NOVASMC

게임 개요

트릭컬 리바이브Trickcal Re:viveCURRENT RESEARCH BASELINE · Trickcal Re:vive

"귀염뽀짝 볼따구" SD 캐릭터 수집·팀 구성 · 7종족(요정·수인·엘프·마녀·정령·유령·용족) · 방치 성장 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 "귀염뽀짝 볼따구" SD 캐릭터(7종족: 요정·수인·엘프·마녀·정령·유령·용족)를 관대한 가챠로 수집하고, 팀을 구성해 전투·방치 성장을 진행하며 서사를 즐기는 것이다. SD 아트·캐릭터 서사·수집이 코어 재미이며, 방치 요소가 성장을 보조한다. 300뽑 증정 등 매우 관대한 가챠로 캐릭터 수집 장벽을 낮춰, 수집·서사 향유를 과금보다 우선시한다. 관찰된 약점·이슈: ① 소규모 스케일(MAU ~5만·수익 상단 낮음). ② 수익 상단 포기(관대 가챠의 트레이드오프). ③ 팬덤 종속·협소 저변(대중 확장 한계). ④ 콘텐츠 공급 여력(소규모 개발사). ⑤ 장기 지속성·규모 확대 리스크. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다. · BASELINE 2026-07-11

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-11

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
Trickcal Re:vive
트릭컬 리바이브
RELEASE
2023
GENRE
RPG/Gacha
RPG/Gacha
PLATFORM
MOBILE
NAME트릭컬 리바이브 (Trickcal Revive)
DEVELOPER & PUBLISHER에피드게임즈(Epidgames·한국, 대표 한정현)
FIRST RELEASE2023-09-27("리바이브" 재출시) · 원작 2021 트릭컬(OBT 종료)
RELEASE2023
GENRE서브컬처 SD 수집형 RPG(방치 결합)
PLATFORMAndroid · iOS (com.epidgames.trickcalrevive)
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
KEY FACTS
AVAILABLE
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-06-15
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

서브컬처 SD 수집형 RPG(방치 결합)

트릭컬 리바이브는 에피드게임즈가 개발·서비스하는 서브컬처 SD 수집형 RPG로, 2023-09-27 재출시됐다. 300뽑 증정의 최관대 가챠·서브컬처 팬덤·인디 언더독 서사("집문서" 밈)가 정체성이며, 1주년 누적 ~$1,500만·MAU ~5만의 소규모·안정형 팬덤 흥행작(별도트랙)이다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

"귀염뽀짝 볼따구" SD 캐릭터 수집·팀 구성 · 7종족(요정·수인·엘프·마녀·정령·유령·용족) · 방치 성장

유저가 실제로 하는 것은 "귀염뽀짝 볼따구" SD 캐릭터(7종족: 요정·수인·엘프·마녀·정령·유령·용족)를 관대한 가챠로 수집하고, 팀을 구성해 전투·방치 성장을 진행하며 서사를 즐기는 것이다. SD 아트·캐릭터 서사·수집이 코어 재미이며, 방치 요소가 성장을 보조한다. 300뽑 증정 등 매우 관대한 가챠로 캐릭터 수집 장벽을 낮춰, 수집·서사 향유를 과금보다 우선시한다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

서브컬처 수집·SD 캐릭터 팬덤(핵심 소수·고충성)

핵심 오디언스는 서브컬처 수집·SD 캐릭터 팬덤(핵심 소수·고충성)이다. "귀염뽀짝 볼따구" SD 아트·7종족 캐릭터·서사가 서브컬처 코어 팬을 강하게 결속한다. MAU ~5만의 소규모이나 충성·과금 집중도가 높다. 관대한 가챠·인디 언더독 서사가 팬덤 신뢰·정서적 결속을 만든다. 정확한 성별·연령 분포는 공식 확인 불가이나 서브컬처 코어층으로 추정된다.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

가챠 완화 스펙트럼의 최관대 극단

경쟁 맥락은 세 축이다. ① 가챠 완화 스펙트럼의 최관대 극단 — Wave 6의 완화형 가챠RPG(세븐나이츠 리버스·명조)보다 더 관대(300뽑 증정)해, 신뢰·팬덤을 수익 상단보다 우선한 극단이다. 럭키디펜스(확률 무결성 실패)의 정반대 극(관대·투명 vs 확률 결함). ② 서브컬처 수집 RPG 경쟁 — 니케·러브앤딥스페이스 등 고ARPU 파라소셜과 달리, 본작은 소규모·저ARPU·고충성 팬덤형이다(파라소셜 고과금 정반대). ③ 인디 언더독 포지션…

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 맥락은 "2021 트릭컬(OBT 종료)→2년 재개발→2023 리바이브 부활→소규모·안정 팬덤"으로 요약된다.

본작의 종단 맥락은 "2021 트릭컬(OBT 종료)→2년 재개발→2023 리바이브 부활→소규모·안정 팬덤"으로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

서브컬처 팬덤형 — F2P + 관대한 가챠 + 팬덤 과금(코스메틱·패스)

수익화는 서브컬처 팬덤형 — F2P + 관대한 가챠 + 팬덤 과금(코스메틱·패스)이다. 매출 엔진은 ① 관대한 가챠(300뽑 증정·낮은 과금 심도·수집 장벽 완화), ② 코스메틱·패스·응원성 과금(팬덤 충성·정서 결속), ③ 소규모 고충성 코어의 집중 과금이다. 결정적으로 본작은 과금 심도를 낮추고 팬덤 신뢰를 택한 최관대 극단으로, 니케·러브앤딥스페이스(고ARPU 파라소셜)나 럭키디펜스(확률 과금)와 정반대다. 수익 상단은 낮으나(MAU ~5만·1주년 ~$1,500만) 팬덤 충성으로 안정적이다.

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

최관대 가챠·투명

관찰된 강점: ① 최관대 가챠·투명(수집 장벽 완화·팬덤 신뢰). ② SD 서브컬처 캐릭터·서사·7종족 수집의 정서적 결속. ③ 인디 언더독 서사("집문서" 밈의 응원 정서). ④ 소규모·안정 팬덤 과금(고충성 집중). ⑤ 럭키디펜스 정반대의 신뢰 포지션.

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

수익 상단 포기

관찰된 약점·이슈: ① 소규모 스케일(MAU ~5만·수익 상단 낮음). ② 수익 상단 포기(관대 가챠의 트레이드오프). ③ 팬덤 종속·협소 저변(대중 확장 한계). ④ 콘텐츠 공급 여력(소규모 개발사). ⑤ 장기 지속성·규모 확대 리스크. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다.

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    System 01. Basic Configuration은 캐릭터(Character), 전투(Combat), 비주얼(Visual)의 기준 문법을 확정하는 기초 시스템이다. 이 절의 정의는 방법론이다. 트릭컬 리바이브의 실제 구현 사실은 Sections 2~3의 Source ID가 있는 행에서만 확정한다.

    트릭컬 리바이브에서 System 01은 사도를 기본 전투 객체로 두고, 성격·역할군·배치열·스킬 계층을 편성 문법으로 사용하며, 자동 전투·콘텐츠별 Rule Profile과 볼따구 상호작용·보이스·모션 피드백을 결합하는 구조로 확인된다. 모집 확률·가격·성장 수치·콘텐츠 보상은 System 06~System 10의 Primary 영역이며, System 01에서는 분류와 직접 연결 사실만 보존한다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 02. Growth Contents는 플레이어가 반복 실행하여 System 06 성장 시스템과 System 07 경제에 연료를 공급하는 콘텐츠 포트폴리오다. 대상 게임의 구현 사실은 방법론 정의와 분리한다.

    트릭컬 리바이브에서 System 02는 침략을 진행축으로 두고, 전용 재화 던전, 주기형 층 도전, 시즌 레이드, 방치 공물, 사도·펫 파견, 기간 한정 테마극장·미니게임을 병렬로 운영한다. 공식 스토어는 자동 전투와 던전·챌린지·시즌 미니게임을 제품 표면으로 명시한다. 세부 수치와 원자 규칙은 RP Annex에 분리했다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 03. Competition Contents는 플레이어나 집단의 성과를 승패·점수·기록·순위·티어·영토·자원으로 비교하는 공식 콘텐츠를 다룬다. 방법론 정의는 대상 게임의 구현 사실과 분리한다.

    트릭컬 리바이브의 기준일 경쟁 포트폴리오는 비동기 PvP 승자의 줘팸터, 비동기 PvE 기록 경쟁 차원 대충돌·엘리아스 프론티어, 주말 실시간 PvP 무럭 무럭! 파워 타워!, 비전투 예측 경쟁 WWElias, 요리 점수 경쟁 Tasty Table Time, 주말 PvP 놀이터로 구성된다. PvPvE·길드전·협동 경쟁은 승인된 조사 회차에서 공식명으로 확인되지 않았다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 04. Cooperation Contents는 플레이어 또는 집단이 공동 목표, 상호 지원, 기여, 공유 공간 운영을 통해 관계망과 사회적 자본을 형성하는 공식 콘텐츠를 다룬다. 방법론 정의는 대상 게임의 구현 사실과 분리한다.

    트릭컬 리바이브의 기준일 System 04는 평일 농장(길드)을 중심으로 한다. 확인된 협력 행위는 구성원 대표 사도의 대여, 농장 역할·위임, 친구의 방 청소, 크레페 일괄 청소다. 같은 전투 인스턴스의 실시간 파티, 길드 공동 보스 HP, 누적 길드 기여도, 공동 건설·기부, 멘토링은 승인된 조사 회차에서 공식명과 직접 Rule로 확인되지 않았다. 모험회와 평일 농장 펫 심부름은 개인 파견·생산 경로이므로 System 02 경계로 분리한다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    System 05는 System 02 성장, System 03 경쟁, System 04 협력의 실제 콘텐츠 노드를 하나의 관계 지도에서 다루는 구조 항목이다. 본 문서는 각 노드의 위치 후보와 직접 확인된 접근·자원·상태·권한 전이를 기록한다. Core Candidate는 최종 Core 확정이 아니며, 개별 전이를 연결해 Loop를 만들지 않는다.

    동일 객체가 System 02와 System 03에 동시에 속하면 중복 삭제하지 않고 단일 노드의 복수 Origin S#로 보존했다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 06. Growth Systems는 플레이 결과와 수집 자산을 계정·사도·장비·보드·카드·생활·펫의 지속적 성장 상태로 전환하는 시스템이다. 방법론상 모든 성장 객체는 What × Role × How × When으로 분류하며, 성장 속도·보상 주기·투자 보호·계정 정체성을 별도 진단축으로 본다. 이 정의는 방법론이다. 트릭컬 리바이브의 실제 구현 사실은 Sections 2~3의 Source ID가 있는 행에서만 확정한다.

    트릭컬 리바이브의 확인된 System 06 구조는 교주 레벨의 계정 성장, 사도 레벨·스킬 강화·승급·보드·어사이드의 내부 성장, 장비·카드·펫의 외부 성장, 생활 스킬·전투력의 메타·연결 성장으로 구성된다. 지속 성장 효과가 확인되지 않은 공동체 객체는 Section 8 Boundary Review로 분리한다. 재화의 전체 Faucet/Sink는 System 07, 최초 모집과 중복 획득은 System 08, 상품은 System 09, 기간 한정 성장 가속은 System 10의 Primary 영역이며 System 06에서는 성장 비용·변환·연결 사실만 보존한다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 07. Economy Systems는 게임 안에서 통화·토큰·티켓·포인트·재료가 어디서 발행되고, 어디에 소비되며, 어떤 조건으로 교환·변환·회수·초기화되는지를 관리하는 경제 허브다. 방법론상 구조는 Primary / Premium / Secondary / Limited·Event의 4대 통화와 Basic Growth / High-tier / Event·Special의 3대 자원으로 정리하고, 동학은 F Faucet & Sink / P Psychological Pricing / G Gacha Probability & Reward Economy / M Sustainable Monetization & Governance로 진단한다. 이 정의는 방법론이다. 트릭컬 리바이브의 실제 구현 사실은 Sections 2~3에서 Source ID가 연결된 행으로만 확정한다.

    트릭컬 리바이브의 확인된 경제 구조는 골드와 엘리프의 범용 허브, 왕사탕·별사탕의 콘텐츠 접근 자원, 교단 증명서·배틀젬·참! 잘했어요·리프 포인트의 상점·모드 통화, 사도 증명서·크레파스·마시멜로·장비의 정석의 성장 자원, 엘시드·신앙심·오색 신앙심·성격 모집 티켓·사도 모집 티켓의 모집 후처리 경제, 실체의 코인·토끼 토큰·리스티의 엔터키·코미의 코미 코인의 콘텐츠·이벤트 한정 경제로 구성된다. 강화의 성공·단계 효과는 System 06, 모집 확률과 배너는 System 08, 상품 구성·가격은 System 09, 이벤트 운영은 System 10의 Primary 영역이며 System 07에서는 비용·공급·교환·만료·회수 사실만 보존한다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 08은 게임 내 재화·티켓을 투입해 무작위 대상 또는 정해진 풀의 결과를 획득하는 구조와, 그 결과를 보완하는 확정 교환·누적·중복 처리 규칙을 다룬다. v6.0의 canonical grammar는 Standard, Premium, Specialized의 3대 구조와 D·P·S·M 진단축을 결합한다.

    트릭컬 리바이브의 기준일 구현 사실은 사도 모집, 카드 뽑기, 소셜 뽑기, 회차형 이벤트 뽑기로 분리된다. 방법론 분류는 공식 게임 명칭이 아니며, 아래 Gacha Type·Subtype은 공식 텍스트의 이름과 규칙을 확인한 뒤 SFA 분류축에 매핑한 값이다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 09는 현금·프리미엄 통화·인게임 재화·콘텐츠 전용 재화를 투입해 확정 상품·권한·보상 트랙을 구매하거나 교환하는 구조를 다룬다. v6.0의 canonical grammar는 Cash, In-game Currency, Specialty의 3대 상점과 Payment Method, Product Purpose, Operation Duration, User Segmentation, Special Operations의 5대 분류축을 결합한다.

    트릭컬 리바이브의 기준일 구현은 웹 상점 아이시움 라운지, 인게임 프리미엄 통화 진입점 엘리프 샵·엘리프 충전, 인게임 재화 상점 데일리 상점·잡화 상점, 전용 재화 상점 배틀젬 상점·증명서 상점·엘리아스 프론티어 상점, 그리고 월간·한정·성장 연동 패스 계열로 구성된다. 아래 Shop Type과 5대 분류축 값은 공식 게임 분류명이 아니라, 실제 명칭과 공개 규칙을 확인한 뒤 SFA 분류체계에 매핑한 값이다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 10은 기간·참여 조건·목표·보상·종료 처리를 가진 이벤트 객체와 그 포트폴리오를 다룬다. v6.0의 canonical grammar는 Engagement-Oriented, Challenge & Competitive, Reward & Economy, Brand Collaboration의 3+α 유형, Habit·Social·Scarcity·Lifecycle의 4대 다이나믹, Tease·Open·Live·Closing·Post-event의 5단계 라이프사이클을 결합한다.

    트릭컬 리바이브의 기준일 구현은 테마극장 <키라키라! 언더그라운드 디바!>를 중심으로 키샤의 공연, 키샤의 무대, 이세계픽셀, 삐릿삐릿 언더돌 전파주의보!, 키샤의 공연 직관 인증 이벤트가 중첩 운영되는 구조다. 여기에 트릭컬 리바이브 × 스파오 콜라보 기념 쿠폰이 사후 콜라보 단계로 병존한다. 아래 유형과 다이나믹 값은 공식 게임 분류명이 아니라, 실제 명칭과 공개 규칙을 확정한 뒤 SFA 분류체계에 매핑한 값이다.