야수 13·투수 12로 구성된 25장 오더를 편성합니다. 리그 모드는 홈의 試合開始에서 진입하며 선수 경험치, 트레이닝 자원, 랭크 보상을 제공합니다.
S1 Basic Configuration
정의·역할
실명 야구 선수 카드를 수집·육성·편성하고 야구 시합 규칙으로 운용하는 기본 구성이다.
구성요소
選手カード, シーズンカード·ライブカード·スペシャルカード, 구단·연도·레어리티·능력치, オーダー, 실명 12구단과 선수 표현.
현재 구현 사실
선수 카드는 같은 선수라도 연도와 계열·에디션에 따라 능력과 적성이 달라지며, オーダー로 편성해 시합에 투입한다. ライブカード는 현실 시즌 성적과 연결된다. 실명 구단과 3D 선수·모션캡처·구장 환경, 세로·가로 화면 전환이 야구 플레이의 표현을 이룬다. 라이브 설정은 기본 OFF이며 보유 라이브 카드 전체에 일괄 적용한다. ON이면 현실 성적 변화와 에디션 효과를 함께 반영한다.
S2 Growth Contents
정의·역할
야구 시합과 반복 훈련 콘텐츠를 플레이해 선수 경험치·육성 재료와 콘텐츠별 보상을 얻는 성장 콘텐츠이다.
リーグモード는 시즌 경기를 반복하며 선수 경험치와 트레이닝 자원을 제공한다. 경기 실행은 전체 자동, 중요 장면 수동, 1~9회 전체 수동으로 나뉜다. ポイント試合와 曜日試合 등의 활동은 ボール 소비와 난도·배수 선택을 통해 육성 재료와 포인트 획득으로 이어진다. 리그의 리피트 미션 점수는 경기 후 보상 상자에 연결된다. 일일 보상과 시즌 표창은 각각 난도·자기 팀의 수상 성과를 기준으로 지급된다.
S3 Competition Contents
정의·역할
실시간 상대와의 야구 대전, 기록과 순위 정산으로 편성·조작 성과를 비교하는 경쟁 콘텐츠이다.
구성요소
リアルタイム対戦, 전용 オーダー와 OVR, ランキングチャレンジ, 상대 매칭과 순위·랭크 정산.
현재 구현 사실
リアルタイム対戦은 전용 오더 OVR 6,500에서 열리며 매일 10:00부터 다음 날 02:00까지 이용한다. ランキングチャレンジ는 기록과 순위를 겨루는 별도 활동이다. 각 모드의 전용 편성과 보상 조건을 따른다. 랭킹 챌린지는 경기 완료의 토큰·스킬 경험치와 도전 과제의 리피트 상자를 구분한다. 누적 토큰·시즌 랭크·최종 순위 보상은 각각 집계하며 시즌 토큰 진척은 새 시즌에 초기화된다.
S4 Cooperation Contents
정의·역할
클럽에 가입해 출석·미션·카드 등록과 클럽 대전에 기여하고 공동 보상을 받는 협동 콘텐츠이다.
구성요소
クラブ, 即時加入·承認加入, クラブ出席, 주간 미션·카드 등록형 스케줄, クラブ経験値·クラブレベル·クラブ対戦.
현재 구현 사실
リーグモード 5승 후 클럽 가입·설립을 이용하며 즉시 가입과 마스터 승인 가입이 구분된다. 일일 출석은 전일 출석 인원에 따른 보상으로 연결되고, 클럽 활동은 클럽 경험치와 레벨을 높여 보상과 상점 구성을 확장한다. 클럽은 최대 20명이며 출석·개인 활동의 기여를 공동 성장으로 연결한다. 가입 신청은 최대 10개 클럽에 보낼 수 있고 정원·OVR 조건과 마스터의 승인 방식에 따라 처리된다.
S5 Contents Structure
정의·역할
시합 진입과 콘텐츠별 편성, 현실 시즌 반영과 횡단 미션이 여러 야구 활동을 연결하는 콘텐츠 구조이다.
홈의 試合開始에서 리그·라이징시리즈·랭킹·실시간 콘텐츠를 선택하고 각 콘텐츠에 맞는 오더를 사용한다. 리그 경기는 세 가지 실행 방식으로 진행한다. 현실 시즌을 반영하는 라이브 시스템과 여러 콘텐츠의 성과를 집계하는 미션이 서로 다른 연결 역할을 맡는다. 연습 모드는 미보유 선수를 포함해 타격·번트·도루·교대 등을 시험한다. 연습 시합은 상대·구장·주야 등을 고르는 보상 없는 9이닝 풀플레이 경로다.
S6 Growth Systems
정의·역할
선수 카드의 레벨·능력·스킬과 팀의 편성 능력을 높이고 이전·환급·계승을 지원하는 성장 시스템이다.
트레이닝은 선수 경험치와 포인트로 레벨을 높이고, 돌파는 같은 등급 카드나 전용 카드를 사용해 도달한 레벨 상한을 연다. 特訓은 선수 레벨 20에서 열리고 최대 다섯 슬롯을 사용한다. 에디션 특훈은 대상 카드와 유효 기간에 따라 적용되며 경기 효과와 표시 OVR을 구분한다. 일반 시즌·라이브 카드는 돌파 후 40레벨, 스페셜은 60레벨까지 성장한다. 돌파 한 단계는 상한을 5씩 높인다.
S7 Economy Systems
정의·역할
시합 자원·유료 재화·콘텐츠 포인트와 육성 소재의 회복·소비·교환을 관리하는 경제 시스템이다.
구성요소
ボール, スター, 콘텐츠별 포인트, 성장 소재·회전권, ポスト와 プレゼントボックス, 一般アイテム交換.
현재 구현 사실
ボール은 시합 진입에 쓰이며 4분마다 1개 회복한다. 랭크업은 보유 상한 증가와 ボール 보상에 연결된다. 획득·구매 보상은 ポスト 수령으로 이어지고, 一般アイテム交換에는 R선수 10장을 ボール 50개로 바꾸는 일일 3회 교환이 제시된다. 포인트는 트레이닝·스킬 강화 등에, 클럽 포인트는 클럽 상점 교환에 사용한다. 같은 이름의 점수·통화도 활동별 집계와 지불 용도를 구분해 관리한다.
S8 Gacha Systems
정의·역할
スカウト의 여러 모집 계열에서 티켓·재화를 사용해 선수 카드와 보조 카드를 획득하는 확률형 아이템 시스템이다.
구성요소
スカウト, ノーマルスカウト·エキスパートスカウト·プレミアムスカウト·エンハンスカードスカウト, ライブヒーロースカウト와 각 티켓·확정 규칙.
현재 구현 사실
홈의 スカウト에서 선수와 보조 카드를 모집한다. 노멀·엑스퍼트·프리미엄·인핸스 카드 스카우트는 상시 계열이다. 라이브 히어로 스카우트는 2026시즌 종료까지 운영되며, 모집별 비용·대상·확정 조건을 따른다. 스타트 대시 모집은 구단 창설 후 30일 동안 10연을 최대 세 번 이용한다. 매 10연에서 SSR 한 장을 보장하되 특정 선수나 에디션을 확정하는 조건은 아니다.
S9 Shop Systems
정의·역할
유료 상품과 게임 내 교환을 통해 재화·시합 자원·티켓·육성 소재를 확보하는 상점 시스템이다.
구성요소
인앱 구매, デイリーパック, グッズショップ와 一般アイテム交換, 재화·카드·소재의 상품 구성.
현재 구현 사실
일본 서비스의 デイリーパック은 ¥150에 有償スター·ボール·クイックチケット을 제공하는 일일 상품이다. グッズショップ의 일반 아이템 교환으로도 시합 자원을 얻는다. 상품별 구매·교환 횟수가 적용된다. 홈 상점은 추천·패키지·아이템·재화 메뉴로 나뉘며 스타·포인트 구매와 앱 결제를 구분한다. 일부 스타 상품은 첫 구매 추가분을 제공하므로 유상분과 보너스 총수를 함께 확인한다.
S10 Event Systems
정의·역할
접속·미션·기간 경기와 기념 캠페인으로 일일 활동과 야구 시즌의 변화를 운영하는 이벤트 시스템이다.
구성요소
ログインボーナス·デイリーミッション, コンテンツランクミッション·時間制限ミッション, 기간 랭킹·소비 미션, 기념 캠페인과 LIVEアップデート.
현재 구현 사실
일일 로그인과 데일리 미션은 05:00에 갱신되며, 데일리 미션 100pt는 スター 50개 보상과 연결된다. 주·월 미션과 기간별 경기·캠페인이 별도의 목표와 보상 주기를 제공하고, 회차별 라이브 업데이트는 현실 시즌의 변화를 반영한다. 플레이 이벤트는 접속 여부와 무관하게 하루 한 미션을 개방한다. 늦게 접속해도 열린 미션을 앞 단계 완료 후 순서대로 진행할 수 있다.