NOVASMC

게임 개요

스톤에이지 키우기StoneAge IdleCURRENT RESEARCH BASELINE · StoneAge Idle

24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것이다. 수직 분할 스크린으로, 위는 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 자동전투 스테이지 등반·아래는 포획권으로 펫·장비 획득이다. 6 조련사 + 18 펫 = 24유닛(조련사 1 + 펫 3 = 소대, 6소대 = 군단)이며, 펫 등급 B→A→S→SS(아무 펫이나 SS까지 육성 가능·하드 희소도 게이트 제거)다. · BASELINE 2026-07-10

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-10

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
StoneAge Idle
스톤에이지 키우기
RELEASE
2026
GENRE
Idle/Incremental
Idle/IP
PLATFORM
MOBILE · PC
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-04-13
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

방치형 RPG(idle) + 몬스터 수집·조련(포획·탑승) — on-spectrum(고결합)

스톤에이지 키우기는 넷마블이 2026-03 출시한 스톤에이지 IP 몬스터 수집 방치형 RPG로, 군단급(24유닛)·듀얼 몬스터+장비 가챠·도감 수집폭 파워로 출시 즉시 한국·대만 인기 1위에 올랐다. 메이플 확률 스캔들 후 저(低)가격 전략(고정 상한 ~₩40만)을 채택한 "구IP+방치형" 클러스터의 세 번째 노드다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것

유저가 실제로 하는 것은 24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것이다. 수직 분할 스크린으로, 위는 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 자동전투 스테이지 등반·아래는 포획권으로 펫·장비 획득이다. 6 조련사 + 18 펫 = 24유닛(조련사 1 + 펫 3 = 소대, 6소대 = 군단)이며, 펫 등급 B→A→S→SS(아무 펫이나 SS까지 육성 가능·하드 희소도 게이트 제거)다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

스톤에이지 노스탤지어 + 30~40대 코어

오디언스는 스톤에이지 노스탤지어 + 30~40대 코어다 — 연령 25~34세 38.7%·35~44세 28%·18~24세 19.1%로 30~40대 지갑이 코어이며("구IP 방치형은 30/40 지갑 타깃" 테제 부합), 다운로드는 한국 38%·이후 인도네시아·인도·미국·필리핀으로 글로벌 광역이다. 노스탤지어 레버는 1999 원작 몬스터(베르가·모가로스·양기)·포획/탑승 판타지·주인공 우디(시간여행·평행세계 프레이밍)다.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

클러스터 리더 메이플 키우기(넥슨·45일 $100M·양대 1위·누적 소환+큐브/스타포스)

경쟁 맥락은 "구(舊)IP + 방치형 셸" 클러스터 내 위치다. 클러스터 리더 메이플 키우기(넥슨·45일 $100M·양대 1위·누적 소환+큐브/스타포스), 세븐나이츠 키우기(넷마블·2023 장르 부흥), 본작(넷마블·몬스터 수집 차별화), 던전앤파이터 키우기(액션 IP), 창세기전 키우기(사전등록), 버섯커 키우기(4399·기어+유물·매출 벤치마크), 저니오브모나크(NC)·서머너즈워:러쉬(컴투스)가 인접 진입한다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "IP 계보 → 사전등록·리브랜딩 → 출시·서버 통합 논란 → 거점 쟁탈전·100일 축제"로 요약된다(~4개월).

본작의 종단 타임라인은 "IP 계보 → 사전등록·리브랜딩 → 출시·서버 통합 논란 → 거점 쟁탈전·100일 축제"로 요약된다(~4개월).

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

F2P 부분유료화·고결합이되 저(低)가격·저(低)고래 전략

수익화는 F2P 부분유료화·고결합이되 저(低)가격·저(低)고래 전략이다. 핵심 통화는 블루 젬(프리미엄·소환·한정 상점·성장 부스트)·펫 뽑기권·포획권·골드/재료다. 결합은 money → 블루 젬 → {펫 뽑기 가챠 + 장비/마운트 가챠 + 포획권} → 펫 등급·조련사 스탯·장비·도감 버프 → 전투력 → 거점 쟁탈전·타워·서버 랭킹의 폐루프다.

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

순조로운 출시·구IP 클러스터 진입

관찰된 강점: ① 순조로운 출시·구IP 클러스터 진입(한국·대만 인기 1위·글로벌 방치형 DL 1위/매출 2위·PR 누적 ~$15M). ② 군단급(24유닛)·몬스터 수집 차별화(수집 폭+팀 편성+속성 상성·동시대 방치 4~5배 스케일). ③ 듀얼 몬스터+장비 가챠 + 도감 수집폭 파워(수집 폭 자체를 파워화·메이플 단일 소환에 없는 결합 축). ④ 의도적 저(低)가격·저(低)고래 전략(고정 상한 ~₩40만·스캔들 반작용·F2P 관대). ⑤ 스톤에이지 노스탤지어(1999 IP·2억 유저 표방·30~40대…

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

~4개월 신생의 데이터 희소·궤적 불확실

관찰된 약점·이슈: ① ~4개월 신생의 데이터 희소·궤적 불확실(PR $15M vs 3자 $4M 편차). ② 출시 2주 후 무고지 서버 통합 운영 신뢰 리스크(반발·과금 양극). ③ 전 성장의 가챠 종속(저가 상한에도 파워=가챠). ④ 깡충전 상한 없음의 고래 꼬리 잔존(저가 상한은 중간 과금 압축일 뿐). ⑤ IP 남용 우려(다수 스톤에이지 모바일 스핀오프 서비스 종료 이력). 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계·PR 보도에서 반복 관찰되는 테마의 기록이다.

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    System 01.Basic Configuration은 게임의 “기본 전제”를 고정하는 설계 레이어다. 이 항목의 역할은 Character(캐릭터)·Combat(전투)·Visual/UX(비주얼/사용성)의 최소 규칙 세트를 확정해, 이후 시스템(System 02~System 10)이 무엇을 추가하더라도 “같은 게임”으로 동작하게 만 드는 것이다. 스톤에이지 키우기에서 System 01의 전략적 역할은 다음으로 수렴한다. 첫째, 플레이어 정체성은 “조련사(Trainer) + 펫(Pet)” 결합으로 규정된다. 둘째, 전투의 전략 변수는 “24유닛 군단 편성 + 배치 보드(6x6) + 속성 상성(4속성) + 역할 군”으로 정의된다. 셋째, 경험 문법은 “방치(자동 전투) 기반 + 필요 구간의 최소 수동 개입(이동/보스 패턴) + 세로형 화면에서 전투와 포획의 동시 노출”로 고정된다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 02.Growth Contents는 플레이어가 반복적으로 수행해 성장 재화와 성장 입력값을 획득하 고, 그 결과가 System 06(Growth Systems)의 강화·진화·레벨업으로 전환되도록 만드는 콘텐츠 루프 의 집합이다. System 02의 전략적 역할은 세 가지로 고정된다. 첫째, 성장 연료 생산기(Fuel Production)다. 스테이지·던전·방치·포획 같은 반복 채널 이 “무엇을 하면 무엇이 쌓이는가”를 규정한다. 둘째, 성장 곡선 조절기(Progression Governor)다. 보스 게이트·오프라인 누적·일일 던 전 구조가 성장 속도와 체류 리듬을 결정한다. 셋째, 리텐션 앵커 생성기(Retention Anchoring)다. “내일도 해야 하는 이유”를 일일/서 버일차 오픈/선택형 변주(미니게임)로 만들어낸다. 본 게임에서 System 02의 부담은 구조적으로 크다. 최대 6 조련사 + 18 펫(총 24 유닛) 편성이 전제 되기 때문이다. 이 설계는 System 02가 공급해야 하는 재화량과 파밍 채널의 다변화를 사실상 강제 한다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 03.Competition Contents는 유저 간 우열 비교를 “규칙화된 무대”로 구현한 시스템 층이다. System 03의 전략적 역할은 (1) 성장 결과를 상대 비교로 전환하고, (2) 지위(Status)를 가시화하며, (3) 반복 참여를 습관화하는 것이다. 스톤에이지 키우기의 System 03는 “대규모 덱(최대 24기)” 기반 경쟁을 전제로 한다. 이 전제는 System 03의 역할을 “순수 조작”보다 편성·성장·매칭 구조(Structure) 쪽으로 이동시킨 다. 스톤에이지 키우기의 공식 설명에서 경쟁·협력의 재미가 핵심 가치로 명시된다. 이는 System 03가 단일 모드가 아니라 다중 경쟁 포트폴리오(랭킹/약탈/서버전)로 확장될 가능 성을 내포한다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 04.Cooperation Contents는 “함께 하는 모든 경험”을 구조화하고, 그 결과를 장기 잔 존(Retention)과 커뮤니티 결속으로 전환하는 시스템 층이다. System 04의 1차 산출물은 “재화”가 아니라 사회적 자본(Social Capital: 신뢰·규범·네트워크) 의 축적이다. 스톤에이지 키우기에서 System 04의 전략적 역할은 세 가지로 고정한다. 첫째, 관계 기반 잔존(Relatedness Retention)을 만든다. 길드/부족 기반의 소속감이 개 인 플레이를 대체한다. 둘째, 집단 단위 성장 가속(Collective Progression Acceleration)을 만든다. 개인 행동 을 집단 인프라(마을/건물/버프)로 전환한다. 셋째, 협력 참여를 루틴으로 고정(Habit Formation via Cadence)한다. 비동기 협력 전 투/과제는 방치형의 생활 패턴과 결합하기 쉽다. System 04는 System 02·System 03·System 06·System 07과 연결되지만, 본 문서에서는 연결을 “효과 전달선”으로만 취급한다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    System 05.Contents Structure는 “무엇이 콘텐츠인가(System 02/System 03/System 04)”가 아니라 “콘텐츠가 어떻게 연결 되어 반복을 만든다”를 정의한다. System 05의 전략적 역할은 코어 콘텐츠(Core)를 중심에 고정하고, 위성 콘텐츠(Periphery)를 주변 에 배치해 막힘(Stall)과 재가속(Boost)을 반복시키는 것이다. System 05의 운영 목적은 세 가지다. 첫째, 메인 진행을 ‘항상 할 수 있는 것’으로 유지한다. 둘째, 정체 구간에서 ‘갈아탈 수 있는 루트’를 제공한다. 셋째, 각 루트의 보상이 다시 메인 진행으 로 환류되도록 설계한다. 스톤에이지 키우기의 시장 포지션에서 System 05는 “방치형 스테이지(코어) + 경쟁/협력 모듈(주변 부) + 이벤트/상점(가속 장치)”를 하나의 톱니로 맞물리게 하는 레이아웃이다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 06.Growth Systems는 성장 자원(Resource)을 전투력(Power)으로 변환하는 수치 엔진 (Numeric Engine) 이다. System 06의 1차 목표는 진행 난이도(Challenge)와 유저 숙련/전투력(Skill)을 균형시키는 성장 곡선 (Progression Curve) 을 유지하는 것이다. System 06의 2차 목표는 강화 이론 기반 보상 스케줄(Reinforcement Schedule) 로 반복 행동을 고 착시키는 것이다. System 06의 3차 목표는 투자 심리(Investment Psychology) 를 설계하여, 누적 투자(시간/재화/중 복개체)가 이탈을 억제하도록 만드는 것이다. System 06의 4차 목표는 메타 성장(Meta Growth) 으로 계정 단위의 영구 누적을 제공해 장기 곡선 을 만든다. 스톤에이지 키우기에서 System 06는 방치형 전제 위에서 작동한다. 전투·파밍이 자동이며 유저 입 력은 “보상 수령–업그레이드–편성 조정”에 집중된다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 07.Economy Systems는 게임 내 통화(Currency)·재화(Resource)의 발행(Faucet)과 소 모(Sink)를 통합 관리하는 경제 허브(Economic Hub)다. System 07의 1차 역할은 인플레이션/디플레이션을 억제하고 적정 희소성(Scarcity)을 유지하는 것이다. System 07의 2차 역할은 성장 체감(Progression Feel)과 합리적 과금 동기(Pay-to- Progress)를 동시에 성립시키는 것이다. System 07의 3차 역할은 LiveOps(시즌/이벤트)로 경제 충격을 계획적으로 주고 회수하는 운영 기반 을 만드는 것이다. 본 게임에서 System 07은 System 02~System 06의 “시간 기반 자동 파밍”을 전제로 한다. 즉, 시간(Time)이 1차 Faucet이 되고, 접속 시점의 “결산/투입”이 Sink를 작동시키는 설계 가 경제의 기본 조건이 된다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 08.Gacha Systems는 확률로 가치를 분배하는 획득/강화 메커니즘의 집합이다. System 08의 전략적 위치는 System 07.Economy Systems와 System 09.Shop Systems의 교차점이다. System 08은 매출 (Revenue Engine), 성장 속도(Progression Control), 심리 몰입(Psychological Engagement), 경제 밸브(Economic Control)를 동시에 수행하는 Neuroeconomic Platform 으로 정의된다. 본 타이틀의 System 08은 “전통적 뽑기”를 넘어, 포획·성장·부화·콘텐츠 보상까지 확률 정보 범주로 포괄한다. 즉, 확률 분배가 ‘획득’ 뿐 아니라 ‘성장 과정’에도 침투한 형태로 설계돼 있다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 09.Shop Systems는 “획득/편의/가속을 판매하는 모든 인터페이스”의 집합이다. 현금(IAP), 프리미엄 통화, 인게임 재화, 패키지, 패스/구독, 광고 제거/스킵을 포함한다. System 09의 전략적 역할은 2가지로 고정된다. 첫째, 직접 매출 창구다. 둘째, 경제 밸브(Sink)다. System 09는 System 07.Economy Systems와 결합해 “통화 흐름”을 실행한다. System 09의 설계 목표는 4개로 고정된다. 구조적 완결성(Structural Integrity), 루프 정렬(Loop Alignment), 구매 전환 최적화(Conversion Optimization), 윤리적 수익화(Ethical Monetization)다. System 09의 진단 렌즈는 4축(A·S·V·E)으로 고정된다. Axis A(Price Anchor), Axis S(Scarcity Trigger), Axis V(Value Ladder), Axis E(Economy Control)이다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 10.Event Systems는 라이브 서비스에서 “기간 한정으로 제공되는 모든 운영 단위”다. 출 석/미션/쿠폰/캘린더, 기간 한정 보상, 이벤트성 확률(이벤트 뽑기/찬스), 이벤트 연동 판매 까지 포함한다. System 10의 1차 기능은 Execution Engine이다. System 01~System 09가 만든 구조를 “지금 작동하는 행동”으로 변환한다. 이벤트는 유저 행동을 촉발하고, 경제를 재배치하고, 매출을 실현한다. System 10의 전략적 목표는 4개로 고정한다. Engagement & Retention, Economy & Community Activation, Revenue & Brand Lift, Long-term Lifecycle Extension이다. System 10은 “이벤트 단위의 설계”가 아니라 “이벤트 포트폴리오(Portfolio) 운용”을 다룬다. 핵심 은 이벤트의 종류(3+α), 작동 축(4 Dynamics), 라이프사이클(5-Phase), KPI 기반 학습 (Post-Event Review)의 결합이다.