PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD

데드 바이 데이라이트 모바일

Dead by Daylight Mobile

CURRENT RESEARCH BASELINE · Dead by Daylight Mobile

비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것이다. 생존자(4인·3인칭)는 맵의 발전기(제너레이터)를 수리해 탈출문을 가동하고 탈출하며, 서로 구조·치유·보호·미끼로 협동한다. 살인마(1인·1인칭)는 생존자를 추격·공격해 다운시키고 갈고리(hook)에 매달아 The Entity(엔티티)에게 제물로 바친다. 코어 긴장은 추격 심리전(살인마의 예측·차단 vs 생존자의 루핑·회피·자원 관리)·정보전·시간 압박이며, 실력 기반 비대칭 PvP가 본질이다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
NOT STARTED
BASELINE
2026-07-18

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.

    NOT STARTED

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

비대칭 생존 호러 PvP(1 대 4) — 살인마 1인 vs 생존자 4인

데드 바이 데이라이트 모바일은 Behaviour Interactive의 원작 비대칭 호러(PC/콘솔·2016)를 NetEase가 이식·운영한 F2P 모바일 SKU로, 2020년 글로벌 출시 후 2,500만 다운로드에 이르렀으나 2025-03-20 서비스 종료됐다. 파워 비판매·코스메틱 온리 수익화(스펙트럼 최하한)를 특징으로 하며, 원작과 분리된 생태계·콘텐츠 지연·운영자 종속 속에서 종료된 EOS 반례다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것

유저가 실제로 하는 것은 비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것이다. 생존자(4인·3인칭)는 맵의 발전기(제너레이터)를 수리해 탈출문을 가동하고 탈출하며, 서로 구조·치유·보호·미끼로 협동한다. 살인마(1인·1인칭)는 생존자를 추격·공격해 다운시키고 갈고리(hook)에 매달아 The Entity(엔티티)에게 제물로 바친다. 코어 긴장은 추격 심리전(살인마의 예측·차단 vs 생존자의 루핑·회피·자원 관리)·정보전·시간 압박이며, 실력 기반 비대칭 PvP가 본질이다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

원작 호러 IP 팬 + 모바일 F2P 접근층

오디언스는 원작 호러 IP 팬 + 모바일 F2P 접근층이다 — 콘솔/PC 원작을 접하기 어렵거나 모바일에서 비대칭 호러를 원한 층, 그리고 원작 팬 중 모바일 병행층이다. 일본은 원작에서 주요 시장으로 관찰되며(호러·아시아 시장 강세), 모바일도 NetEase가 동남아·일본·한국 지역 퍼블리셔로 참여해 아시아 오디언스 비중이 관찰된다(정확 지역 % 공시는 미확인).

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

원작 「Dead by Daylight」(PC/콘솔·Behaviour·비교앵커)

경쟁 맥락은 세 축이다. ① 원작 「Dead by Daylight」(PC/콘솔·Behaviour·비교앵커) — 본작의 정본이자 가장 강한 내부 경쟁자다. 원작은 크로스플레이·크로스프로그레션·상시 챕터·호러 아이콘 크로스오버(Halloween·Silent Hill·Resident Evil·Stranger Things 등)로 6,000만+ 플레이어를 유지하며, 모바일은 이 정본의 축소·지연 파생이었다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

강한 원작 IP·비대칭 코어에도 모바일 SKU가 종료에 이른 전체 아크

본작의 종단 타임라인은 "발표·이식 → 글로벌 흥행(다운로드) → 지역 규제·구버전 종료 → 개선판 리런치 → 운영자 종료 발표 → 접속 불가(EOS)"로 요약된다. 강한 원작 IP·비대칭 코어에도 모바일 SKU가 종료에 이른 전체 아크를 기록한다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

스펙트럼 최하한(디커플드) — 파워 비판매·확률형(가챠) 부재·순수 코스메틱 BM

수익화는 스펙트럼 최하한(디커플드) — 파워 비판매·확률형(가챠) 부재·순수 코스메틱 BM이다. 통화는 원작 골격을 이식한 Auric Cells(프리미엄·현금 충전)·Iridescent Shards(플레이 획득)·Bloodpoints(매치 진행·비매매)·Rift Fragments(배틀패스 진행)다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

강한 원작 IP·검증된 비대칭 코어

관찰된 강점: ① 강한 원작 IP·검증된 비대칭 코어(호러 아이콘 크로스오버·1 대 4 추격 긴장·원작 6,000만+ 플레이어의 유전자). ② 파워 비판매·P2W 부재·확률형 부재(코스메틱 온리·공정 매치·신뢰/규제 비용 낮음). ③ 초기 대량 다운로드(48시간 100만·누적 2,500만·F2P 접근성). ④ 비대칭 협동/경쟁의 세션 밀도(생존자 4인 협동 + 살인마 대치). ⑤ 개선판(2023)의 그래픽·모바일 전용 콘텐츠 시도.

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

서비스 종료(EOS·2025-03-20)

관찰된 약점·이슈: ① 서비스 종료(EOS·2025-03-20) — 강한 IP·비대칭 코어에도 모바일 지속 실패. ② 원작과 분리된 생태계(크로스프로그레션 부재·진척·컬렉션·친구망 단절). ③ 콘텐츠 패리티 결손·영구 지연(살인마/생존자·챕터·라이선스가 원작 대비 뒤늦게·부분). ④ 터치 UX 미스핏(비대칭 스킬 표현·정밀 조작의 손상…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = 살인마(Killer·1인칭·라이선스 호러 아이콘 + 오리지널) + 생존자(Survivor·3인칭·4인)

    항목 정의·현재 구조(정합 — 비대칭 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(비대칭 PvP 정합). Character 축 = 살인마(Killer·1인칭·라이선스 호러 아이콘 + 오리지널) + 생존자(Survivor·3인칭·4인) 이원 로스터이며, 각 캐릭터가 고유 파워·퍽·플레이스타일을 갖는다.

    PRESERVED VALUE
    CB(Combat)는 중간~약이다 — 비대칭 코어 자체는 강하나 터치 UX가 정밀 스킬 표현·공정 체감을 손상(가독·신뢰 누수). VI(Visual)는 중간이다 — 호러 분위기·개선판 그래픽은 자산이나 모바일 최적화·기기 편차 제약. OF(Operational Foundation)는 약하다…
    STRUCTURAL TENSION
    코어 자산의 비(非)이전 — 크로스프로그레션 부재의 가치 누수.
    NEXT QUESTION
    코어 자산의 비(非)이전 — 크로스프로그레션 부재의 가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    Bloodpoints→Bloodweb 진행

    항목 정의·현재 구조(수평 성장 — 파워 비결합). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① Bloodpoints→Bloodweb 진행(캐릭터별 아이템·애드온·퍽 언락·Prestige)과 ② 퍽 빌드 메타·실력 성장이며, Supplementary/Limited는 Rift 시즌·모바일 전용 모드·라이선스 이벤트·신규 캐릭터다.

    PRESERVED VALUE
    M(Mastery)는 강하다 — 원작 코어의 높은 실력 천장이 성장의 진짜 축이나, 터치에서 부분 손상(S1 CB 연계). R(Retention)은 약하다 — 콘텐츠 지연·원작 단절·리런치가 리텐션 앵커를 약화(막힘이 아니라 앵커 통로의 누수). E(Economy Synthesis)는 약하다…
    STRUCTURAL TENSION
    성장 목표의 원작 종속 지연 — 신선도 누수.
    NEXT QUESTION
    성장 목표의 원작 종속 지연 — 신선도 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    경쟁은 비대칭 1 대 4 실시간 대인전

    항목 정의·현재 구조(정합 — 비대칭 PvP 코어). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다(본작은 PvP가 코어·미스핏 아님). 경쟁은 비대칭 1 대 4 실시간 대인전 — 살인마 1인이 생존자 4인을 상대로, 서로 다른 승리 조건(살인마=제물 vs 생존자=탈출)으로 겨룬다. 시간축으로는 실시간 매치(비동기 아님)이고, 콘텐츠축으로는 추격·발전기·갈고리·탈출문의 절차적 대결이다. 매치메이킹·MMR·등급(랭크)이 경쟁 구조를 형성하나, 모바일의 시즌·랭크 구조는 원작 대비 얕게 관찰된다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Flow & Fairness)는 중간~약이다 — 비대칭 밸런스는 원작의 상시 과제이고, 모바일은 터치·서버 공정성 손상이 더해져 공정 체감이 낮다(가장 큰 신뢰 누수 지점). S(Structure)는 중간이다 — 매치 구조는 견고하나 랭크·시즌 경쟁 구조가 원작 대비 얕다.
    STRUCTURAL TENSION
    비대칭 공정성의 터치 손상 — 신뢰 누수.
    NEXT QUESTION
    비대칭 공정성의 터치 손상 — 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    RTC(Real-Time Cooperation)와 TASK(공동 목표)가 실재

    항목 정의·현재 구조(정합 — 매치 단위 협동). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 RTC(Real-Time Cooperation)와 TASK(공동 목표)가 실재한다 — 생존자 4인이 실시간으로 발전기 분업·구조(언훅)·치유·보호·미끼를 조율하며, 공동 목표(전원 탈출)를 추구한다. 이는 세션 밀도가 높은 협동이다. 그러나 협동이 매치 단위에 갇혀 있고, ASC(비동기 소셜)·COMM(지속 조직·길드·클랜)은 얇거나 부재하다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 중간(매치 내)~약(매치 밖)이다 — 매치 단위 RTC·TASK 협동은 강하나(리니지 혈맹·4X 연맹 같은 지속 조직과 극명한 대조), 지속 사회 락(길드·영속 소셜)이 얇고 원작과 소셜 그래프가 단절돼 매치 밖 결속이 약하다.
    STRUCTURAL TENSION
    지속 사회 락의 부재 — 리텐션 통로의 누수.
    NEXT QUESTION
    지속 사회 락의 부재 — 리텐션 통로의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    단일 코어 허브 = 비대칭 매치(발전기 vs 갈고리)

    항목 정의·현재 구조(단일 매치 코어 + 원작 종속 스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 단일 코어 허브 = 비대칭 매치(발전기 vs 갈고리)이고, Periphery(스포크)는 Bloodweb·퍽·Rift·코스메틱·모바일 전용 모드가 매치를 감싼다. 피드백 루프는 매치 → Bloodpoints/Rift → Bloodweb·퍽·코스메틱 언락 → 재매치의 순환이며, 전투 파워는 팔리지 않으므로 지출은 외형(코스메틱)·편의(캐릭터)로만 루프에 얹힌다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 중간~강이다(비대칭 매치는 검증된 강한 코어이나 단일 축·터치 손상). Motivation은 경쟁·협동 편중이다 — Killer·Socializer는 충족되나 수직 성취·수집 깊이·파라소셜이 얕아 지출 동기가 약하다.
    STRUCTURAL TENSION
    코어 콘텐츠의 원작 종속 지연 — 가치 누수.
    NEXT QUESTION
    코어 콘텐츠의 원작 종속 지연 — 가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    빌드(퍽) 다양성 + 실력

    항목 정의·현재 구조(정합 — 수평 빌드 + 실력). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 빌드(퍽) 다양성 + 실력의 이중이며 수직 파워 스탯이 아니다. What = 아이템·애드온·퍽·캐릭터 언락, Role = 수평 옵션(빌드) + 유틸(플레이스타일) 로 파워 우위가 아니라 선택지 확장이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 정합 기준 — Progression은 수평(빌드) + 실력 수직(파워 크립 부재·신뢰 강점). Reinforcement는 중간이다 — Bloodpoint·언락 즉시 피드백은 있으나 목표 신선도가 원작 종속 지연으로 약화. Investment는 중간~약이다…
    STRUCTURAL TENSION
    투자 자산의 분리·비이전 — 가치 누수.
    NEXT QUESTION
    투자 자산의 분리·비이전 — 가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Premium = Auric Cells(현금 충전·코스메틱/DLC/Rift)

    항목 정의·현재 구조(코스메틱 스파인 — 파워 비판매·확률형 부재). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = Auric Cells(현금 충전·코스메틱/DLC/Rift), Earned = Iridescent Shards(플레이 획득·Shrine 퍽 구매), Progress = Bloodpoints(매치 진행·비매매·Bloodweb 소비), Battle Pass = Rift Fragments(시즌 진행)다.

    PRESERVED VALUE
    Faucet & Sink는 중간이다(진행 파우셋-싱크는 건강하나 지출 싱크 얕음). Pricing(P)은 외형 가치형(코스메틱·라이선스 스킨). Gating(G)은 중간이다(Bloodpoint 그라인드 게이팅=막힘·건강). Governance(재매핑 M)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    코스메틱 온리의 낮은 매출 천장 — 가치 전환 누수.
    NEXT QUESTION
    코스메틱 온리의 낮은 매출 천장 — 가치 전환 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    본작에는 확률형(가챠) 뽑기가 없다

    항목 정의·현재 구조(가챠 부재 — 미스핏 재매핑: 직구·배틀패스·상점경제). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 확률형(가챠) 뽑기가 없다(원작 골격 이식). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 수익 뽑기 자리를 ① 코스메틱 직구(Auric Cells로 스킨·아웃핏 확정 구매), ② Rift 배틀패스(시즌 진행 확정 보상), ③ Shrine of Secrets(주간 로테이션·Iridescent Shards로 티처블 퍽 확정 구매)가 대체한다.

    PRESERVED VALUE
    P(Probability)는 해당 없음/재매핑(강한 신뢰) — 확률형 지출이 없어 확률 무결성 리스크의 원천이 부재(가챠 규제·확률 공시 이슈 없음). S(Safety & Fairness)는 강하다(최고급)…
    STRUCTURAL TENSION
    강한 지출 동인의 구조적 부재 — 매출 상단의 천장.
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    강한 지출 동인의 구조적 부재 — 매출 상단의 천장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    Cash Shop = Auric Cells 충전 → 코스메틱(살인마/생존자 스킨·아웃핏·라이선스 스킨·모바일 전용 스킨)·DLC 캐릭터·Rift 프리미엄 트랙

    항목 정의·현재 구조(코스메틱 상점 — 외형 가치). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop = Auric Cells 충전 → 코스메틱(살인마/생존자 스킨·아웃핏·라이선스 스킨·모바일 전용 스킨)·DLC 캐릭터·Rift 프리미엄 트랙이다. In-game Currency Shop = Shrine of Secrets(Iridescent Shards로 티처블 퍽 주간 로테이션 구매)다. Specialty = 라이선스 크로스오버 스킨·기념일/절기 한정 코스메틱이다.

    PRESERVED VALUE
    S(Scarcity)는 중간이다 — 한정 코스메틱·모바일 전용·절기 FOMO는 있으나 확정 구매라 강도가 완만. V(Value Ladder)는 약~중이다 — 소액~DLC~Rift 사다리이나 파워 비판매로 고래 사다리가 얕다(밸류 래더의 상단 부재). E(Economy Control)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    밸류 래더 상단의 부재 — 매출 전환 누수.
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    밸류 래더 상단의 부재 — 매출 전환 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    Rift 시즌(배틀패스)·신규 캐릭터/챕터(원작 종속 지연)·모바일 전용 모드/이벤트·라이선스 콜라보

    항목 정의·현재 구조(원작 종속 라이브옵스 — EOS 변곡). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 Rift 시즌(배틀패스)·신규 캐릭터/챕터(원작 종속 지연)·모바일 전용 모드/이벤트·라이선스 콜라보가, Engagement에는 데일리·주간 Shrine 로테이션이, Challenge에는 비대칭 매치·이벤트 모드가, Anniversary/Seasonal에는 기념일·할로윈 등 호러 절기 이벤트가 놓인다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 중간이다 — 데일리·Rift가 접속 습관을 만드나 신선도 약화. S(Social Catalyst)는 약하다 — 게임 내 조직·지속 소셜이 얇아 이벤트의 사회 촉매가 약하다(S4 연계). F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간이다…
    STRUCTURAL TENSION
    라이브옵스의 원작·운영자 종속 — LiveOps 지속력 누수(EOS 직접 경로).
    NEXT QUESTION
    라이브옵스의 원작·운영자 종속 — LiveOps 지속력 누수(EOS 직접 경로)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-18

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-18

Mode 1 breadth-level structural review