NOVASMC

게임 개요

프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. Hatsune MikuCURRENT RESEARCH BASELINE · Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. Hatsune Miku

보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것이다. 리듬 플레이는 탭·슬라이드·플릭 노트를 판정에 맞추는 것으로, 난이도는 Easy/Normal/Hard/Expert/Master(+상위 Append)로 나뉘고, 곡당 1,000의 라이프로 클리어하며(힐러 스킬로 회복), 노트 속도·판정 보정을 조절할 수 있다. · BASELINE 2026-07-18

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-18

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. Hatsune Miku
프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠
RELEASE
2020
GENRE
Rhythm/Music
Rhythm / Character
PLATFORM
MOBILE
RELEASE2020
GENRE리듬(Rhythm/Music) + 비주얼 노벨(스토리) + 캐릭터 카드 가챠 + 버추얼 라이브
PLATFORMiOS, Android (엔진 미확인)
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
KEY FACTS
AVAILABLE
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-06-16
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

리듬(Rhythm/Music) + 비주얼 노벨(스토리) + 캐릭터 카드 가챠 + 버추얼 라이브

프로젝트 세카이는 Colorful Palette/SEGA/Crypton이 2020년 출시한 하츠네 미쿠·보컬로이드 IP 리듬게임으로, 리듬 실력 코어에 카드 가챠(스코어 파워+수집+캐릭터 서사)를 겹친 하이브리드다. SEGA 모바일 최대 수익원·자사 F2P 1위이며, 관대한 수익화·5유닛 서사·버추얼 라이브를 특징으로 하는 5+년 차 Evergreen 흥행작이다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것

유저가 실제로 하는 것은 보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것이다. 리듬 플레이는 탭·슬라이드·플릭 노트를 판정에 맞추는 것으로, 난이도는 Easy/Normal/Hard/Expert/Master(+상위 Append)로 나뉘고, 곡당 1,000의 라이프로 클리어하며(힐러 스킬로 회복), 노트 속도·판정 보정을 조절할 수 있다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

하츠네 미쿠·보컬로이드 팬 + 리듬게임 유저 + 2.5D 아이돌/캐릭터 팬덤의 교집합

오디언스는 하츠네 미쿠·보컬로이드 팬 + 리듬게임 유저 + 2.5D 아이돌/캐릭터 팬덤의 교집합이다 — 일본 중심의 10~20대 다수로 추정되며(정확 성별·연령 % 미공시), 보컬로이드 창작 문화(니코니코·유튜브)와 아이돌 팬덤 문화가 겹치는 대중이다. 캐릭터 팬덤은 유닛·캐릭터(오시) 단위로 강하게 조직되며, 트위터(X)·유튜브·픽시브·디스코드에서 매우 활동적이고 2차 창작(팬아트·MMD·커버)이 활발하다.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

보컬로이드/미쿠 리듬게임 계보(Project DIVA[SEGA 자사]·기존 미쿠 리듬게임)

경쟁 맥락은 네 축이다. ① 보컬로이드/미쿠 리듬게임 계보(Project DIVA[SEGA 자사]·기존 미쿠 리듬게임) — 본작은 콘솔 중심 Project DIVA를 모바일 F2P·서사·가챠·유닛 IP로 확장·계승했고, 스탠드얼론 리듬게임에서 캐릭터 육성/수집·라이브 서비스로 도약했다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "일본 출시·즉각 흥행 → 다지역 글로벌 확장 → IP 미디어믹스 확장(애니·극장판) → 중국 진출·이벤트 포맷 재편"으로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "일본 출시·즉각 흥행 → 다지역 글로벌 확장 → IP 미디어믹스 확장(애니·극장판) → 중국 진출·이벤트 포맷 재편"으로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

완화형 카드 가챠 + 수집·캐릭터 팬덤 + 부분적 스코어 파워 결합

수익화는 완화형 카드 가챠 + 수집·캐릭터 팬덤 + 부분적 스코어 파워 결합이다. 통화는 Crystals(유·무상 프리미엄 가챠 통화)·Virtual Coin(소프트)·이벤트 포인트/배지·성장 재료이며, 스태미나 통화가 없다(Live Boost가 보상 페이스 게이트). 가챠(카드 뽑기)가 수익 코어 — 4★ 확률 3%(상시·한정)/6%(Colorful Festival[colofes]), 피티 50포인트(임의 4★ 확정)·100포인트(픽업 4★ 확정)…

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

SEGA 모바일 최대 수익원·자사 F2P 상시 1위

관찰된 강점: ① SEGA 모바일 최대 수익원·자사 F2P 상시 1위(누적 ~$800M+·매출의 >50%·5+년 Evergreen). ② 하츠네 미쿠·보컬로이드 IP + UGC 곡 파우셋(월 ~4곡·500+곡 라이브러리·창작자 생태계 위탁). ③ 리듬 실력 코어 + 완화형 수익화(무스태미나·피티/스파크·무과금 클리어 가능 → 신뢰·접근성). ④ 5유닛 진지한 서사·2.5D 프로덕션·버추얼 라이브(N25 멘탈헬스 주제 등 서사 몰입·캐릭터 팬덤). ⑤ 미디어믹스 IP 확장(애니·극장판 2025·리얼…

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

상위 이벤트 랭킹의 극단적 시간·노동 그라인드

관찰된 약점·이슈: ① 상위 이벤트 랭킹의 극단적 시간·노동 그라인드(top-100 ranking 등 수천 판·오토·부스트 종속 → 상단 경쟁의 접근성·가독성 논란). ② 카드 파워/스킬 인플레·이벤트 보너스 최적화 압박(부분 결합이나 랭킹·스코어에서 실재). ③ 한정/colofes FOMO·리런 대기. ④ 글로벌(EN) 서버의 JP 대비 콘텐츠·이벤트 시차. ⑤ 경쟁 포맷 재편의 불확실성(Cheerful Carnival 중단·World Link 이행…

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    System 01. Basic Configuration은 게임의 Character, Combat, Visual을 후속 System 02~System 10의 기준 규격으로 고정하는 foundational layer다. 본 게임에서는 전통 RPG식 Combat를 그대로 적용하지 않고 리듬/스코어 퍼포먼스로 재매핑한다. Character 축은 캐릭터·유닛·Member·Type·Rarity를, Combat 축은 리듬 입력·판정·편성·스킬·LIFE·모드별 규칙을, Visual 축은 스토리 Live2D·2DMV·3DMV·Virtual Live·Connect Live·MYSEKAI·리듬 UI 피드백을 다룬다.

    방법론 정의는 게임 구현 사실의 증거가 아니다. v6.0은 최종 구조와 용어를 고정하고, v5.0은 CH·CB·VI·OF 진단축을 제공하며, v4.0은 Class·Job·Role·Faction·Attribute·Rarity, Combat Type·Deck·Skill·Tempo, Art·Quality·Motion의 누락 검수 범위를 보존한다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 02. Growth Contents는 플레이어가 반복적으로 진입·실행·완료하며 성장 자원, 점수 진척, 숙련 목표 또는 상위 접근을 공급받는 콘텐츠 포트폴리오다. System 06의 레벨·특훈·마스터 랭크 같은 성장 시스템 자체와 구분하고, 그 시스템에 입력을 공급하는 플레이 세션과 운영 주기를 기록한다.

    프로젝트 세카이의 System 02 구현은 전형적인 RPG 던전·레이드·방치 전투보다 리듬 쇼, 캐릭터별 일일 고득점 도전, 월간 라이브 미션, MYSEKAI 채집, 기간 한정 World Link 랭킹·교환 구조에 집중된다. 공식 자료가 SFA 분류명을 사용하지 않으므로 대부분의 SFA 유형 배치는 Inferred이며, 실제 명칭·접근 조건·보상·주기는 Fact로 분리했다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 03. Competition Contents는 플레이어나 집단의 성과를 승패, 점수, 기록, 순위, 티어 또는 사회적 평가로 비교하는 공식 콘텐츠 층이다. 실시간 여부와 경쟁 대상을 분리해 기록하고, 순수 협력이나 자기기록만 존재하는 활동은 경계 항목으로 남긴다.

    프로젝트 세카이의 기준일 경쟁 구조는 세 갈래다. ランクマッチ는 동일한 리듬 채보 결과를 직접 비교하는 실시간 1대1 PvP다. ワールドリンクイベント「Into the New Light」는 라이브 및 MYSEKAI 활동에서 누적한 이벤트P를 챕터·전체 랭킹으로 비교하는 비동기 PvE Competition이다. チアフルライブ와 マイセカイ百景는 각각 팀 총점 경쟁과 비전투 레이아웃 평가를 제공하지만, 기준일의 개별 개최 인스턴스는 확인 범위가 다르다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 04. Cooperation Contents는 둘 이상의 플레이어가 같은 목표, room, performance, social space 또는 contribution state에 참여하고 시스템이 그 공동 행동을 즉시 또는 비동기로 처리하는 콘텐츠 층이다. 단순 친구 목록이나 NPC 동행만으로 System 04 객체를 만들지 않으며, 실제 공동 행동·접근·기여·보상 또는 사회적 상호작용이 확인되어야 한다.

    프로젝트 세카이의 기준일 협력 구조는 네 층이다. みんなでライブ는 2~5명이 동일 곡을 수행하는 실시간 performance cooperation이다. チアフルライブ는 5인 team 내부 협력과 상대 team 경쟁을 결합한 System 03-linked mode다. バーチャルライブ / アフターライブ / コネクトライブ는 avatar audience가 함께 관람·응원하는 Community & Event Cooperation이다. マイセカイ(おでかけ) / マイセカイ百景는 방문·Like·전시를 통한 비동기 social participation을 제공한다. 영속 길드·공동 건설·누적 raid는 본 조사에서 확인되지 않았다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    System 05. Contents Structure는 System 02 성장, System 03 경쟁, System 04 협력의 실제 콘텐츠 노드가 어떤 접근 조건, 입력 상태, 보상·권한·랭킹 상태와 직접 연결되는지를 기록하는 구조 층이다. 한 콘텐츠가 존재한다는 사실만으로 관계를 만들지 않는다. Source와 Destination의 실제 명칭, Trigger, 이전 객체 또는 상태가 확인된 경우에만 Observed Path로 기록한다.

    프로젝트 세카이의 기준일 구조에서 가장 강하게 확인되는 연결 장치는 ワールドリンクイベント「Into the New Light」다. ひとりでライブ, みんなでライブ, チャレンジライブ, ランクマッチ, マイセカイ가 서로 다른 행동 기준으로 イベントP와 チャプターバッジ를 산출하고, 이 상태가 챕터·종합 랭킹과 두 종류의 교환소로 분기한다. 기준일 이전의 일반 이벤트 사례는 같은 활동 노드를 イベントストーリー, 累計イベントPランキング, イベント交換所, アフターライブ에 연결한다. 이 문서는 각 직접 전이만 보존하며 이를 이어 붙여 순환 또는 단일 Core Loop로 확정하지 않는다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 06. Growth Systems는 플레이어가 무엇을, 어떤 자원과 방식으로, 어느 시점에, 어떤 역할을 위해 계속 키우는지를 구조화하는 성장 엔진이다. canonical 구조는 What(Internal / External / Meta) × Role(Fundamental / Strategic / Expansion / Supportive) × How(In-game / Cash / Hybrid) × When(Early / Mid / Late)이다.

    Project SEKAI의 System 06는 Member card power와 Character·Account·MYSEKAI accumulation의 다층 구조다. Member 단위에서는 Card Level, Upgrade, Skill Up, Mastery, Side Story가 작동한다. Character·Account 단위에서는 Character Rank, Challenge Level, Trust Rank, Player Rank가 작동한다. MYSEKAI에서는 MYSEKAI Rank, Gate, Memoria, Painting, Plushie/Furniture Bonus가 External·Meta growth를 확장한다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 07. Economy Systems는 게임 내 통화·토큰·포인트·재료의 발행, 보유, 소비, 교환, 변환, 만료와 회수 규칙을 하나의 경제 허브로 구조화하는 항목이다. canonical 구조는 4 Currency(Primary / Premium / Secondary / Limited·Event) + 3 Resource(Basic Growth / High-tier / Event·Special)이며, Faucet & Sink, Psychological Pricing, Gacha Reward Economy, Sustainable Monetization & Governance의 네 diagnosis 축으로 동학을 평가한다.

    Project SEKAI의 경제는 Crystals를 현금 밸브로 두고, Coins·Virtual Coins·Wish assets·성장 재료가 지속형 하위 경제를 구성하며, Event Points·Event Tokens·Gacha Stickers가 이벤트·배너 단위의 기간 경제를 형성한다. Bonus Energy와 MYSEKAI Stamina는 플레이 접근권 전체를 차단하는 단일 스태미나 통화가 아니라 Show 보상과 채집 속도를 조절하는 tempo resource로 작동한다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 08. Gacha Systems는 크리스탈·티켓 등 적격 재화를 사용해 무작위 카드 또는 멤버를 획득하는 배너·풀·확률·확정 보상·교환·중복 처리 구조를 다룬다. 프로젝트 세카이에서 획득 단위는 캐릭터 자체가 아니라 카드이며, 카드는 스코어 성능, 수집·의상, 카드 서사를 함께 연결한다. 이 문단의 게임 구현 사실은 입력 조사 원장과 검증된 배너 자료를 근거로 하며, SFA 방법론 정의 자체를 게임 구현 증거로 사용하지 않는다.

    범위는 배너·풀, 뽑기 비용과 결과, 공개 확률, Gacha Seal·Gacha Bonus 등 안전망, 중복 결과의 직접 전환까지다. 직접 구매 상품은 System 09, 이벤트 일정·캠페인 구조는 System 10, 카드 성장 효과는 System 06, 전체 통화 경제는 System 07이 1차 담당한다. System 08은 이들과의 검증된 연결만 기록한다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 09. Shop Systems는 실제 현금, premium currency, earned currency를 사용해 상품·권한·콘텐츠·교환 보상을 획득하는 판매·교환 surface를 다룬다. 프로젝트 세카이에서는 공식 웹스토어와 Crystal Shop의 cash product, Mission/Colorful/World Pass, World Link event exchange, Music/Another Vocal Shop, Virtual/Collection/Secret Shop이 서로 다른 payment method와 목적을 가진다. 이 문단의 게임 구현 사실은 검증된 게임 자료를 근거로 하며, 방법론 문서는 게임 구현 증거로 사용하지 않는다.

    확률형 draw의 풀·확률·피티는 System 08이 1차 담당한다. 통화 전체 Faucet/Sink는 System 07, 성장 공식은 System 06, 이벤트 일정·참여 규칙은 System 10이 담당한다. System 09은 실제 purchase/exchange object와 직접 연결 조건만 기록한다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 10. Event Systems는 한정 기간·반복 주기·참여 조건을 가진 운영 단위가 System 01~System 09의 콘텐츠, 경쟁, 경제, 가챠, 상점을 특정 시점에 활성화하는 구조를 다룬다. 프로젝트 세카이의 기준일 구현은 월드 링크 이벤트 Into the New Light를 중심으로, 챕터 전환, Event P 랭킹, 리듬게임·MYSEKAI 참여 경로, 챕터 배지·월드 배지 교환을 결합한다. 5.5주년 캠페인과 앙상블 스타즈 콜라보 복각은 최근 Ended 사례로서 반복 운영의 유형과 lifecycle을 검증하는 데 사용한다.

    한정 배너의 확률·피티·풀은 System 08, 기간 한정 상품 가격·구성은 System 09, 이벤트 통화의 전체 Faucet/Sink는 System 07이 1차 담당한다. System 10은 이벤트명, 시간 경계, 참여·점수·보상·교환 조건과 직접 연결만 기록한다. 게임 전체 코어 루프나 미공개 Event P 계산식을 추론하지 않는다.