NOVASMC

게임 개요

스테이트 오브 서바이벌State of SurvivalCURRENT RESEARCH BASELINE · State of Survival

정착지(Settlement) 재건과 좀비 세계 생존을 축으로 한 3중 게임플레이의 결합 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 정착지(Settlement) 재건과 좀비 세계 생존을 축으로 한 3중 게임플레이의 결합이다. 공식 소개는 코어 활동을 Rebuild(재건)·Rescue(구출)·Research(연구)·Socialize(사교) 4축으로 규정한다. 실제 플레이는 세 측면으로 나뉜다 — (1) 기지 건설(매크로): 본부(HQ)를 중심으로 생산 건물(농장·제재소·용광로 → 식량·목재·금속·가스)과 군사 건물(막사·사격장·차고)을 짓고 업그레이드하며, HQ가 다른 모든 건물의 상한을 게이팅한다. · BASELINE 2026-07-05

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-05

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
State of Survival
스테이트 오브 서바이벌
RELEASE
2019
GENRE
4X Strategy
4X Strategy
PLATFORM
MOBILE · PC · WEB
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-07-05
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

4X / SLG 전략 MMO — 좀비 아포칼립스 생존·기지건설·영웅수집 하이브리드

스테이트 오브 서바이벌은 KingsGroup이 개발하고 FunPlus가 퍼블리싱한 좀비 아포칼립스 4X/SLG로, 2019년 8월 출시 후 좀비 테마 전략 MMO의 상업성을 입증하며 FunPlus 해외 4X 라인업(King of Avalon·Guns of Glory와 함께 각 lifetime $1B+)의 한 축을 형성한 타이틀이다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

정착지(Settlement) 재건과 좀비 세계 생존을 축으로 한 3중 게임플레이의 결합

유저가 실제로 하는 것은 정착지(Settlement) 재건과 좀비 세계 생존을 축으로 한 3중 게임플레이의 결합이다. 공식 소개는 코어 활동을 Rebuild(재건)·Rescue(구출)·Research(연구)·Socialize(사교) 4축으로 규정한다. 실제 플레이는 세 측면으로 나뉜다 — (1) 기지 건설(매크로): 본부(HQ)를 중심으로 생산 건물(농장·제재소·용광로 → 식량·목재·금속·가스)과 군사 건물(막사·사격장·차고)을 짓고 업그레이드하며, HQ가 다른 모든 건물의 상한을 게이팅한다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

25~44세(넓게는 35세 이상) 남성 전략 게이머

핵심 오디언스는 25~44세(넓게는 35세 이상) 남성 전략 게이머로, 4X/SLG 장르의 전통적 "전략 충성(strategy-loyal)" 코어에 가깝다. 매출은 경쟁적 진행 메커니즘으로 움직이는 소수 고래에 집중되며, RpMAU $337·ARPDAU $0.79 같은 지표가 이 소수 집중형 과금 구조를 뒷받침한다. 지역적으로 미국·서유럽·동아시아가 주요권이고, 출시 초기에는 대만·한국이 다운로드 1위권을 형성했다.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

"장르 선구자였으나 신세대에 주도권을 내준 레거시"

스테이트 오브 서바이벌의 경쟁 맥락은 "장르 선구자였으나 신세대에 주도권을 내준 레거시"라는 시점에서 봐야 한다. 장르 역사에서 본작은 좀비 4X/SLG 테마의 상업적 유효성을 입증한 선행 타이틀로 통용된다 — Naavik의 퍼즐 앤 서바이벌 딥다이브는 37Games가 좀비 세팅을 택할 때 "FunPlus의 4X 게임 State of Survival"을 관찰해 좀비 아포칼립스 테마의 잠재력을 검증했다고 서술한다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "출시·초기 급성장(2019~2020) → 매출 정점·첫 대형 IP 콜라보(2021) → 성숙·플랫폼 확장(2022)…

본작의 종단 타임라인은 "출시·초기 급성장(2019~2020) → 매출 정점·첫 대형 IP 콜라보(2021) → 성숙·플랫폼 확장(2022) → 후반 콜라보·라이브옵스 심화·매출 하락(2023~2025) → 레거시 라이브 유지(2026)"로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

프리미엄 통화 Biocaps(바이오캡)

수익화는 프리미엄 통화 Biocaps(바이오캡)를 축으로 하며, 전형적 4X "전투력 직접 판매(pay-for-power)" 모델이다. 다만 영웅 획득 구조가 확률형 소환 가챠와 다르다는 점이 특징적이다 — 영웅은 Hero Search(무료 쿨다운 서치) + 조각(fragment) 축적 하이브리드로 수급되며, Legendary·컬래버 영웅에는 공표된 per-pull 확률이 없다(하위 등급은 일일 무료 서치로 관대…

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

높은 프로덕션 밸류

관찰된 강점: ① 높은 프로덕션 밸류(포스트-아포칼립스 그래픽·연출·서사 몰입), ② 영웅 디자인 다양성 + Explorer Trail(택티컬 PvE)의 재미, ③ 성숙한 라이브옵스(10~12주 주기 대형 업데이트, 대형 IP 콜라보 The Walking Dead·Resident Evil·Joker·Rambo·King of Fighters), ④ 혁신적 마케팅(전통 광고 대신 실사 웹시리즈), ⑤ 강한 소셜·얼라이언스 플레이와 대규모 커뮤니티(Google Play 4.3★·232만 리뷰)…

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

강한 P2W 정서

관찰된 약점·이슈: ① 강한 P2W 정서(경쟁 유지에 월 $1,000+ 수준 언급, 특수 영웅 고가, 매칭에서 과금 계정이 F2P 압도), ② 파워 크리프·세대 인플레(영웅 Gen 1~8 이상 지속 확장, 신세대가 구세대를 명확히 상회해 기존 투자 가치 희석), ③ 후기·스테이트 병합 피로(신규 스테이트 이탈 → 노후 스테이트 병합 시 랭킹 재산정·건물 리셋·재경쟁 강요), ④ 매치메이킹 불균형·서버이전 제약, ⑤ 고객지원·계정 이슈(아이템 소실 미보상…

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    S01.Basic Configuration은 스테이트 오브 서바이벌의 기본 설계 레이어다. SFA v6.0 기준에서 이 항목은 Character, Combat, Visual의 3축을 기준 스펙으로 고정하고, 이후 System 02~System 10이 구조적으로 드리프트하지 않도록 하는 foundational layer다. SFA v5.0의 진단 렌즈는 이를 CH, CB, VI, OF의 축으로 해석한다. 따라서 이 항목의 주된 역할은 “무엇을 키우는가”보다 먼저 “무엇을 전제로 모든 시스템이 붙는가”를 고정하는 데 있다.

    스테이트 오브 서바이벌의 S01은 단일 장르 정의로 닫히지 않는다. 업로드된 핵심 분석 자료는 이 게임의 기본 구성을 정착지 운영형 전쟁 게임, 영웅 수집형 장기 성장 게임, 동맹 기반 state 경쟁 게임의 동시 결합으로 정리한다. 즉 S01은 이후 성장, 경쟁, 협력, 경제, 상점, 이벤트가 붙는 “바닥면”이지, 특정 기능 하나의 설명 문서가 아니다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    S02.Growth Contents는 성장 시스템에 재화를 공급하는 반복 콘텐츠 포트폴리오다. State of Survival에서 이 항목의 역할은 단순 파밍 던전 정의가 아니다. Intel, Wilderness 채집, Explorer Trail, 동맹 PvE, 주중·주말 성장 이벤트가 함께 작동하며, 이 묶음이 System 06 성장 시스템에 재화를 넣고, System 07 경제의 공급면을 만들며, System 10 이벤트 리듬과 결합한다. 이 정의 자체가 SFA v6.0과 v5.0의 System 02 설명과 일치한다.

    State of Survival의 전략적 특징은 성장 콘텐츠가 하나의 메인 루프가 아니라 다층 포트폴리오라는 점이다. 업로드된 핵심 분석 자료는 본작 System 02를 “일일 소모형 콘텐츠를 다층 재화로 환산하는 다중 루프형 성장 포트폴리오”로 설명하며, 공개 자료에서도 Intel Post, Explorer Trail, Plague Zone, Influencer Trap, Aircraft Research, Joint Exercises가 각각 다른 재화와 다른 시간 리듬을 담당하는 구조가 확인된다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    S03. Competition Contents는 플레이어 개인, 동맹, 스테이트, 크로스스테이트 단위에서 전력을 비교하고 지위를 확정하는 모든 겨루기 구조를 다루는 레이어다. 이 항목의 역할은 성장 결과를 승부로 환산하고, 승부를 다시 리텐션·소비·사회 구조로 되돌리는 경쟁 허브를 정의하는 것이다. SFA v6.0은 이 레이어를 실시간/비동기와 PvP/PvE Competition/PvPvE/협동 경쟁의 2×4 매트릭스로 정리하고, SFA v5.0은 이를 Flow & Fairness, Self-Determination & Motivation, Identity & Status, Reinforcement & Habit의 네 축으로 진단하도록 표준화한다.

    스테이트 오브 서바이벌의 경쟁은 단일 PvP 모드가 아니다. 실시간과 비동기, 개인과 집단, 로컬 스테이트와 크로스스테이트가 중첩된 계층형 전쟁 사다리다. 이 항목의 핵심은 승부의 종류보다 승부의 스케일, 반복 주기, 지위 보상, 손실 강도다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    S04.Cooperation Contents는 게임 내 함께하는 모든 경험을 구조화하고 사회적 자본이 축적되는 협력 레이어다. SFA v6.0 기준으로 이 항목의 범위는 실시간 전투 협력, 비동기 협력, 길드·팀 과제 협력, 커뮤니티·이벤트 협력의 네 유형을 포괄한다. SFA v5.0의 진단 렌즈는 이 네 유형을 Social Identity, Community of Practice, SNA, Social Capital 관점에서 읽도록 요구한다. 다시 말해 S04는 친목 기능의 유무를 보는 항목이 아니라, 같이 해야만 작동하는 구조가 실제로 핵심 루프를 지탱하는가를 판별하는 항목이다.

    스테이트 오브 서바이벌에서 협력은 보조 레이어가 아니다. 업로드된 핵심 분석 자료는 이 게임의 협력 구조 핵을 Alliance로 규정하고, 연구·건설 지원·동맹 강화·방어 지원·동맹 상점·대형 이벤트 접근이 모두 Alliance 가입을 전제로 작동한다고 정리한다. 이 때문에 S04는 System 02 성장, System 03 경쟁, System 07 경제, System 10 이벤트를 엮는 중간 허브이며, 실제 플레이에서는 “혼자 하면 손해”가 아니라 “혼자 하면 구조적으로 결핍”인 상태를 만든다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    S05. Contents Structure는 성장, 경쟁, 협력 콘텐츠를 하나의 생태계로 묶어 코어 루프와 생애주기 구조를 규정하는 허브 레이어다. SFA v6.0은 이를 Triangle Framework와 Core–Periphery Hub-Spoke의 결합 구조로 정의하고, SFA v5.0은 이 구조를 Core Loop & Flow, Motivation Balance, Economy–Content Alignment, Lifecycle Management의 네 축으로 진단하도록 표준화한다. 스테이트 오브 서바이벌에 이 기준을 적용하면, 이 항목의 분석 단위는 개별 모드의 재미가 아니라 “어떤 콘텐츠가 일상 접속 빈도를 만들고, 어떤 콘텐츠가 전쟁 준비와 지위 경쟁을 증폭하며, 어떤 콘텐츠가 시즌성 재접속 명분을 만드는가”가 된다.

    스테이트 오브 서바이벌의 S05는 단순한 메인 모드 구조가 아니다. 정착지 운영을 중심으로 한 4X 코어 위에 Explorer Trail 기반의 영웅 PvE 축, Wilderness 행군과 동맹 전쟁 축, 그리고 시즌 이벤트·콜라보·수집 확장 축이 겹쳐진다. 따라서 이 게임의 콘텐츠 구조는 “하나의 메인 모드 + 부가 시스템”으로 읽는 것이 아니라, 일상 코어와 전쟁 허브, 시즌 확장층이 중첩된 다중 허브 구조로 읽어야 한다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    S06.Growth Systems는 스테이트 오브 서바이벌에서 전투력, 계정 효율, 장기 잔존 동기를 하나의 누적 구조로 묶는 수치 성장 엔진이다. SFA v6.0 기준에서 이 항목은 Growth Matrix 3×4×How×When으로 정의되며, 성장 대상을 Internal / External / Meta, 역할을 Fundamental / Strategic / Expansion / Supportive, 획득 방식을 In-game / Cash / Hybrid, 운영 시점을 Early / Mid / Late로 구분한다. SFA v5.0의 진단 렌즈는 이 구조를 다시 Progression Curve / Reinforcement Schedule / Investment Psychology / Meta Growth & Identity의 네 축으로 해석하도록 규정한다. 즉 System 06는 “무엇을 키우는가”보다 “왜 계속 키우게 되는가”를 구조화하는 항목이다.

    스테이트 오브 서바이벌에서 이 항목의 전략적 역할은 특히 강하다. 본작은 현재도 Google Play에서 4X·멀티플레이·경쟁형 전략 게임으로 서비스 중이며, 공식 설명에서 기지 업그레이드, 병력 훈련, 연구, 장비 강화, 동맹 전투, 크로스서버 전투, 컬렉션 요소를 함께 전면에 배치하고 있다. 즉 성장 시스템은 단순한 RPG형 레벨업이 아니라, 4X 본체와 전쟁 메타를 계속 돌리게 만드는 상위 엔진으로 작동한다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    S07.Economy Systems는 System 02~System 10을 관통하는 경제 허브다. 구조 기준상 이 항목은 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture를 고정하며, 통화와 자원의 역할 분리를 통해 성장 체감, 희소성, 과금 동기, 운영 수명을 동시에 통제한다. 진단 렌즈는 Faucet & Sink Dynamics, Psychological Pricing, Gacha Probability & Reward Economy, Sustainable Monetization & Governance의 네 축으로 고정된다.

    이 게임의 S07 전략적 역할은 숫자 크기 자체보다 흐름의 설계를 관리하는 데 있다. 업로드된 핵심 분석 자료는 State of Survival의 경제를 기본 자원, 프리미엄 통화, 활동형 보조 통화, 기간 한정 통화로 분리하고, 각 통화가 어떤 행동을 요구하고 어떤 성장 병목을 해소하는지로 해석한다. 즉 이 항목의 핵심은 “무엇을 얼마 준다”가 아니라, “어떤 가치가 어떤 경로로 들어오고 어디서 영구 소모되는가”를 구조적으로 고정하는 것이다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    대상 항목은 S08.Gacha Systems다. SFA v6.0 기준에서 S08은 경제와 상점의 교차점에서 매출, 성장, 심리 몰입, 공급 통제를 동시에 담당하는 구조다. v6.0은 이를 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes로 해석하며, v5.0은 진단 렌즈를 Dopamine Loop, Probability Perception, Safety & Fairness, Meta-Gacha Economy 네 축으로 표준화한다. 따라서 본 항목의 평가는 “뽑기가 있는가”가 아니라 “확률형 공급이 어떤 구조로 배치되고 어떤 가치로 전환되는가”를 보는 작업이다.

    스테이트 오브 서바이벌의 S08은 중앙 집중형 단일 소환 배너형이 아니라, Hero Search, Ray’s Place, Card Collection, Random/Custom Crate, 이벤트 전용 Store가 동시에 작동하는 분산형 하이브리드 공급 구조에 가깝다. 핵심 분석 자료도 본작의 영웅 획득이 “무료 서치 쿨다운 + 조각 축적 + 룰렛 + 교환 + 콜라보 확률형 혼입”의 결합 구조라고 정리한다. 이 점이 본작 S08의 정의를 먼저 고정해야 하는 이유다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    S09.Shop Systems는 스테이트 오브 서바이벌의 경제와 매출 구조를 실제 거래로 실행하는 허브다. 이 항목의 분석 핵심은 “무엇을 파는가”보다 “누가 어떤 통화로 무엇을 언제 사게 만드는가”에 있다. SFA v6.0은 상점을 Cash Shops, In-game Currency Shops, Specialty Shops의 3대 구조와 5대 분류 축, 4대 다이나믹으로 해부하도록 규정하고 있고, 업로드된 System 09 핵심 자료는 이를 “가격표가 아니라 경제 통제 레버”로 해석한다.

    전략적 역할도 복합적이다. SoS의 상점은 현금 결제와 프리미엄 통화를 직접 매출로 전환하고, Alliance Honor·State Warfare Coins·Platinum Coin 같은 활동 기반 통화를 성장 자원으로 환전시키며, 할인·리셋·VIP·패스·이벤트 토큰 구조를 통해 반복 결제 습관을 형성한다. 동시에 이 상점 구조는 S06 성장, S07 경제, S08 가챠, System 10 이벤트와 접속해 전투력 상승 압력을 실제 지출 행동으로 바꾸는 실행 계층으로 작동한다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 10. Event Systems는 스테이트 오브 서바이벌의 실시간 실행 엔진이다. 이 항목의 역할은 이미 구축된 성장, 경쟁, 협력, 경제, 가챠, 상점 구조를 시간 제한 규칙과 전용 보상 체계로 재가동하는 것이다. 따라서 System 10의 분석 단위는 이벤트 목록 그 자체가 아니라, 행동 주기 설계, 참여 집중, 자원 회수, 결제 피크 형성, 콘텐츠 재점화의 운영 레이어다.

    전략적 역할은 네 갈래로 고정된다. 첫째, 일일·주간 루프를 통해 접속 습관을 만든다. 둘째, 얼라이언스와 State 단위 집결을 강제해 사회 밀도를 높인다. 셋째, 기간 한정 보상과 랭킹 구조로 고가치 재화의 소비 시점을 압축한다. 넷째, 시즌형·콜라보형 이벤트로 장기 서비스 피로를 덮고 복귀·재참여 동기를 만든다.