PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD

원스 휴먼

Once Human Mobile

CURRENT RESEARCH BASELINE · Once Human Mobile

오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것이다. 플레이어는 기억을 잃은 Meta-Human으로 Starfall/Stardust 오염 세계(메인 시나리오 "Manibus")에서 깨어난다. 관찰된 약점·이슈: ① 시즌 와이프(6~8주 진척 리셋) — 가장 양분된 지점(기능 vs 치명 결함)…

PUBLIC ROLE
RESEARCH
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
NOT STARTED
BASELINE
2026-07-18

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.

    NOT STARTED

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

F2P 포스트아포칼립스 3인칭 오픈월드 멀티플레이어 생존(survival) + 루터슈터 + 크래프팅·기지건축 (Open-world Survival/Sandbox)

원스 휴먼은 Starry Studio/NetEase가 2024년 PC로 출시하고 2025년 모바일로 확장한 F2P 오픈월드 생존 게임으로, 초자연 포스트아포칼립스 세계관·Deviation 크리처 포획·크래프팅/기지건축·시즌 리셋 경제·파워 현금 절연(No-P2W) 코스메틱 수익화를 특징으로 한다. PC 흥행 검증·모바일 대규모 사전등록·크로스플레이를 달성했으나 코스메틱 가격 논란·시즌 와이프 양분·콘텐츠 반복 피로 국면에 있다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것

유저가 실제로 하는 것은 오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것이다. 플레이어는 기억을 잃은 Meta-Human으로 Starfall/Stardust 오염 세계(메인 시나리오 "Manibus")에서 깨어난다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

생존·크래프팅·루터슈터·오픈월드 멀티플레이 코어

오디언스는 생존·크래프팅·루터슈터·오픈월드 멀티플레이 코어다 — Rust·Palworld·ARK류 생존 샌드박스와 3인칭 슈터를 즐기는 대중이며, PC(Steam)에서 검증된 뒤 모바일에서 "모바일에 드문 멀티플레이 오픈월드 생존"을 찾는 층으로 확장됐다. 지역은 중국·미국·일본·멕시코·브라질이 초기 강세다(모바일). 정확한 성별·연령 % 공시는 없어 "생존/슈터 코어"는 장르 통념·추정이다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

Palworld(Pocketpair·비교앵커 EX)

경쟁 맥락은 세 축이다. ① Palworld(Pocketpair·비교앵커 EX) — 구조적 최근접으로, 둘 다 크리처 포획(Pal / Deviation)·크래프팅·기지건축·생존 샌드박스이며 파워를 현금으로 팔지 않는(현금 절연) 좌표를 공유한다. 차이는 Palworld가 B2P(1회 구매)·MTX 최소인 반면 본작은 F2P로 코스메틱 가챠·배틀패스·편의 수익화를 얹고 시즌 리셋 경제를 운용한다는 것이다(수익화 표면적↑·파워 결합은 여전히↓). ② DeltaForce(비교앵커)…

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "PC 흥행·프라이버시 사건 회복 → 시나리오 확장 → 비(非)리셋 서버 도입 → 모바일 크로스플랫폼 전환 → 콘솔 예고"로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "PC 흥행·프라이버시 사건 회복 → 시나리오 확장 → 비(非)리셋 서버 도입 → 모바일 크로스플랫폼 전환 → 콘솔 예고"로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

파워 현금 절연(No-P2W) + 코스메틱·배틀패스·편의 FOMO

수익화는 파워 현금 절연(No-P2W) + 코스메틱·배틀패스·편의 FOMO다. 개발사(Sun Xiangyu·Starry Studio)는 "모바일은 PC와 콘텐츠·수익화를 일치시키며, no pay-to-win 정책을 준수해 배틀패스·코스메틱·메타패스만 판매한다"고 명시했다. 파워(기어 블루프린트)는 "Wish Machine"(기지 시설 가챠)에서 얻으나 파밍 통화 Starchrom으로만 회전한다…

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

PC 흥행 검증

관찰된 강점: ① PC 흥행 검증(첫 달 1,000만+·동접 231k·톱셀러 1위 다국·2024 5번째 PC 런칭). ② Deviation 시스템(크리처 포획·전투/자원/기지 전략 선택·본작 최대 차별 기능). ③ 크로스플랫폼 전환(모바일 사전등록 3,000만+·크로스플레이/크로스프로그레션·모바일에 드문 멀티 오픈월드 생존). ④ 파워 현금 절연(No-P2W)·코스메틱 중심 수익화(파워 P2W 신뢰 비용 회피). ⑤ 초자연 세계관·크래프팅/기지건축 자유도·유능한 슈팅 전투.

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

시즌 와이프(6~8주 진척 리셋)

관찰된 약점·이슈: ① 시즌 와이프(6~8주 진척 리셋) — 가장 양분된 지점(기능 vs 치명 결함), 진척 소멸 감성. ② 코스메틱 가격 논란(스킨 ~$500·크레이트 $110 저수율·"예측 불가 가챠"·모바일 출시 하이프 시 재점화). ③ 공격적 수익화 노출(상시 배틀패스/스토어 광고). ④ 40~50시간 후 콘텐츠 반복 피로(코어 루프 단조). ⑤ PC 출시 초기 프라이버시(EULA) 신뢰 사건(여권/신분 데이터 조항·리뷰 폭격·해명 회복). ⑥ 모바일 절대 매출·다운로드 저공시(코스메틱…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = 기억상실 Meta-Human 빌드 + Deviation 컬렉션

    항목 정의·현재 구조(정합 — 생존-빌드 3축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(생존/루터슈터 정합). Character 축 = 기억상실 Meta-Human 빌드 + Deviation 컬렉션(캐릭터 가챠가 아니라 빌드[무기·기어·Deviation 조합]와 크리처 포획), Combat 축 = 3인칭 루터슈터(총기·헤드샷·회피 무적 프레임·적 패턴 학습) + 기어 블루프린트 전투력(등급 S~C·무기·Deviation 시너지)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하다 — 빌드 자유 + Deviation 포획이 정체성·전략 선택을 제공(본작 최대 차별). CB(Combat)는 강하다 — 유능한 3인칭 슈팅 + 블루프린트 파워가 PvE 도전을 형성(단 파워는 현금 절연). VI(Visual)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    시즌 리셋 위 정체성 연속성의 가독 누수
    NEXT QUESTION
    시즌 리셋 위 정체성 연속성의 가독 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    전투력 트랙

    항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 전투력 + 시즌 목표). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투력 트랙(기어 블루프린트 획득[Wish Machine]·별 강화[S~C]·무기·기어 레벨·Deviation 육성·모드)과 ② 시즌 목표·서바이벌 트랙(시나리오 진행·기지 확장·채집/크래프팅 숙련·스토리)의 이중이다.

    PRESERVED VALUE
    유저 경험상 의미. 성장은 "강해지는 것 + 살아남아 세계를 짓는 것"의 병렬이다.
    STRUCTURAL TENSION
    시즌 리셋의 재성장 가치 체감 누수
    NEXT QUESTION
    시즌 리셋의 재성장 가치 체감 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    본작의 경쟁은 상시 강제가 아니라 "시나리오 선택형(opt-in)"

    항목 정의·현재 구조(opt-in PvP — 부분 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작의 경쟁은 상시 강제가 아니라 "시나리오 선택형(opt-in)"이다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 선택적 PvP + PvE 자기도전의 혼합이다 — ① Evolution's Call(입문 PvP 시나리오·Chaos State 토글로 교전 선택·자원 경쟁), ② Prismverse's Clash(진영전 PvP·Mayfly vs Rosetta·안전/전쟁 구역·19일 4단계·전쟁 구역에서만 PvP)…

    PRESERVED VALUE
    유저 경험상 의미. [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간(양호) — opt-in 경계(Chaos State·전쟁 구역)와 파워 현금 절연(No-P2W)이 PvP 공정성을 보호(현금 파워 우위가 없음). S(Structure)는 중간~약…
    STRUCTURAL TENSION
    opt-in 경쟁의 재점화·리텐션 다변화 한계
    NEXT QUESTION
    opt-in 경쟁의 재점화·리텐션 다변화 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    RTC(실시간 협동)

    항목 정의·현재 구조(정합 — 서버 협동 + 스쿼드). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면 본작은 협동 정합이다. RTC(실시간 협동) = 크로스플레이 스쿼드 공동 전투·기지 방어·던전, TASK(공동 목표) = 서버 전역 퀘스트·월드보스·Prime Wars(서버 협동 보스), ASC(비동기 소셜) = 기지 방문·거래/공유·Cross-Character Sharing(계정 내), COMM(조직) = Warband(스쿼드)·진영(Prismverse's Clash Mayfly/Rosetta)이다.

    PRESERVED VALUE
    유저 경험상 의미. [진단] Social Capital은 중간~강 — 서버 협동·스쿼드·진영·크로스플레이가 사회 결속을 형성하나, 시즌 리셋이 사회 관계를 주기적으로 재편(친구 이월은 되나 서버 커뮤니티는 시나리오마다 재구성)해 영속 길드 정치 대비 결속 깊이가 얕다.
    STRUCTURAL TENSION
    시즌 리셋의 사회 결속 재편 누수
    NEXT QUESTION
    시즌 리셋의 사회 결속 재편 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    "탐험·채집 → 크래프팅·기지건축 + Wish Machine 블루프린트(파워) → PvE 슈팅 전투 → Deviation·자원 → 시즌 목표"

    항목 정의·현재 구조(생존-빌드 코어 + 시즌 리셋 순환). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "탐험·채집 → 크래프팅·기지건축 + Wish Machine 블루프린트(파워) → PvE 슈팅 전투 → Deviation·자원 → 시즌 목표"의 생존-빌드 루프이고, Periphery는 PvP 시나리오(Evolution's Call·Prismverse's Clash)·서버 이벤트(Prime Wars)·코스메틱 수집이 스포크로 붙는다.

    PRESERVED VALUE
    유저 경험상 의미·연결. [진단] Core Loop는 강하다(생존-빌드-슈팅-Deviation 융합). Motivation은 Achiever·Explorer·Builder 편중 — 성취(파워·기지)·탐험(오픈월드)·창작(건축)은 극대 충족되나 Killer(경쟁)는 opt-in으로 부분…
    STRUCTURAL TENSION
    시즌 리셋 순환의 가치 체감 누수(핵심)
    NEXT QUESTION
    시즌 리셋 순환의 가치 체감 누수(핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    전투력 + 서바이벌 기반의 이중

    항목 정의·현재 구조(정합 — 블루프린트 + Deviation + 기지). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력 + 서바이벌 기반의 이중이다. Internal=기어/무기 레벨·블루프린트 별 강화(S~C)·Deviation 육성, External=기지(Cradle)·설비·방어·모드·무기 액세서리, Meta=블루프린트 컬렉션·Deviation 도감·시즌 이월 자산이다.

    PRESERVED VALUE
    유저 경험상 의미. [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 이중(전투력 + 서바이벌)이며 시즌 리셋으로 주기 재시작. Reinforcement는 강하다(블루프린트 획득·기지 완성·Deviation 즉시 체감). Investment는 중간~강…
    STRUCTURAL TENSION
    시즌 리셋의 투자 연속성 가독 누수
    NEXT QUESTION
    시즌 리셋의 투자 연속성 가독 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Premium=Gems(현금·코스메틱)

    항목 정의·현재 구조(시즌 리셋 경제 — 파밍 스파인 + 이월). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Gems(현금·코스메틱), 파워 통화=Starchrom(파밍·Wish Machine 블루프린트·현금 직구 아님), Soft/기타=Crystgin·Energy Link·Sproutlet 등, Resource=생존 자원(재료·탄약·의약·건축재)이다.

    PRESERVED VALUE
    유저 경험상 의미. [진단] F·P·G·M 중 — Faucet & Sink는 중간~강 — 파밍 배포 ↔ 블루프린트/건축 소비가 순환하나 시즌 리셋이 균형을 주기적으로 재설정. Pricing(P)은 코스메틱 편중·논란형(스킨 ~$500·크레이트 $110 저수율). Gating(G)은 시간 게이팅(파밍·스태미나·시나리오…
    STRUCTURAL TENSION
    파워-현금 절연의 매출 상단 제약
    NEXT QUESTION
    파워-현금 절연의 매출 상단 제약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    본작의 가챠는 "이중 분기"

    항목 정의·현재 구조(가챠 이중 분기 — 미스핏 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작의 가챠는 "이중 분기"라 미스핏 재매핑이 필요하다 — 원신형 "현금→파워 가챠"가 아니다. ① Wish Machine(파워 가챠) = 기어 블루프린트(파워)를 산출하되 파밍 통화 Starchrom(500/1회·5,000/10연)으로만 회전하고 현금 직구가 아니며, 산출물은 풀 블루프린트·조각·꽝(등급 S~C·조각 강화·시즌 이월)이다.

    PRESERVED VALUE
    유저 경험상 의미. [진단] 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 강하다(이중) — 파워 가챠(블루프린트)·코스메틱 가챠의 이중 변동비율. P(Probability)는 중간~불투명…
    STRUCTURAL TENSION
    코스메틱 가챠의 신뢰 누수(핵심)
    NEXT QUESTION
    코스메틱 가챠의 신뢰 누수(핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    Gems 충전·코스메틱(직구 + 크레이트 가챠·스킨 ~$500 논란)·배틀패스·메타패스·편의(부스트/스태미나류)

    항목 정의·현재 구조(코스메틱·패스 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Gems 충전·코스메틱(직구 + 크레이트 가챠·스킨 ~$500 논란)·배틀패스·메타패스·편의(부스트/스태미나류)다. In-game Currency Shop은 Starchrom 블루프린트 상점(Wish Machine·파워·파밍 통화)이다. Specialty는 한정 코스메틱·시즌 스킨·Deviation 관련 코스메틱이다.

    PRESERVED VALUE
    유저 경험상 의미. [진단] A(Architecture)는 중간~강 — 코스메틱·패스·편의의 다축이나 파워 판매가 없어 상점 파워가 코스메틱에 집중. S(Scarcity)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    코스메틱 편중 상점의 신뢰-가격 누수
    NEXT QUESTION
    코스메틱 편중 상점의 신뢰-가격 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    시즌 시나리오 로테이션

    항목 정의·현재 구조(시즌 시나리오 로테이션 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 시즌 시나리오 로테이션(Manibus[PvE]·Way of Winter[PvE 혹한]·Evolution's Call[PvP]·Prismverse's Clash[진영 PvP·19일 4단계]·Deviation 시나리오·Prime War)·배틀패스/메타패스·한정 코스메틱이…

    PRESERVED VALUE
    유저 경험상 의미. [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·주간·시즌 목표가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 중간 — 서버 협동·진영전·크로스플레이가 사회 촉매이나 상시 조직은 얕음. F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간~강…
    STRUCTURAL TENSION
    시즌 리셋 라이브옵스의 가치 체감 양날(핵심)
    NEXT QUESTION
    시즌 리셋 라이브옵스의 가치 체감 양날(핵심)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-18

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-18

Mode 1 breadth-level structural review