·보스 회피-타격 반복·숙련 천장 낮음·잠금 애니). ② 가챠 보상 인색·실효 낮음("50시간+에도 뽑기 부족·중복·필러"·상점 미로). ③ 기술 불안정(크래시·블랙스크린·최적화·저사양 성능·카메라 버그·미등록 타격·"하루 15회 크래시" 보고). ④ 반복 미션·플레이타임 패딩. ⑤ 원신 유사성(클론 인상)·오리지널리티 논란. ⑥ 한국형 F2P 스택의 pay-tilt 우려(구독·패스·팩 중첩). ⑦ Steam "Mixed"·주차별 매출 감소(초기 리텐션…
PART 02 · SYSTEM EVIDENCE
열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.
각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.
SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE System 01. Basic Configuration은 게임의 캐릭터 정체성, 전투 수행 규칙, 비주얼·피드백 규격을 고정하는 foundational layer다. 본 항목은 Character, Combat, Visual의 3축으로 대상 게임의 현재 구조를 기술하며, 성장·경제·가챠·콘텐츠·이벤트의 상세 규칙은 해당 S#로 넘긴다.
대상 게임에서 System 01의 검증 단위는 플레이어블 영웅, 4인 영웅 편성, 실시간 교체, Tag Skill, Combined Attack, Burst Gauge·Elemental Burst, 무기 선택 경로, Britannia·Liones의 UE5 오픈월드 표현, PS5 촉각 피드백, 모바일 전용 UI 규격이다. 이는 방법론의 예시가 아니라 공개 구현 자료로 확인된 대상 게임의 명칭과 작동 사실이다.
SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE System 02. Growth Contents는 플레이어가 직접 진입·실행·대기·완료·보상 수령을 반복하며 System 06 성장 대상과 System 07 자원 구조에 연료를 공급하는 콘텐츠 포트폴리오다. canonical 구조는 Core / Supplementary 2대 범주와 Basic Farming, Advanced Challenge, Asynchronous / Idle, Field Events, Mini-Games, Tournaments & Seasonal Ranking의 6유형이다.
대상 게임의 구현 사실은 위 방법론 정의와 분리한다. 기준일 현재 확인된 핵심은 Main Quest / Dungeon / Boss Challenge / Raid / Timespace Junction / Knighthood Boss Battle / Pet Expedition / field activities / growth missions / limited events의 다층 포트폴리오다. 캐릭터 Potential, Engraved Equipment, Workbench crafting, Hawk Pass, draw banner는 System 02의 입력·출력 연결만 다루고 주 객체는 인접 S#으로 이관한다.
SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE System 03. Competition Contents는 플레이어나 집단의 성과를 승패·점수·기록·순위·티어·영토·자원으로 비교하는 공식 명칭의 콘텐츠를 다룬다. 방법론의 시간 축은 Real-Time/Asynchronous이며, 콘텐츠 축은 PvP/PvE Competition/PvPvE/Cooperative Competition이다.
기준일 구현은 Ranking Season - To the Top: Ranking Season 2의 솔로 PvE 기록 비교와 Knighthood Boss Battle에서 생성되는 협동 점수의 기사단·기사단원 비교에 집중된다. Knighthood 조직 자체와 기준일 Raid: Deep Spider Nest는 System 04 또는 System 02/System 04가 Primary이며, System 03에는 직접 비교·순위 규칙이 확인된 객체만 둔다.
SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE System 04. Cooperation Contents는 플레이어 또는 지속 집단이 공동 목표를 수행하고, 그 과정에서 관계망·기여·보상·사회적 자본이 형성되는 콘텐츠와 직접 지원 구조를 다룬다. 방법론상 구조는 Real-Time Combat, Asynchronous Combat, Task-Oriented, Community & Event Cooperation의 4유형으로 분류한다. 대상 게임 구현 사실은 이 정의와 분리하여 공식 실제 명칭과 source-stated 작동만 확정한다.
SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE System 05. Contents Structure는 System 02 성장, System 03 경쟁, System 04 협력의 실제 명칭을 하나의 Node Registry로 인계하고, 이름이 확인된 객체 사이의 직접 접근·자원·기록·권한·상태 전이만 검증하는 구조 항목이다. 방법론은 Triangle Framework와 Core–Periphery를 사용하지만, 대상 게임의 단일 Core 또는 순환 구조를 증거 없이 확정하지 않는다.
기준일 구현 사실은 공식 또는 직접 텍스트가 밝힌 Named Node, Trigger, System Response, Destination으로 제한한다. System 06·System 07·System 09·System 10은 실제 연결 지점만 기록하고 해당 시스템을 대신 분석하지 않는다.
SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE 방법론 정의. System 06는 Internal Growth, External Growth, Meta Growth를 대상으로 하고, Fundamental·Strategic·Expansion·Supportive 역할과 In-game·Cash·Hybrid 방식, Early·Mid·Late 단계를 결합해 성장 구조를 배열한다. canonical 문법은 v6.0, 진단 질문은 v5.0, 세부 커버리지와 실행 체크는 v4.0을 따른다. 방법론 문서는 대상 게임의 구현 사실을 증명하지 않는다.
대상 게임의 구현 역할. 기준일의 성장 구조는 Shared Mastery → Weapon Mastery Growth, Potential / Potential Point, Workbench 기반 무기 제작·강화·Limit Break, Engraved Equipment 제작·Quality·Passive 조정, 그리고 Book of Stars·Team Combat Class·Codex 계열의 메타 표면으로 확인된다. 각 구현 사실은 공식 텍스트 Source ID가 있는 경우에만 Fact로 확정했다.
SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE 방법론 정의. System 07은 통화와 자원의 Faucet, Sink, 교환·변환·소멸, 희소성, 가격화 연결과 운영 거버넌스를 다룬다. 구조 분류는 Primary / Premium / Secondary / Limited·Event Currency와 Basic Growth / High-tier / Event·Special Resource를 사용한다. 진단은 F Faucet & Sink Dynamics / P Psychological Pricing / G Gacha Probability & Reward Economy / M Sustainable Monetization & Governance의 네 축을 사용한다.
대상 게임 구현 범위. 기준일 현재 확인되는 경제는 Star Fragment, 세 종류의 Draw Ticket, Gold, Cube Key, Mystic Key, Mystic Token, Star Trace Crystalloid, Star Trace Fragment, Knighthood Coin, 이벤트 티켓과 성장·제작 재료를 중심으로 구성된다. 영웅 획득 확률은 System 08, 상품 가격·구매 조건은 System 09, 성장 계산은 System 06, 콘텐츠 입장·보상 설계는 System 02·System 04·System 10을 Primary로 두고 System 07에는 통화·자원 흐름과 연결 사실만 남긴다.
SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE System 08. Gacha Systems는 티켓 또는 통화를 투입하여 무작위 대상이나 한정 풀의 보상을 획득하는 Draw 구조를 다룬다. 조사 단위는 배너·풀·획득 대상·비용·확률·보장·카운터 이월/초기화·중복 처리·운영 기간이다.
대상 게임에서 System 08의 구현 역할은 영웅 공급, 한정 픽업 운영, 전용 스킨 획득, Draw Ticket 소비, 중복 영웅의 성장 자원 전환을 연결하는 것이다. 무기 공급은 출시 전에 Weapon Draw에서 Workbench 제작으로 이동했으므로 현재 System 08의 핵심 파워 공급 대상은 영웅이다.
SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE System 09. Shop Systems는 실제 화폐, 프리미엄 통화 또는 게임 내 재화를 입력하여 확정 상품·권한·통화·성장 자원을 취득하는 판매 및 교환 구조를 다룬다. 조사 단위는 상점·탭·상품·패스·수급형 상품·가격·구성·구매 제한·갱신·로테이션·접근 조건이다.
대상 게임에서 System 09는 Star Memory 충전, 기간형 Liones Supply Cart, Hawk Pass 유료 트랙, 버전·영웅 연계 Bundle, Cube Key 상품, Exchange Shop의 Potential Point 및 제작 자원 판매를 연결한다. 확률형 Draw 자체는 System 08, 통화의 전체 발행·소각은 System 07, 성장 공식은 System 06, 이벤트 일정 전체는 System 10의 Primary Scope다.
SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE System 10. Event Systems는 특정 기간·조건·주기에서 System 01~System 09의 콘텐츠, 성장, 경제, 가챠, 상점을 활성화하는 LiveOps 실행 구조다. 조사 단위는 실제 이벤트명, 시작·종료·재개 조건, 참여·미션·점수·기여 규칙, 보상·이벤트 재화, 연결 콘텐츠, Lifecycle 상태다.
대상 게임에서 System 10은 출시형 상시 온보딩 이벤트, 버전별 영웅 Pick Up·Trial·Check-In·Mission, 시즌 Ranking, 기사단 주간 Boss Battle·Ranking, Hawk Pass 시즌, 최근 종료된 오픈월드/수집 이벤트, 다음 버전 Scheduled 이벤트를 중첩한다. Draw 확률은 System 08, 판매 가격·구성은 System 09, 통화 경제는 System 07, 영구 전투·성장 콘텐츠는 해당 S#의 Primary Scope다.