NOVASMC

게임 개요

우마무스메 프리티 더비Uma Musume Pretty DerbyCURRENT RESEARCH BASELINE · Uma Musume Pretty Derby

커리어 모드(육성) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 핵심은 커리어 모드(육성)다. 트레이너로서 말딸 1명(trainee) + 계승(legacy) 말딸 2명 + 서포트카드 6장 덱을 편성해, 약 3년의 커리어 동안 5대 스탯(스피드·스태미나·파워·근성·지능)을 훈련 시설에서 육성하고, 무작위 이벤트(RNG)에 대응하며, 목표 레이스에서 승리해 시나리오(기본 URA Finale 등)를 완주한다. 훈련 시설마다 강화 스탯이 다르고, 서포트카드가 시설에 배치되면 보너스를 주며, 컨디션(mood)이 효율을 좌우한다. 관찰된 약점·이슈: ① MLB 중심 과금 깊이 — 경쟁력이 서포트카드 완전돌파·캐릭터 돌파에 종속돼 무과금·라이트 격차가 크다. · BASELINE 2026-06-25

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-06-25

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
Uma Musume Pretty Derby
우마무스메 프리티 더비
RELEASE
2021
GENRE
RPG/Gacha
RPG/Gacha
PLATFORM
MOBILE · PC
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-07-01
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

육성 시뮬레이션(育成) + 레이싱 + 가챠 RPG(로그라이트 요소). 실존 경주마 의인화 "말딸(horse girl)" 수집·육성

우마무스메는 실존 일본 경주마를 의인화한 "말딸"을 트레이너 입장에서 육성·출전시키는 시뮬레이션 게임으로, 2021년 일본 출시 직후 일본 모바일 매출 정상을 석권하고 만화·애니메이션·라이브를 아우르는 멀티미디어 프랜차이즈로 확장한 Cygames의 플래그십이다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

커리어 모드(육성)

유저가 실제로 하는 핵심은 커리어 모드(육성)다. 트레이너로서 말딸 1명(trainee) + 계승(legacy) 말딸 2명 + 서포트카드 6장 덱을 편성해, 약 3년의 커리어 동안 5대 스탯(스피드·스태미나·파워·근성·지능)을 훈련 시설에서 육성하고, 무작위 이벤트(RNG)에 대응하며, 목표 레이스에서 승리해 시나리오(기본 URA Finale 등)를 완주한다. 훈련 시설마다 강화 스탯이 다르고, 서포트카드가 시설에 배치되면 보너스를 주며, 컨디션(mood)이 효율을 좌우한다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

일본의 가챠·캐릭터·경마 팬층

핵심 오디언스는 일본의 가챠·캐릭터·경마 팬층이 압도적 중심(누적 지출 97%)이었으며, 2025년 글로벌 출시 이후 북미 중심 서구 가챠·애니메이션 팬층이 빠르게 가세했다(해외 지출의 68%가 미국). 본작은 일본이 선호하는 세 요소 — 캐릭터 수집 가챠, 육성 시뮬, 실존 경마 IP — 의 교차점에서 출발해, 글로벌에서는 "일본 경마 문화 기반 게임이 서구에서 통할지 불확실했으나 예상 밖의 호평"(Cygames)을 받았다.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

장르·지출 경쟁(일본 고ARPU 가챠)

우마무스메의 경쟁 맥락은 두 층위다. ① 장르·지출 경쟁(일본 고ARPU 가챠): 본작은 일본 최고매출권에서 FGO·몬스터 스트라이크·퍼즐&드래곤·원신 등 대형 가챠와 시간·지출을 다퉜다. 본 파이프라인 검증 타이틀 중 FGO(턴제 커맨드 가챠 RPG, 박한 확률·고ARPU·서사 중심)와 가장 인접하나, 우마무스메의 코어는 턴제 전투가 아니라 로그라이트 육성 시뮬이고 경쟁은 자동 시뮬레이션 레이싱이라는 점이 결정적으로 다르다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "장기 개발 지연 → 일본 메가히트 출시 → 시나리오·경쟁 증축 → 매출 장기 하락 → 2025 글로벌 재점화"로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "장기 개발 지연 → 일본 메가히트 출시 → 시나리오·경쟁 증축 → 매출 장기 하락 → 2025 글로벌 재점화"로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

프리미엄 가챠 통화(JP 'Jewel/ジュエル', 글로벌 'Carats' — 출처 간 표기 혼재)

수익화는 프리미엄 가챠 통화(JP 'Jewel/ジュエル', 글로벌 'Carats' — 출처 간 표기 혼재)를 축으로, 이중 가챠로 작동한다 — ① 캐릭터(말딸) 가챠(3★ 3% / 2★ 18% / 1★ 79%, 수집·정체성·일부 메타), ② 서포트카드 가챠(SSR 3% / SR 18% / R 79%, 수익화의 핵심 깊이). 10연은 약 1,500 단위(약 $21)이며 10연당 SSR/2★ 1장 이상 보장…

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

최상위 캐릭터·서사·연출

관찰된 강점: ① 최상위 캐릭터·서사·연출(실존 경주마 의인화 IP, 풀보이스, 3D 라이브 콘서트, 애니메이션 연계) — 본작 정체성의 핵심 자산. ② 깊은 육성 최적화 숙련 천장(서포트카드 덱·인자 계승·스탯 배분·레이스 전략의 로그라이트 깊이). ③ 이중 가챠 + 서포트카드 MLB + 인자 계승의 막대한 메타 깊이·매몰비용(고ARPU 엔진). ④ 일본 5년 메가히트($2.5B, 97% JP) + 2025 글로벌 재점화(서구 호평·매출 다변화). ⑤ Cygames 제작력과 멀티미디어 프랜차이즈 파워.

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

MLB 중심 과금 깊이

관찰된 약점·이슈: ① MLB 중심 과금 깊이 — 경쟁력이 서포트카드 완전돌파·캐릭터 돌파에 종속돼 무과금·라이트 격차가 크다. ② 경쟁(Champions)의 RNG·과금 종속 — 상위권이 덱·인자·과금 + 단판 레이스 RNG에 좌우돼 "수개월 준비가 단판에 무너진다"는 좌절. ③ 단판 육성의 시간비용·반복 피로(번아웃). ④ 직접 조작 전투 부재…

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    S01.Basic Configuration은 이 게임이 무엇을 수집하게 하고, 어떻게 승부하게 하며, 무엇을 보게 만드는지를 고정하는 최상위 뼈대다. 우마무스메 프리티 더비의 공식 포털은 플레이어가 트레이너가 되어 트레센 학원 소속 우마무스메와 함께 꿈의 무대인 트윙클 시리즈 우승을 목표로 한다고 설명하고, 레이스 후에는 승리한 우마무스메가 센터에 서는 위닝 라이브가 열린다고 명시한다. 글로벌 공식 사이트 역시 플레이어가 훈련 계획을 선택해 우마무스메를 승리로 이끌고, 최대 18명의 우마무스메가 레이스를 펼친다고 안내한다.

    따라서 본작의 S01은 일반적인 모바일 RPG의 “캐릭터-전투-비주얼” 3축을 그대로 사용하는 것이 아니라, Character는 실존 경주마 기반의 육성 대상, Combat는 직접 조작 전투가 아니라 육성 결과를 판정하는 레이스 시뮬레이션, Visual은 승부 결과를 감정 보상으로 전환하는 3D 레이스와 위닝 라이브로 재매핑된다. 이 정의가 고정되어야 System 02 성장 루프, System 03 경쟁, System 05 콘텐츠 구조, System 08 가챠, System 10 이벤트가 같은 방향으로 결속된다. 이 재매핑은 공식 사이트가 제시하는 트레이너 역할, 육성 시나리오, 레이스, 라이브 시어터의 연결 방식과 일치한다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    우마무스메의 S02는 별도 파밍 던전 묶음이 아니라, 3년 단위 육성 세션 자체를 반복 가능한 성장 콘텐츠로 운용하는 구조다. 공식 육성シナリオ 페이지는 육성 시나리오를 “트레센 학원에서 우마무스메와 3년을 보내며, 트레이닝과 교류를 거쳐 큰 레이스 승리를 노리는 구조”로 설명한다. 공식 ゲームシステム 페이지도 승리를 위해 트레이닝 선택, 스킬 획득, 레이스 출전, 팬 확보를 반복하는 흐름을 중심으로 제시한다. 즉 S02의 전략적 역할은 성장 결과물 생산과 재도전 동기 유지를 동시에 맡는 것이다.

    이 구조에서 성장 콘텐츠의 직접 산출물은 단순 재화가 아니다. 육성 종료 후 다음 세대에 연결되는 계승, 성장 효율을 좌우하는 서포트 카드 편성, 능력치와 스킬 개방을 담당하는 才能開花 / 覚醒Lv, 그리고 중복 서포트 카드에 의한 강화까지 모두 육성 성과의 연장선에 놓여 있다. 공식 포털은 계승이 새로운 힘을 만들고, 서포트 카드가 육성에 다양한 효과를 발휘하며, 동일 서포트 카드 획득이 효과 강화를 만든다고 명시한다. 따라서 S02는 System 06의 수치 성장 엔진과 System 08의 카드 공급 구조를 한 번의 세션 안에서 실제 성과로 변환하는 실행 레이어다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    S03. Competition Contents는 육성으로 생산된 결과물을 외부 비교 가능한 승패, 점수, 등급, 칭호로 바꾸는 검증 레이어다. 우마무스메의 공식 게임 설명은 플레이어가 훈련 계획을 짜고, 육성 결과를 레이스에 투입하며, Team Stadium에서 전국의 트레이너와 대전하고 상위 CLASS를 노리는 구조를 제시한다. 지원 FAQ도 Team Stadium, Champions Meeting, League of Heroes를 별도 경쟁 규칙으로 분리해 운영하고 있다. 따라서 본작의 경쟁은 직접 조작 전투가 아니라 사전 육성 결과와 엔트리 설계의 외부 검증으로 정의하는 것이 정확하다.

    전략적 역할은 세 가지다. 첫째, System 02와 System 06에서 만든 성장 산출물에 목적지를 부여한다. 둘째, 상시 경쟁과 시즌 경쟁을 병렬 운영해 접속 리듬을 다층화한다. 셋째, 경쟁 보상을 경제와 이벤트 운영으로 환류시켜 장기 재참여를 만든다. 공식 포털이 Team Stadium과 Circle Ranking을 상시 구조로 소개하고, 지원 FAQ가 Champions Meeting과 League of Heroes를 각각 별도 시즌 규칙으로 관리한다는 점이 이 역할 분리를 뒷받침한다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    본 문서는 SFA v6.0의 구조 기준과 SFA v5.0의 진단 렌즈를 적용해, 우마무스메 프리티 더비의 S04. Cooperation Contents만 분리 분석한 단일 항목 모듈이다. SFA v6.0은 협력 콘텐츠를 RTC, ASC, TASK, COMM의 네 유형으로 구조화하고, v5.0은 이를 Social Identity, Community of Practice, SNA, Social Capital 관점으로 읽도록 설계한다.

    우마무스메 프리티 더비에서 S04의 전략적 역할은 실시간 공투 전투를 제공하는 것이 아니다. 이 타이틀의 협력은 서클 소속, 계승 우마무스메 공유, 서포트 카드 렌탈, 아이템 요청과 기부, 월간 팬 수 누적 랭킹을 통해 개인 육성 루프 바깥에 느슨하지만 지속적인 사회 레이어를 부착하는 방식으로 작동한다. 공식 시스템 설명도 트레이너끼리 서클을 결성하고, 서클 멤버의 우마무스메를 계승에 활용하며, 아이템을 공유하고, 월간 서클 랭킹에 참여한다고 명시한다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    S05. Contents Structure는 성장, 경쟁, 협력의 분산된 콘텐츠를 하나의 순환 구조로 묶어 코어 루프의 지속성과 라이프사이클의 내구성을 관리하는 통합 설계 레이어다. SFA v6.0은 이를 Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke 모델로 정의하고, SFA v5.0은 Core Loop & Flow, Motivation Balance, Economy–Content Alignment, Lifecycle Management의 네 축으로 진단하도록 규정한다.

    우마무스메 프리티 더비에서 이 항목의 전략적 역할은 명확하다. 육성 시나리오가 코어 허브를 형성하고, 경쟁 콘텐츠가 성과 검증과 지위화를 담당하며, 협력 콘텐츠가 계정 간 자산 참조와 소속감을 보조한다. 메인스토리, 레이스 이벤트, 라이브시어터는 감정 소비와 보상 회수의 주변 허브로 작동한다. 이 구조는 “왜 육성해야 하는가”와 “육성한 결과를 어디서 소비하는가”를 하나의 도면으로 연결한다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    S06.Growth Systems는 우마무스메 프리티 더비에서 “무엇이 강해지는가”보다 “어떤 자산이 어떤 루프로 누적 우위를 만드는가”를 정의하는 엔진이다. 본작의 성장 구조는 단일 캐릭터의 레벨업에 머물지 않는다. 한 번의 육성 런 내부에서 발생하는 능력 상승, 서포트카드 기반 외부 성장, 전당입성 우마무스메와 인자 계승을 통한 계정 메타 성장이 분리되어 작동한다. 이 분리는 System 06를 단순 수치 상승 시스템이 아니라 반복 플레이의 이유와 과금 압력의 방향을 동시에 결정하는 허브로 만든다.

    전략적 역할은 명확하다. System 06는 System 02의 육성 플레이를 구조화하고, System 03의 경쟁력으로 결과를 번역하며, System 07의 재화 소모 설계를 고정하고, System 08·System 09의 판매 가치가 어떤 성장 병목에 연결되는지를 결정한다. 따라서 본작에서 성장 시스템은 보조 시스템이 아니라 코어 루프의 수치 번역기다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    S07.Economy Systems는 우마무스메 내부의 모든 통화, 행동 자원, 성장 재료, 한정 이벤트 재화의 공급과 소모를 통합 조정하는 경제 허브다. 이 항목의 역할은 단순 보상 분배가 아니다. 육성 반복량을 조절하고, 성장 속도를 제어하고, 가챠와 상점의 수익 채널을 정렬하고, 이벤트 기간의 생산·소비 리듬을 재설계하는 제어 계층이다. SFA v6.0은 바로 이 지점을 System 07의 전략적 역할로 규정한다.

    우마무스메의 경제는 전형적인 단일 소프트/하드 화폐 구조보다 복층형 경제에 가깝다. 프리미엄 통화, 범용 소프트 통화, 소셜 보조 통화, 이벤트 한정 통화, 행동 에너지, 성장 전용 재료, 중복 전환 자산이 동시에 작동한다. 따라서 S07의 실질 역할은 “무엇을 어디서 공급하고, 무엇을 어디서 소각하며, 어떤 행동을 매일 반복시키고, 어떤 욕구를 과금화하는가”를 결정하는 것이다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    S08.Gacha Systems는 희소 자산 공급, 성장 병목 판매, 확률 인지 관리, 매출 피크 생성을 동시에 담당하는 구조다. SFA v6.0은 이 영역을 경제와 상점의 교차점에 위치한 Neuroeconomic Platform으로 정의한다. 즉, System 08은 단순 뽑기 메뉴가 아니라 System 06 성장, System 07 경제, System 09 상점, System 10 이벤트를 관통하는 공급 밸브다.

    우마무스메의 System 08 전략적 역할은 더 명확하다. 이 게임의 가챠는 캐릭터 획득과 서포트 카드 획득을 완전히 분리한다. 이 분리는 곧 욕망도 분리한다. 캐릭터는 애정·보유·정체성을 담당한다. 서포트 카드는 육성 효율·시나리오 적합성·경쟁력의 기반을 담당한다. 따라서 이 시스템의 실질 중심축은 “무엇을 모으는가”보다 “무엇으로 성장시키는가”에 더 강하게 걸린다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    S09.Shop Systems는 현금, 프리미엄 통화, 인게임 재화, 가챠 부산물을 실제 구매와 교환 행위로 변환하는 실행 허브다. SFA v6.0 기준으로 상점의 전략적 역할은 System 07.Economy Systems와 함께 구매 전환과 통화 회수를 동시에 설계하는 것이며, 구조 프레임은 Cash Shops, In-game Currency Shops, Specialty Shops의 3대 구조와 A·S·V·E의 4대 진단 축으로 정의된다.

    우마무스메 프리티 더비에서 상점은 단일 캐시샵이 아니다. 공식 글로벌 포털은 게임 본편과 함께 사용자 지원과 Cygames WebStore를 병렬로 노출하고 있고, 기본분석과 System 09 핵심 분석 자료는 이를 주얼 직판, 패스·구독, 교환권 사용, 머니 소비, 소셜 포인트 교환, 가챠 부산물 환전, 웹스토어 병행 채널이 결합된 복합 상점 레이어로 서술한다. 즉 S09는 “상품 진열”보다 “계정 가치 변환”에 가까운 시스템이다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 10.Event Systems는 우마무스메 프리티 더비의 고정 구조 위에 시간 제한, 보상 피크, 참여 조건, 캘린더 리듬을 주입하는 LiveOps 실행 엔진이다. 이 시스템은 기존 구조를 대체하지 않는다. 대신 육성, 경쟁, 경제, 가챠, 상점 구조를 시간축으로 다시 배열한다. 따라서 System 10의 전략적 역할은 별도 콘텐츠 증설보다 기존 코어 루프의 재점화에 있다. SFA v6.0도 System 10을 System 01~System 09를 실시간으로 활성화하고 유저 행동과 수익 실현을 촉발하는 실행 엔진으로 정의한다.

    우마무스메의 이벤트는 구조적으로 네 가지 기능을 동시에 수행한다. 첫째, 일일·주간 접속 습관을 만든다. 둘째, 월간 경쟁 피크를 만든다. 셋째, 주년과 반주년 구간에서 대형 보상 펌프를 가동한다. 넷째, 스토리와 브랜드 자산을 캘린더에 재주입해 장기 수명을 유지한다. 이 정의는 v5.0과 v6.0의 3+α Event Types, 4 Dynamics, 5-Phase Lifecycle 구조와 일치한다.