- S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW
Character 축 = 살인마(Killer·1인칭·라이선스 호러 아이콘 + 오리지널) + 생존자(Survivor·3인칭·4인)
항목 정의·현재 구조(정합 — 비대칭 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(비대칭 PvP 정합). Character 축 = 살인마(Killer·1인칭·라이선스 호러 아이콘 + 오리지널) + 생존자(Survivor·3인칭·4인) 이원 로스터이며, 각 캐릭터가 고유 파워·퍽·플레이스타일을 갖는다.
- PRESERVED VALUE
- CB(Combat)는 중간~약이다 — 비대칭 코어 자체는 강하나 터치 UX가 정밀 스킬 표현·공정 체감을 손상(가독·신뢰 누수). VI(Visual)는 중간이다 — 호러 분위기·개선판 그래픽은 자산이나 모바일 최적화·기기 편차 제약. OF(Operational Foundation)는 약하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 코어 자산의 비(非)이전 — 크로스프로그레션 부재의 가치 누수.
- NEXT QUESTION
- 코어 자산의 비(非)이전 — 크로스프로그레션 부재의 가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW
Bloodpoints→Bloodweb 진행
항목 정의·현재 구조(수평 성장 — 파워 비결합). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① Bloodpoints→Bloodweb 진행(캐릭터별 아이템·애드온·퍽 언락·Prestige)과 ② 퍽 빌드 메타·실력 성장이며, Supplementary/Limited는 Rift 시즌·모바일 전용 모드·라이선스 이벤트·신규 캐릭터다.
- PRESERVED VALUE
- M(Mastery)는 강하다 — 원작 코어의 높은 실력 천장이 성장의 진짜 축이나, 터치에서 부분 손상(S1 CB 연계). R(Retention)은 약하다 — 콘텐츠 지연·원작 단절·리런치가 리텐션 앵커를 약화(막힘이 아니라 앵커 통로의 누수). E(Economy Synthesis)는 약하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 성장 목표의 원작 종속 지연 — 신선도 누수.
- NEXT QUESTION
- 성장 목표의 원작 종속 지연 — 신선도 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW
경쟁은 비대칭 1 대 4 실시간 대인전
항목 정의·현재 구조(정합 — 비대칭 PvP 코어). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다(본작은 PvP가 코어·미스핏 아님). 경쟁은 비대칭 1 대 4 실시간 대인전 — 살인마 1인이 생존자 4인을 상대로, 서로 다른 승리 조건(살인마=제물 vs 생존자=탈출)으로 겨룬다. 시간축으로는 실시간 매치(비동기 아님)이고, 콘텐츠축으로는 추격·발전기·갈고리·탈출문의 절차적 대결이다. 매치메이킹·MMR·등급(랭크)이 경쟁 구조를 형성하나, 모바일의 시즌·랭크 구조는 원작 대비 얕게 관찰된다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] F(Flow & Fairness)는 중간~약이다 — 비대칭 밸런스는 원작의 상시 과제이고, 모바일은 터치·서버 공정성 손상이 더해져 공정 체감이 낮다(가장 큰 신뢰 누수 지점). S(Structure)는 중간이다 — 매치 구조는 견고하나 랭크·시즌 경쟁 구조가 원작 대비 얕다.
- STRUCTURAL TENSION
- 비대칭 공정성의 터치 손상 — 신뢰 누수.
- NEXT QUESTION
- 비대칭 공정성의 터치 손상 — 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW
RTC(Real-Time Cooperation)와 TASK(공동 목표)가 실재
항목 정의·현재 구조(정합 — 매치 단위 협동). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 RTC(Real-Time Cooperation)와 TASK(공동 목표)가 실재한다 — 생존자 4인이 실시간으로 발전기 분업·구조(언훅)·치유·보호·미끼를 조율하며, 공동 목표(전원 탈출)를 추구한다. 이는 세션 밀도가 높은 협동이다. 그러나 협동이 매치 단위에 갇혀 있고, ASC(비동기 소셜)·COMM(지속 조직·길드·클랜)은 얇거나 부재하다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Social Capital은 중간(매치 내)~약(매치 밖)이다 — 매치 단위 RTC·TASK 협동은 강하나(리니지 혈맹·4X 연맹 같은 지속 조직과 극명한 대조), 지속 사회 락(길드·영속 소셜)이 얇고 원작과 소셜 그래프가 단절돼 매치 밖 결속이 약하다.
- STRUCTURAL TENSION
- 지속 사회 락의 부재 — 리텐션 통로의 누수.
- NEXT QUESTION
- 지속 사회 락의 부재 — 리텐션 통로의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW
단일 코어 허브 = 비대칭 매치(발전기 vs 갈고리)
항목 정의·현재 구조(단일 매치 코어 + 원작 종속 스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 단일 코어 허브 = 비대칭 매치(발전기 vs 갈고리)이고, Periphery(스포크)는 Bloodweb·퍽·Rift·코스메틱·모바일 전용 모드가 매치를 감싼다. 피드백 루프는 매치 → Bloodpoints/Rift → Bloodweb·퍽·코스메틱 언락 → 재매치의 순환이며, 전투 파워는 팔리지 않으므로 지출은 외형(코스메틱)·편의(캐릭터)로만 루프에 얹힌다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] Core Loop는 중간~강이다(비대칭 매치는 검증된 강한 코어이나 단일 축·터치 손상). Motivation은 경쟁·협동 편중이다 — Killer·Socializer는 충족되나 수직 성취·수집 깊이·파라소셜이 얕아 지출 동기가 약하다.
- STRUCTURAL TENSION
- 코어 콘텐츠의 원작 종속 지연 — 가치 누수.
- NEXT QUESTION
- 코어 콘텐츠의 원작 종속 지연 — 가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW
빌드(퍽) 다양성 + 실력
항목 정의·현재 구조(정합 — 수평 빌드 + 실력). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 빌드(퍽) 다양성 + 실력의 이중이며 수직 파워 스탯이 아니다. What = 아이템·애드온·퍽·캐릭터 언락, Role = 수평 옵션(빌드) + 유틸(플레이스타일) 로 파워 우위가 아니라 선택지 확장이다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] 정합 기준 — Progression은 수평(빌드) + 실력 수직(파워 크립 부재·신뢰 강점). Reinforcement는 중간이다 — Bloodpoint·언락 즉시 피드백은 있으나 목표 신선도가 원작 종속 지연으로 약화. Investment는 중간~약이다…
- STRUCTURAL TENSION
- 투자 자산의 분리·비이전 — 가치 누수.
- NEXT QUESTION
- 투자 자산의 분리·비이전 — 가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW
Premium = Auric Cells(현금 충전·코스메틱/DLC/Rift)
항목 정의·현재 구조(코스메틱 스파인 — 파워 비판매·확률형 부재). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = Auric Cells(현금 충전·코스메틱/DLC/Rift), Earned = Iridescent Shards(플레이 획득·Shrine 퍽 구매), Progress = Bloodpoints(매치 진행·비매매·Bloodweb 소비), Battle Pass = Rift Fragments(시즌 진행)다.
- PRESERVED VALUE
- Faucet & Sink는 중간이다(진행 파우셋-싱크는 건강하나 지출 싱크 얕음). Pricing(P)은 외형 가치형(코스메틱·라이선스 스킨). Gating(G)은 중간이다(Bloodpoint 그라인드 게이팅=막힘·건강). Governance(재매핑 M)는 강하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 코스메틱 온리의 낮은 매출 천장 — 가치 전환 누수.
- NEXT QUESTION
- 코스메틱 온리의 낮은 매출 천장 — 가치 전환 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW
본작에는 확률형(가챠) 뽑기가 없다
항목 정의·현재 구조(가챠 부재 — 미스핏 재매핑: 직구·배틀패스·상점경제). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 확률형(가챠) 뽑기가 없다(원작 골격 이식). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 수익 뽑기 자리를 ① 코스메틱 직구(Auric Cells로 스킨·아웃핏 확정 구매), ② Rift 배틀패스(시즌 진행 확정 보상), ③ Shrine of Secrets(주간 로테이션·Iridescent Shards로 티처블 퍽 확정 구매)가 대체한다.
- PRESERVED VALUE
- P(Probability)는 해당 없음/재매핑(강한 신뢰) — 확률형 지출이 없어 확률 무결성 리스크의 원천이 부재(가챠 규제·확률 공시 이슈 없음). S(Safety & Fairness)는 강하다(최고급)…
- STRUCTURAL TENSION
- 강한 지출 동인의 구조적 부재 — 매출 상단의 천장.
- NEXT QUESTION
- 강한 지출 동인의 구조적 부재 — 매출 상단의 천장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
Cash Shop = Auric Cells 충전 → 코스메틱(살인마/생존자 스킨·아웃핏·라이선스 스킨·모바일 전용 스킨)·DLC 캐릭터·Rift 프리미엄 트랙
항목 정의·현재 구조(코스메틱 상점 — 외형 가치). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop = Auric Cells 충전 → 코스메틱(살인마/생존자 스킨·아웃핏·라이선스 스킨·모바일 전용 스킨)·DLC 캐릭터·Rift 프리미엄 트랙이다. In-game Currency Shop = Shrine of Secrets(Iridescent Shards로 티처블 퍽 주간 로테이션 구매)다. Specialty = 라이선스 크로스오버 스킨·기념일/절기 한정 코스메틱이다.
- PRESERVED VALUE
- S(Scarcity)는 중간이다 — 한정 코스메틱·모바일 전용·절기 FOMO는 있으나 확정 구매라 강도가 완만. V(Value Ladder)는 약~중이다 — 소액~DLC~Rift 사다리이나 파워 비판매로 고래 사다리가 얕다(밸류 래더의 상단 부재). E(Economy Control)는 강하다…
- STRUCTURAL TENSION
- 밸류 래더 상단의 부재 — 매출 전환 누수.
- NEXT QUESTION
- 밸류 래더 상단의 부재 — 매출 전환 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
- S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW
Rift 시즌(배틀패스)·신규 캐릭터/챕터(원작 종속 지연)·모바일 전용 모드/이벤트·라이선스 콜라보
항목 정의·현재 구조(원작 종속 라이브옵스 — EOS 변곡). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 Rift 시즌(배틀패스)·신규 캐릭터/챕터(원작 종속 지연)·모바일 전용 모드/이벤트·라이선스 콜라보가, Engagement에는 데일리·주간 Shrine 로테이션이, Challenge에는 비대칭 매치·이벤트 모드가, Anniversary/Seasonal에는 기념일·할로윈 등 호러 절기 이벤트가 놓인다.
- PRESERVED VALUE
- [진단] H(Habit)는 중간이다 — 데일리·Rift가 접속 습관을 만드나 신선도 약화. S(Social Catalyst)는 약하다 — 게임 내 조직·지속 소셜이 얇아 이벤트의 사회 촉매가 약하다(S4 연계). F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간이다…
- STRUCTURAL TENSION
- 라이브옵스의 원작·운영자 종속 — LiveOps 지속력 누수(EOS 직접 경로).
- NEXT QUESTION
- 라이브옵스의 원작·운영자 종속 — LiveOps 지속력 누수(EOS 직접 경로)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?