NOVASMC

게임 개요

솔인챈트SOL: enchantCURRENT RESEARCH BASELINE · SOL: enchant

유저가 실제로 하는 것은 리니지라이크 MMORPG의 전형이다 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 리니지라이크 MMORPG의 전형이다. 5개 직업(나이트=한손검·방패 근접, 레인저=활 원거리, 메이지=원소 마법, 힐러=회복 지원, 창술사=창 근접) 중 하나를 선택해 캐릭터를 만들고, 필드·던전에서 몬스터를 사냥하며 레벨·장비·스펙을 올린다. 코어 루프는 '자동사냥'이다 — 절전 모드(화면·사운드 차단 자동사냥), 무접속 모드(게임 종료 후에도 진행되는 오프라인 사냥), 스케줄(최대 10시간… 관찰된 약점·리스크. ① 프로모션 BJ '허위 순위' 논란 — 한국게임이용자협회는 넷마블이 다수 유명 BJ에게 거액 프로모션비를 지급하고 BJ가 이를 게임 내 확률형 아이템 결제로 환류시켜 단기 매출·순위를 인위적으로 끌어올렸다는 의혹('게임판 사재기')을 제기했다. · BASELINE 2026-07-05

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-05

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
SOL: enchant
솔인챈트
RELEASE
2026
GENRE
MMORPG
MMORPG
PLATFORM
MOBILE · PC
국내 출시2026.06.18
공식 장르MMORPG
플랫폼PC · 모바일 · 크로스 플레이
개발·퍼블리싱ALT9 · Netmarble
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-07-04
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

MMORPG(자칭 '전지적 MMORPG'), 리니지라이크(Lineage-like)

| 항목 | 내용 | |---|---| | 명칭 | SOL: enchant (솔: 인챈트) | | 개발사 | 알트나인(AltNine) — 엔씨소프트 리니지M 핵심 개발진이 주축이 되어 설립한 신생 개발사(약 100명 규모, 약 3년 개발) | | 퍼블리셔 | 넷마블(Netmarble) | | 최초 출시일 | 2026-06-18 12:00 KST (정식 출시) | | 플랫폼 | iOS, Android, PC(Windows)…

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

유저가 실제로 하는 것은 리니지라이크 MMORPG의 전형이다.

유저가 실제로 하는 것은 리니지라이크 MMORPG의 전형이다. 5개 직업(나이트=한손검·방패 근접, 레인저=활 원거리, 메이지=원소 마법, 힐러=회복 지원, 창술사=창 근접) 중 하나를 선택해 캐릭터를 만들고, 필드·던전에서 몬스터를 사냥하며 레벨·장비·스펙을 올린다. 코어 루프는 '자동사냥'이다 — 절전 모드(화면·사운드 차단 자동사냥), 무접속 모드(게임 종료 후에도 진행되는 오프라인 사냥), 스케줄(최대 10시간…

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

핵심 타깃은 리니지M·리니지2M·오딘·나이트크로우 등 국내 리니지라이크/하드코어 MMORPG를 소비해 온 30~40대 남성 중심 유저층으로 관찰된다(18세 이용불가…

핵심 타깃은 리니지M·리니지2M·오딘·나이트크로우 등 국내 리니지라이크/하드코어 MMORPG를 소비해 온 30~40대 남성 중심 유저층으로 관찰된다(18세 이용불가 등급이 이를 뒷받침). 개발사가 리니지M 핵심 개발진 출신이라는 점에서 출시 전부터 '리니지라이크 하드코어 MMORPG'라는 예측이 지배적이었고, 실제 게임도 자유거래소·강화·PvP·신권 등 해당 장르 문법을 정면으로 채택했다. 지역 분포는 한국 내수 중심이며, 글로벌 확장 여부는 기준일 시점 공식 확인 불가.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

인챈트는 국내 모바일 MMORPG(리니지라이크) 시장의 정면 경쟁권에 진입했다.

솔: 인챈트는 국내 모바일 MMORPG(리니지라이크) 시장의 정면 경쟁권에 진입했다. 기준일 인근 7월 1주차 국내 매출 차트는 솔: 인챈트·오딘: 발할라 라이징·리니지M의 국산 MMORPG '3파전'으로 관찰되며, 나이트크로우·오딘이 매출 2위를 다투는 구도다. 즉 본작의 직접 경쟁작은 리니지M(엔씨), 리니지2M/리니지W(엔씨), 오딘: 발할라 라이징(카카오게임즈/라이온하트), 나이트크로우(위메이드) 등 기성 리니지라이크 강호들이다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

출시 2.5주 경과 시점이라 종단 역사는 짧으나, 출시 전후 타임라인은 다음과 같다.

출시 2.5주 경과 시점이라 종단 역사는 짧으나, 출시 전후 타임라인은 다음과 같다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

과금 방식은 리니지라이크의 확률형·강화 중심 구조를 기반으로 하되, 개발사가 '유료 패키지 최소화'를 표방한 점이 특징이다.

과금 방식은 리니지라이크의 확률형·강화 중심 구조를 기반으로 하되, 개발사가 '유료 패키지 최소화'를 표방한 점이 특징이다. 핵심 유료 상품은 3종 — 갓아머(캐릭터 외형/변신, 영웅 등급 이상부터 원하는 능력치 선택 부여), 영체(탈것 개념, 공격 보조, 영웅 등급 이상부터 능력치 선택), 유료 장신구다.

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

양대 마켓 매출 1위 조기 등극, 36시간 100억, CCU 15만, 2주 매출 1위 수성.

관찰된 강점. ① 초기 흥행 지표 — 양대 마켓 매출 1위 조기 등극, 36시간 100억, CCU 15만, 2주 매출 1위 수성. ② 편의성 설계 — 24시간 무접속·스케줄·스쿼드가 '쾌적함'으로 반복 호평. ③ 차별화 콘셉트 — 신권(유저 거버넌스)·자유거래소(유저 경제)가 리니지라이크의 신선한 변주로 인지됨. ④ 개발 정통성 — 리니지M 핵심 개발진 출신 스튜디오라는 장르 신뢰도. ⑤ 유저 피드백 반영 속도 — 출시 직후 편의성 개편을 빠르게 반영하는 서비스 기조.

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

한국게임이용자협회는 넷마블이 다수 유명 BJ에게 거액 프로모션비를 지급하고 BJ가 이를 게임 내 확률형 아이템 결제로 환류시켜 단기 매출·순위를 인위적으로 끌어올렸다…

관찰된 약점·리스크. ① 프로모션 BJ '허위 순위' 논란 — 한국게임이용자협회는 넷마블이 다수 유명 BJ에게 거액 프로모션비를 지급하고 BJ가 이를 게임 내 확률형 아이템 결제로 환류시켜 단기 매출·순위를 인위적으로 끌어올렸다는 의혹('게임판 사재기')을 제기했다. 협회는 프로모션 비용 미공개 상태의 고액 확률형 아이템 구매 방송이 전자상거래법상 기만적 소비자 유인에 해당할 수 있다고 주장했고, 넷마블은 일부 프로모션 영상을 비공개·삭제했다.

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    S01.Basic Configuration은 솔인챈트의 기본 설계 레이어다. SFA v6.0 기준으로 이 항목은 Character, Combat, Visual의 3축을 기준 스펙으로 고정하고, 이후 성장·경쟁·경제·가챠·이벤트가 이 틀을 벗어나지 않도록 잡아두는 foundational layer다. SFA v5.0의 진단 렌즈로 보면 이 항목의 질문은 “플레이어는 어떤 존재인가”, “무엇으로 싸우는가”, “왜 이 세계가 설득력 있게 보이는가”, “이 기준이 System 02~System 10에 어떻게 전이되는가”로 정리된다.

    솔인챈트의 S01은 일반적인 클래스·전투·그래픽 정리보다 범위가 넓다. 핵심 분석 자료는 이 게임의 기본 설계 축을 “캐릭터 정체성, 자동화된 전투/육성, 크로스 플랫폼 비주얼 품질”로 묶고 있으며, 상위 메타로는 신권이 기본 설계의 차별화 약속을 담당한다고 본다. 즉 S01은 “익숙한 MMORPG 전투”와 “비정상적으로 큰 운영 권한 약속”이 동시에 결합된 구조를 정의하는 항목이다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    성장 콘텐츠는 캐릭터·스쿼드·장비의 전투력을 높이기 위해 반복 진입하는 파밍 공간과 루프의 집합이다. SFA v6.0에서 System 02는 유저가 무엇을 반복해 돌며 성장하는지, 그 반복이 어떻게 습관·리텐션·경제로 이어지는지를 규정하는 연료 공급 레이어로 정의된다. 구조 기준은 Core와 Supplementary의 2대 범주, 그리고 Compulsion Loop, Mastery & Dominance, Retention Anchoring, Growth Economy Synthesis의 4대 진단 축이다.

    솔: 인챈트의 S02는 단순 던전 카탈로그가 아니다. 이 영역은 필드 사냥, 제한 던전, 무접속 플레이, 스쿼드 다중 육성, Nine 기반 성장 재투입, 그리고 신권 기반 환경 생성까지 묶어 계정 단위 성장량을 설계하는 공급 포트폴리오다. 따라서 이 항목의 전략적 역할은 성장 자원 공급, 접속 리듬 고정, 계정 체류 시간 확대, 그리고 System 06·System 07·System 10으로의 연료 전달에 있다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    S03. Competition Contents는 게임 내 모든 겨루기 구조를 정의하는 레이어다. 이 레이어는 승부가 어떤 형식으로 조직되는지, 그 승부가 공정성·동기·지위·습관을 어떻게 만드는지, 그리고 성장·경제·커뮤니티와 어떤 구조적 연결을 형성하는지를 규정한다. SFA v6.0은 이를 실시간/비동기와 PvP/PvE Competition/PvPvE/Cooperative Competition의 2×4 Competition Matrix로 정리하며, SFA v5.0은 이를 Flow & Fairness, Self-Determination & Motivation, Identity & Status, Reinforcement & Habit의 네 축으로 진단하도록 규정한다.

    솔: 인챈트의 S03는 전통적 아레나 중심 경쟁보다 권한 획득 경쟁이 우선인 구조다. 공개 자료상 이 게임의 경쟁 정점은 단순 PvP 승패가 아니라 신권 쟁탈전이며, 최상위 경쟁 보상은 랭크 보상이 아니라 서버·월드·서비스 규칙에 개입하는 권한이다. 따라서 본 항목의 전략적 역할은 “누가 더 강한가”를 넘어서 “누가 세계 규칙을 바꾸는가”를 결정하는 권력 메커니즘을 정의하는 데 있다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    S04 Cooperation Contents는 플레이어가 함께 움직이는 방식을 구조화하고, 그 과정에서 사회적 자본이 축적되는지 여부를 판정하는 레이어다. 솔인챈트에서 이 항목의 전략적 역할은 전통적인 길드 레이드의 유무를 확인하는 데 그치지 않는다. 본작은 신권, 자유거래소, 자동사냥, 스쿼드, 길드와 혈맹, 서버 정치가 한 구조 안에 겹쳐 있기 때문에, System 04는 “누가 누구와 무엇을 함께 하는가”보다 “어떤 공동 환경과 관계망 위에서 협력이 발생하는가”를 먼저 규정해야 한다.

    솔인챈트의 System 04는 SFA v6.0 기준의 4-Type Cooperation Taxonomy를 적용하는 것이 타당하다. 즉 실시간 전투 협력, 비동기 협력, 과제형 협력, 커뮤니티형 협력의 네 축으로 분해해야 한다. 다만 제공된 핵심 분석 자료는 솔인챈트에서 전통적인 길드 레이드보다 서버 지원형 개입과 간접 협력 인프라가 먼저 드러난다고 정리한다. 따라서 본 항목의 1차 정의는 “길드 협력 게임”이 아니라 “서버 생태계 기반 협력 게임”에 가깝다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    S05. Contents Structure는 System 01, System 02, System 03, System 04에서 생성된 개별 콘텐츠를 하나의 생태계로 묶어 코어 루프와 생애주기 구조를 설계·진단하는 허브 레이어다. SFA v6.0 기준에서 이 항목은 Triangle Framework와 Core–Periphery Hub-Spoke를 결합해 성장·경쟁·협력의 삼각 축과 코어·주변 콘텐츠의 역할 분리를 동시에 정의한다. SFA v5.0 기준에서 진단의 중심 질문은 네 가지다. 코어 루프가 끊기지 않는가, 동기 균형이 유지되는가, 경제와 콘텐츠가 정렬되는가, 라이프사이클을 버틸 포트폴리오가 있는가.

    솔인챈트의 System 05 전략적 역할은 단순한 사냥 편성표가 아니라 “왜 강해져야 하는가”를 System 02 성장, System 03 경쟁, System 04 협력, System 07 경제까지 관통하는 하나의 목적 구조로 고정하는 데 있다. 첨부 핵심 분석 자료는 본작의 코어를 단순 사냥이 아니라 “성장-권한-세계개입” 루프로 읽어야 한다고 정리한다. 따라서 이 게임에서 System 05는 콘텐츠 배열표가 아니라 권한 획득형 MMORPG 생태계의 인과 설계도다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    성장 시스템은 솔인챈트에서 획득한 자원과 스펙업 자산을 전투력, 계정 생산성, 장기 잔존 가치로 변환하는 성장 엔진이다. SFA v6.0 기준에서 S06은 Internal·External·Meta의 3카테고리, Fundamental·Strategic·Expansion·Supportive의 4속성, In-game·Cash·Hybrid의 획득 경로, Early·Mid·Late의 단계 구분을 통해 구조화된다. v5.0은 이 구조를 Progression Curve, Reinforcement Schedule, Investment Psychology, Meta Growth & Identity의 네 진단 축으로 해석한다.

    솔인챈트의 S06 역할은 세 가지로 정리된다. 첫째, System 02가 공급한 나인, 연구석, 장비, 경험치를 성장 결과물로 번역한다. 둘째, System 03에서 요구하는 PK·신권 경쟁용 전력을 만든다. 셋째, System 07의 소모 구조와 System 08·System 09의 과금 가속 구조를 정당화한다. 이 때문에 S06은 단순한 성장 메뉴 묶음이 아니라 콘텐츠, 경쟁, 경제를 연결하는 기축 엔진으로 작동한다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    S07 Economy Systems는 재화 흐름, 희소성, 성장 체감, 과금 동기를 통합 관리하는 경제 허브다. SFA v6.0 기준에서 이 항목은 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture를 구조 기준으로 삼고, SFA v5.0 기준에서는 Faucet & Sink Dynamics, Psychological Pricing, Gacha Probability & Reward Economy, Sustainable Monetization & Governance의 네 축으로 진단한다. 상류에서는 System 02와 System 06이 공급과 소모를 결정하고, 하류에서는 System 08·System 09·System 10의 공급 상한, 가격 구조, 이벤트 경제를 규정한다. 경제 붕괴는 다시 System 03 경쟁 공정성과 P2W 민감도에 직접 전이된다.

    솔인챈트에서 경제 시스템의 전략적 역할은 단순한 골드 소비 관리가 아니다. Nine을 중심으로 성장 비용, 거래 유동성, 세계 개입 비용, 신권 경쟁 비용이 한 통화 축에 결속되어 있다. 따라서 이 항목은 “재화 관리”가 아니라 “성장·거래·권력의 공통 예산 설계”로 읽어야 한다. 이 해석은 후속 System 03, System 05, System 08, System 09의 판정을 좌우하는 전제다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    S08. Gacha Systems는 솔인챈트의 고가치 희귀 자산을 확률형으로 공급하는 신경경제 플랫폼이다. SFA v6.0 기준에서 이 항목은 Revenue Engine, Progression Control, Psychological Engagement, Economic Control의 네 역할을 동시에 수행한다. 솔인챈트에서는 이 역할이 단순 수집형 가챠가 아니라 거래 가능한 전투 자산 공급 구조로 결합되어 있다는 점이 핵심이다.

    따라서 솔인챈트의 System 08은 단순 매출 장치가 아니다. 고성능 외부 성장 자산의 공급 밸브다. 동시에 거래소 유동성의 원천이다. 또한 경쟁 우위의 출발점이다. System 08의 구조 품질은 System 06의 성장 체감, System 07의 경제 안정, System 09의 상점 역할, System 10의 배너 운영 효율에 직접 연결된다. SFA v6.0도 System 08의 상류를 System 06·System 07, 하류를 System 07·System 09·System 10으로 고정하고 있으며, 과잉 공급 시 System 03 경쟁 공정성으로 리스크가 전이된다고 본다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    S09.Shop Systems는 솔인챈트의 경제와 매출 구조를 실제로 작동시키는 유통 허브다. 이 레이어의 역할은 단순 판매가 아니다. 다이아, 나인, 현금 직구매를 서로 다른 경로로 분리해 성장 가속, 확률형 획득, 거래소 공급, 통화 회수를 동시에 수행하는 구조다. SFA v6.0 기준에서도 System 09는 Cash Shops, In-game Currency Shops, Specialty Shops의 3대 구조와 Price Anchor, Scarcity Trigger, Value Ladder, Economy Control의 4대 다이나믹으로 정의된다.

    솔인챈트에서는 상점을 독립 메뉴로 보면 오독 가능성이 높다. 이 게임의 상점은 System 07.Economy Systems의 통화 구조, System 08.Gacha Systems의 공급 구조, System 06.Growth Systems의 전력 전환 구조를 실물 상품으로 번역하는 접점이다. 특히 유료 자산이 거래 가능한 형태로 시장에 유입되기 때문에, 상점은 판매 창구이면서 동시에 시장 공급 라우터다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 10.Event Systems는 System 01~System 09의 구조를 실시간으로 활성화하고, 사용자 행동을 특정 시점에 집중시키며, 참여·경쟁·경제·매출의 파형을 설계하는 실행 엔진이다. SFA 기준에서 이 항목은 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle로 정의되며, 참여 유도형·도전 경쟁형·보상 경제형·브랜드 콜라보형 이벤트를 Habit Loop, Social Catalyst, Scarcity & Loss Aversion, LiveOps & Lifecycle의 네 축으로 읽는다. 즉 System 10의 전략적 역할은 단순 보상 지급이 아니라, 기존 시스템의 사용률과 체감 가치를 시기별로 재점화하는 데 있다.

    본 문서는 System 10 단일 항목만 다룬다. System 02·System 03·System 04·System 07·System 08·System 09는 연결 시스템으로만 취급한다. 이 범위 통제는 v6.0의 포지셔닝과 의존 관계 규정에 맞춘 것이다.