Dream Games의 매치-3 퍼즐 게임이다. 제한된 이동 횟수 안에서 퍼즐 목표를 달성하고, 레벨에서 얻은 별로 킹 로버트의 성을 복구한다. 카드 수집, 개인 경쟁과 팀 이벤트가 퍼즐 진행에 함께 구성된다.
기본 플레이
인접 아이템을 스와이프해 같은 색을 3개 이상 맞추고 파워업과 부스터를 활용한다. 이동 횟수가 소진되기 전에 레벨의 목표와 장애물을 해결한다.
S1 Basic Configuration
정의·역할
이동 횟수 안에서 목표와 장애물을 해결하는 매치-3 퍼즐의 기본 구성이다.
구성요소
킹 로버트와 성의 세계, 매치 아이템, 로켓·프로펠러·TNT·라이트 볼, 부스터, 레벨 목표와 이동 횟수.
현재 구현 사실
같은 색 아이템을 3개 이상 맞추거나 파워업·부스터로 목표를 해결한다. 목표를 달성하기 전에 이동 횟수가 소진되면 실패하며 라이프를 사용해 다시 도전한다. 구성·규칙:개구리·굴·돼지·꽃·주머니·부엉이 조각상·비누·새·두더지·덤불·우편함·병·북극곰·꿀단지 등의 예가 있습니다. 30분의 회복 간격을 충족하면 라이프 1개를 회복하여 보유량을 늘립니다.
S2 Growth Contents
정의·역할
퍼즐 레벨을 완료하고 별을 얻어 성의 구역 진행을 이어가는 성장 콘텐츠이다.
구성요소
메인 레벨, Bonus Level, 별, 구역 과업과 Area Chest.
현재 구현 사실
레벨을 클리어하면 별 한 개를 얻고, 별을 구역 과업에 사용한다. 구역의 모든 과업을 완료하면 상자가 열리고 다음 구역으로 진행한다. Bonus Level은 코인을 얻는 별도 퍼즐 플레이를 제공한다. Royal Match의 현재 공개 구현은 “레벨 클리어 → 구역 해금/복구 → 보상 상자 → 다음 구역”의 선형 메타 위에 고빈도 이벤트를 얹는 구조다.
S3 Competition Contents
정의·역할
퍼즐의 클리어 성과로 다른 플레이어와 순위와 진행 속도를 겨루는 경쟁 콘텐츠이다.
구성요소
킹스 컵, 스카이 레이스, 로얄 리그.
현재 구현 사실
킹스 컵은 레벨 25부터 50명 그룹에서 레벨 클리어로 컵을 모으고, 이벤트 종료 순위에 따라 보상을 받는다. 스카이 레이스는 레벨 51부터 5명 그룹에서 클리어 속도를 겨룬다. 로얄 리그는 제공된 모든 레벨과 구역 과업을 완료한 뒤 참가한다. 스토어와 App Store 업데이트 내역은 신규 이벤트와 2주 단위 신규 레벨 공급이 병행된다는 점도 보여준다.
S4 Cooperation Contents
정의·역할
팀원이 라이프와 카드를 지원하고, 각자의 퍼즐 성과를 공동 목표에 보태는 협동 콘텐츠이다.
구성요소
최대 50명 팀, 라이프 지원, 전송 가능한 카드의 교환, 팀 배틀과 팀 트레저.
현재 구현 사실
팀 채팅에서 라이프를 요청하고 지원하며 카드를 교환한다. 비공개 팀은 가입 승인이 필요하다. 팀 배틀은 레벨 23과 최소 10명 팀 조건을 충족해 참가하며, 개인이 한 레벨 이상을 클리어해야 보상 자격을 얻는다. 기차 여행는 기차를 모아 3명의 파트너와 총 9개 레일를 건설하면 대규모 상품와 전용 스타일, 그리고 이름 커스터마이즈 보상을 제공한다.
S5 Contents Structure
정의·역할
킹 로버트의 성을 복구하고 구역과 카드 컬렉션을 완성하는 플레이 콘텐츠이다.
구성요소
성의 구역과 과업, Area Chest, 테마별 카드 세트와 컬렉션.
현재 구현 사실
퍼즐에서 얻은 별로 구역 과업을 완료하고 다음 구역을 연다. 카드 컬렉션은 정해진 기간에 카드를 모아 세트와 전체 컬렉션을 완성한다. 메인 레벨의 성과가 구역 진행과 수집·이벤트 보상으로 연결된다. 핵심 규칙은 모두 실시간 PvP가 아니라, 레벨 결과를 순위 점수로 변환하는 운영형 경쟁 시스템이라는 점이다. 경쟁 콘텐츠 측면에서 경쟁 스포크는 비동기 마이크로 코호트 구조다.
S6 Growth Systems
정의·역할
퍼즐 연승으로 다음 레벨의 시작 상태를 강화하고, 수집과 플레이 기록을 누적하는 성장 시스템이다.
구성요소
Butler’s Gift, Super Light Ball, 프로필과 플레이 통계, 컬렉션 완성 배지.
현재 구현 사실
각 기능의 레벨·연승 조건을 충족하면 다음 레벨의 파워업이나 라이트 볼 효과가 강화된다. 레벨 실패 시 연승 보상 상태가 초기화된다. 구역·카드 세트 완성과 도움 등의 기록이 누적되며, 컬렉션 완성 배지는 시즌 종료 후에도 유지된다. 활성화 시 라이트 볼의 효과가 두 배가 되며, 레벨 실패 시 슈퍼 라이트 볼은 리셋되고 다시 10연승을 쌓아야 한다.
S7 Economy Systems
정의·역할
퍼즐 시도와 플레이 지원에 필요한 코인·라이프·부스터를 확보하고 소비하는 경제 시스템이다.
구성요소
코인, 라이프, 부스터, Area Chest, 팀 라이프 지원과 상점 구매.
현재 구현 사실
구역 과업을 모두 완료해 연 상자에서 코인·부스터·카드를 얻고, 요청한 라이프를 팀원에게 보내면 코인 보상을 받는다. 코인은 추가 라이프·이동 횟수·부스터 구매와 팀 생성에 사용한다. 즉 Royal Match의 경제는 상설 코인 경제 하나 위에 다수의 기간 제한 이벤트 가치 레이어를 얹는 운영 방식으로 현재도 확장되고 있다.
S8 Gacha Systems
정의·역할
카드 팩과 상자에서 수집 카드와 플레이 지원 보상을 얻고, 중복 카드를 다음 보상에 활용하는 확률형 아이템 시스템이다.
Red 카드 팩은 신규 카드 한 장 이상을 보장한다. 중복 카드는 중복 카드 별로 전환해 상자를 여는 데 사용한다. 같은 시즌의 Grand Version 전환에서는 중복 별이 유지되며, 컬렉션 시즌이 끝나면 이전 카드와 중복 별은 초기화되고 배지는 남는다. 이용 비용:획득한 부터 상자 통해 진행/이벤트; 무작위 아이템:공개 존재 구매합니다.
S9 Shop Systems
정의·역할
코인과 플레이 지원 패키지, 패스와 기간별 상품을 구매하는 상점 시스템이다.
구성요소
코인 패키지, 보물 패키지, 로얄 패스, 이벤트 오퍼와 코인 소비형 구매.
현재 구현 사실
코인 잔액을 눌러 상점에 들어가며, Apple·Google의 구매 확인 후 패키지 내용이 지급된다. 코인은 추가 라이프·이동 횟수·부스터에 사용한다. 패스와 기간별 오퍼는 상품별 제공 조건에 따라 구매한다. 코인 소비형 편의 구매, 월간 로얄 패스, 이벤트 연동 오퍼가 중심이며, 게임 내에서는 코인을 써서 추가 라이프, 추가 이동, 부스터를 산다.
S10 Event Systems
정의·역할
퍼즐 진행과 개인·팀 목표, 시즌 수집을 기간별 보상에 연결하는 이벤트 시스템이다.
구성요소
로얄 패스, 컬렉션, 킹스 컵, 팀 배틀, Book of Treasure와 Train Journey 등.
현재 구현 사실
이벤트별 기간과 참여 조건에 맞춰 퍼즐 성과나 공동 목표를 보상으로 연결한다. 로얄 패스의 구매 활성화는 레벨 37부터 가능하며, 30단계의 무료·유료 보상 경로를 월 단위로 운영한다. 다음 월간 패스가 시작되면 이전 진행 경로가 초기화된다. 서른 단계를 완료한 뒤 키 10개마다, 키 10개를 저장하면 코인 100개가 은행에 추가된다.