NOVASMC

게임 개요

머지 맨션Merge MansionCURRENT RESEARCH BASELINE · Merge Mansion

단일 영속 보드(5×5 그리드) 위에서 같은 아이템 2개를 합쳐 상위 아이템을 만들고, 태스크를 완수해 저택을 복원하며 미스터리를 해금하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 단일 영속 보드(5×5 그리드) 위에서 같은 아이템 2개를 합쳐 상위 아이템을 만들고, 태스크를 완수해 저택을 복원하며 미스터리를 해금하는 것이다. 플레이어는 Maddie가 되어 할머니 Ursula의 저택을 상속받고, 머지-2(예: 정원용 칼 2개 → 정원용 포크 → 전정가위)로 태스크가 요구하는 아이템을 생산한다. 관찰된 약점·이슈: ① 성장 정체·GossipHarbor에 추월(경제·LiveOps 실행에서 out-execute됨). ② 단일 타이틀 집중 리스크(신작 전부 실패·Everdale 리부트 취소 → 2026-06 Supercell 완전 인수·160명 구조조정). ③ 광고-게임플레이 괴리(액션-미스터리 광고 ↔ 릴렉싱 머지… · BASELINE 2026-07-18

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-18

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
Merge Mansion
머지 맨션
RELEASE
2020
GENRE
Merge/Narrative
Merge / Narrative
PLATFORM
MOBILE
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-06-05
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

머지-2(merge-2) 퍼즐 + 내러티브 미스터리(머지-2 카테고리 창시)

머지 맨션은 Metacore가 2020년 출시한 머지-2 퍼즐 + 미스터리 서사 게임으로, 머지-2 카테고리를 창시하고 5년간 $700M+를 벌어들인 장기 에버그린이다. 유명 실사 광고·에너지-처리량 소프트 수익화·메타 우선 설계를 특징으로 하나, 성장 정체·GossipHarbor 추월·Supercell 완전 인수 및 구조조정 국면에 있다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

단일 영속 보드(5×5 그리드) 위에서 같은 아이템 2개를 합쳐 상위 아이템을 만들고, 태스크를 완수해 저택을 복원하며 미스터리를 해금하는 것

유저가 실제로 하는 것은 단일 영속 보드(5×5 그리드) 위에서 같은 아이템 2개를 합쳐 상위 아이템을 만들고, 태스크를 완수해 저택을 복원하며 미스터리를 해금하는 것이다. 플레이어는 Maddie가 되어 할머니 Ursula의 저택을 상속받고, 머지-2(예: 정원용 칼 2개 → 정원용 포크 → 전정가위)로 태스크가 요구하는 아이템을 생산한다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

캐주얼 대중(릴렉싱·서사·성취 동기)

오디언스는 캐주얼 대중(릴렉싱·서사·성취 동기)이며, 머지/내러티브 장르 통념상 여성 다수·상대적 고연령으로 추정된다(정확 성별·연령 % 공식 미공시·추정). 지출 동인은 릴렉싱/에스케이프·리노베이션 성취·미스터리 서사 몰입·수집 완성이다. 커뮤니티는 r/MergeMansion(31K+ 멤버)·Facebook 그룹에서 활발하며, 서사 로어(lore) 분석·공략·난이도 피드백이 중심이다(가챠 게임 팬덤과 달리 파라소셜 결합보다 미스터리 추리·리노베이션 완성 지향).

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

GossipHarbor(Microfun)

경쟁 맥락은 네 축이다. ① GossipHarbor(Microfun) — 본 DB의 직전 merge 표본이자 본작을 매출 왕좌에서 추월한 패스트-팔로워다. 둘 다 머지 + 스토리이나, GossipHarbor는 더 저렴·공격적 가격(다이아 저가·본작은 고가로 고지출 유도)·더 타이트한 에너지·커스터마이즈 데코·깔끔한 단일 목적 경제·강한 여성 서사 UA(플레이어 79% 여성)로 본작을 out-execute했다(2025-05 $100M+·연 ~$195M run-rate). ② Travel Town…

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "머지-2 창시·장르 선두 → 유명 실사 광고 바이럴 → 신흥작 추월·LiveOps 증설로 회복…

본작의 종단 타임라인은 "머지-2 창시·장르 선두 → 유명 실사 광고 바이럴 → 신흥작 추월·LiveOps 증설로 회복 → 성장 정체·Supercell 완전 인수·구조조정"으로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

에너지-처리량 소프트 수익화 + 서사/리노베이션 메타 견인

수익화는 에너지-처리량 소프트 수익화 + 서사/리노베이션 메타 견인이다. 가챠·확률형·전투 파워가 없다. 통화는 Gems(하드·에너지 리필·타이머 스킵·독점 아이템)·Coins(소프트·인벤토리 확장·상점)·Energy(페이싱 자원·최대 100·2분당 1)·이벤트 통화다. 지출은 시간·처리량·편의를 사는 것이다 — 에너지를 사서 더 오래·빨리 머지하고, 타이머를 스킵하고, 인벤토리 슬롯을 확장하며…

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

머지-2 카테고리 창시·5년 에버그린 $700M+·흑자

관찰된 강점: ① 머지-2 카테고리 창시·5년 에버그린 $700M+·흑자(60M+ DL·장수). ② 메타 우선 설계(얇은 릴렉싱 코어 + 두꺼운 리노베이션·미스터리 메타 — Metacore "강한 메타 구조" 철학). ③ 유명 실사 소프오페라 광고 엔진(Kathy Bates·Pedro Pascal — 독보적 UA 브랜딩·수천만 뷰). ④ LiveOps 회복력(2024 이벤트 2배 증설로 +50% 매출 회복·최고 정점 재탈환). ⑤ 비가챠·확정 보상의 규제·신뢰 안전성(확률형 없음·리워드 박스 확정).

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

성장 정체·GossipHarbor에 추월

관찰된 약점·이슈: ① 성장 정체·GossipHarbor에 추월(경제·LiveOps 실행에서 out-execute됨). ② 단일 타이틀 집중 리스크(신작 전부 실패·Everdale 리부트 취소 → 2026-06 Supercell 완전 인수·160명 구조조정). ③ 광고-게임플레이 괴리(액션-미스터리 광고 ↔ 릴렉싱 머지 — "가짜 광고" 인식·설치-리텐션 괴리). ④ F2P 페이싱·페이월 불만(느린 진행·후반 난이도·에너지 부족·고가 지향). ⑤ 파워/소셜 리텐션 락 부재(무PvP·무협동·얇은 코어…

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    기본 구성은 게임의 플랫폼, 장르, 주요 UI 및 핵심 메커니즘의 범위를 다룬다. Merge Mansion은 2020년 출시된 메타코어(Metacore)사의 모바일 퍼즐 게임으로, iOS와 Android에서 서비스된다. 이 게임은 일반적인 매칭 퍼즐이 아니라 동일한 두 개의 아이템을 합성하여 새로운 아이템을 생성하는 합성(Merge) 방식을 채택한다. 기본 구성 항목에서는 이 와 같은 장르적 특성뿐만 아니라 게임의 주요 인터페이스와 흐름을 정의한다.

    항목 정의·현재 구조(미스핏 — 비전투·메타 우선 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작은 전투가 완전 부재한 코지 머지 퍼즐이라 미스핏 재매핑이 필요하다. Character 축 = 서사 캐릭터(Maddie·Ursula·Roddy·Tim Rockford·17+)이나 이들은 유닛-파워가 아니라 서사 전달체다 — 수집·전투 스탯·뽑기가 없고, 캐릭터는 리노베이션·미스터리를 서술하는 내러티브 장치다. Combat 축 = 부재 → "머 지 보드-처리 엔진"으로 재매핑 — 대인·대PvE 전투 대신 에너지 제약(최대 100·2분당 1) 하에서 5×5 보드의 아이템 체인을 머지해 태스크를 완수하는 처리량 게임이 챌린지 엔진 이다(도전=파워가 아니라 보드·에너지·시간 관리). Visual 축 = 리노베이션 미학 + 소프오페 라 서사 톤 + 코지로, 이것이 메타 페이오프이자 유명 실사 광고의 훅이다. Operational Foundation은 Metacore/Supercell·5년 라이브·$700M·흑자 ↔ 성장 정체·단일 타이틀·2026-06 구조조정이다. 결정적으로 본작은 "3축" 중 Combat이 비고, Visual(메타)이 무게중심인 메 타 우선 구성이다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    성장 콘텐츠는 플레이어의 진행과 성장을 직접적으로 촉진하는 게임 내 모든 활동을 의미한다. 주로 경험치, 레벨, 주요 아이템, 별 등의 획득과 관련된 콘텐츠를 가리킨다. Merge Mansion에서는 저택 복원과 스토리 진행을 위해 필요한 미션, 일일 보상 시스템, 반복 플레이 가능한 활동 등이 성장 콘텐츠에 해당한다.

    항목 정의·현재 구조(콘텐츠-확장 성장 — 수평). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치 하면, Core/Always-On은 ① 머지 보드 진행(5×5·아이템 체인·생성기·머지-2), ② 콘텐츠확장 축(플레이어 레벨[최대 100]·인벤토리/생성기 해금·54 에어리어 선형 해금·리노베이 션·메인 스토리)이다. Supplementary/Limited는 시즌 이벤트·배틀패스(Mystery Pass)·미니게 임·데코 이벤트·경량 토너먼트다. 결정적으로 본작의 성장은 수직 파워가 아니라 수평 콘 텐츠-확장이다 — 강해지는 게 아니라 더 많은 에어리어·서사·수집을 여는 것이 진척이 며, 플레이어 레벨은 인벤토리·생성기 용량을 여는 콘텐츠 게이트다. 에너지·시간이 페이스를 규정한다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    경쟁 콘텐츠는 플레이어가 서로 경쟁하도록 유도하는 콘텐츠를 말한다. 주로 순위표(리더보드), 점수 경쟁, 혹은 플레이어 대 플레이어 방식의 이벤트 등이 해당된다. Merge Mansion에서는 직접적인 플레이어 대 플레이어 기능은 없으나, 리더보드 기반 이벤트 를 통해 간접적인 경쟁 경험을 제공한다.

    항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 코어 PvP·랭크 매칭이 없다(코지 머지 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑 하면 경쟁은 솔로 PvE 자기도전 + 최근 경량 비동기 토너먼트다 — ① 태스크·에어리어 완주(자기 진행 도전·대인 아님), ② 경량 토너먼트("Hopewell Bay Challengers"·시간당 머 지 라운드·리더보드·blue energy 메커닉)가 최근 LiveOps로 추가됐으나 주변부·비상시적이 다. 실시간 대인 경쟁이 코어에 없어 경쟁 사분면이 사실상 비어 있고, 이것이 코지 머 지·싱글플레이의 구조적 특징이다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    협동 콘텐츠는 플레이어들 간의 협력과 상호작용을 전제로 하는 게임 콘텐츠 를 말한다. 협동형 이벤트나 친구 기능을 통해 다수의 플레이어가 공통의 목표를 달성하도록 설계된 요소가 포함된다. Merge Mansion의 경우 지속적인 길드나 클랜 시스템은 없으나, 제 한적인 친구 시스템과 특정 이벤트를 통해 간접적인 협동 경험을 제공한다.

    항목 정의·현재 구조(무협동 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC· TASK·COMM)에 배치하되, 본작에는 게임 내 협동·멀티플레이가 없다(싱글플레이 코지 머 지). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 게임 내 협동은 사실상 부재하고, 사회 자본은 전적 으로 게임 밖에 있다 — r/MergeMansion(31K+)·Facebook 그룹이 서사 로어 분석·공략·난 이도 피드백을 조직한다. 프렌드 리스트·길드·팀·선물·공유 인스턴스·거래가 없다. RTC(실 시간 협동)·TASK(공동 목표)·COMM(조직)은 부재하고, 경량 ASC(비동기 소셜)조차 최근 토너먼 트 리더보드 정도로 얕다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    콘텐츠 구조는 게임 내에 존재하는 지역, 레벨, 스테이지, 퀘스트의 배치와 계 층 구조를 의미한다. 플레이어가 게임을 진행하며 경험하는 지리적 및 단계적 환경의 전체적 인 틀을 말한다. 이 항목은 Merge Mansion의 월드맵과 같은 주요 콘텐츠 블록들이 어떻게 구 성되어 있는지를 다룬다.

    항목 정의·현재 구조(메타 우선 — 얇은 코어 + 두꺼운 리노베이션·서사 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 얇은 머지 코어 + 두꺼운 리노베이션·미스터 리 메타의 메타 우선 구조다. 코어 허브는 "에너지 → 머지-2 → 아이템 체인 → 태스 크"(단일 영속 5×5 보드)이고, Periphery는 리노베이션(54 에어리어)·서사 미스터리·LiveOps 이벤트가 코어를 감싸 수요·의미를 공급한다. 피드백 루프: 에너지 소비 → 머지 → 태 스크 완수 → 리노베이션 + 서사 해금 + 리워드(확정) → 신 에어리어(신 에너지 sink) → 재소비 의 순환이며, 에너지가 전(全) 순환의 스로틀이다. 결정적으로 코어(머지)가 수요를 만 들지 않고 메타(미스터리·리노베이션)가 수요를, 에너지가 페이싱을 만든다 — 광고도 코어 가 아니라 메타(미스터리)를 판다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    성장 시스템은 플레이어 및 캐릭터의 발전과 관련된 규칙과 메커니즘을 말한 다. 레벨업, 경험치 획득, 보상 경로(배틀 패스 등), 일일 혹은 주간 목표의 구조 등이 이에 포 함된다. Merge Mansion에서는 레벨 시스템, 별 획득과 같은 진행 조건, 그리고 보상 트랙과 연계된 시스템이 성장 시스템에 해당한다.

    항목 정의·현재 구조(콘텐츠-확장 성장 — 파워 부재). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 파워가 아니라 콘텐츠-진행·수집 이다. Internal = 플레이어 레벨(최대 100·머지 XP로 상승·인벤토리/생성기 용량 해금), External = 생성기·인벤토리 슬롯·부스터·에너지 상한, Meta = 에어리어/리노베이션 완 성·서사 진행·아이템 수집이다. How 축은 In-game(데일리·태스크·이벤트·광고 에너지)· Cash(에너지·타임스킵·패스)이며 에너지·시간이 성장을 게이팅한다. When: 에어리어가 선 형 게이팅(에너지 스로틀), 신 에어리어·서사 챕터가 성장 이정표다. 수직 파워 스탯·전투 력·각성·기어가 없다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    경제 시스템은 게임 내 자원과 재화의 획득, 사용, 흐름을 관리하는 메커니즘 이다. 게임 내에서 사용되는 모든 통화와 소비 아이템이 포함된다. Merge Mansion에서는 코 인, 보석(중간 재화), 다이아몬드(프리미엄 재화), 에너지라는 네 가지 주요 재화를 중심으로 구성된다.

    항목 정의·현재 구조(에너지-처리량 경제 — 소프트 수익화 스파인). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Gems(하드·에너지 리필·타이머 스킵· 독점 아이템), Soft=Coins(인벤토리 확장·상점), 페이싱 자원=Energy(최대 100·2분당 1· 광고/Gems 리필), 이벤트 통화(blue energy 등)다. 구조 시그니처는 에너지가 경제의 페이 싱 스파인이자 지배 sink라는 것 — 지출은 에너지·시간·처리량을 사는 편의 소비이고, 전투력·가챠·대인 파워를 사지 않는다(결합 스펙트럼 최하단). 거래 없음(계정 귀속). GossipHarbor보다 고가 지향(고지출 유도)이나 결합 깊이는 얕은 소프트 수익화다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    가챠 시스템은 무작위로 아이템을 획득할 수 있는 콘텐츠 메커니즘을 말한 다. 주로 확률형 아이템 박스나 뽑기 형태의 보상 방식이 이에 해당된다. Merge Mansion에서 는 전형적인 뽑기 시스템 대신, 합성 가능한 박스(Chest) 아이템이 가챠 역할을 한다.

    항목 정의·현재 구조(가챠 완전 부재 — 핵심 미스핏 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 가챠·확률형이 완전히 부재하다. 미 스핏 규칙으로 재매핑하면 System 08은 직구/배틀패스/에너지 상점 경제로 재매핑된다 — 리 워드 박스는 확정 지급(고정 내용·무작위 아님), 생성기는 확정 아이템 체인 산출, IAP는 명 시 가격 직구다. 유일한 변동보상 인접 요소는 "Secret Supply" 카지노-머지 미니게임(아케 이드 드롭 매칭·프리미엄 통화로 쿨다운 극복)이나, 이는 파워·확률형 유료 뽑기가 아니라 경량 LiveOps 미니게임이다. 즉 본작은 확률형 수익화가 아니라 확정형·직구형 소프트 수 익화로, 결합 스펙트럼 최하단의 비가챠 표본이다(LoveAndDeepspace 가챠 코어의 정반대).

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    상점은 게임 내 재화로 아이템이나 자원을 구매할 수 있는 인터페이스 및 시 스템을 말한다. 기본 상점과 프리미엄 상점, 한정 판매 상품, 인앱 결제 항목 등이 모두 상점 시스템에 해당한다.

    항목 정의·현재 구조(직구·패스·편의 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Gem 번들($1.99~4.99)·Starter Pack($4.99)·Limited Offer($2.99)·에너지 팩·Piggy Bank(소액 축적 후 결제 해제)·프리미엄 패스(최대 ~$99.99)· Seasonal Mystery Pass(배틀패스·무료 + 프리미엄 €1.99+·인벤토리 6슬롯·시즌 데코·보너스)·시 즌 번들이다. In-game Currency Shop은 Coins→인벤토리 확장이다. Specialty는 시즌 데코·부 스터 팩이다. 밸류 래더는 소액 오퍼($2.99~4.99) → 배틀/미스터리 패스 → 대형 번들(최대 $99.99)이며, 에너지·시간·편의·시즌 콘텐츠가 지출 동인이다(파워·가챠 없음). 거래 없음.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    이벤트는 주기적으로 열리는 한정형 콘텐츠를 말한다. 특정 기간 동안만 도 전 가능한 특별 미션이나 프로모션을 포함하며, 보상은 주로 한정 아이템이나 자원이다. 이 벤트는 플레이어에게 신규 콘텐츠를 제공하고 게임을 다양화하는 역할을 한다.

    항목 정의·현재 구조(LiveOps 트레드밀 — 성장 회복 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 배틀패스 이벤트("Merge It Up!"·최종일 +138% 스파이크)·시즌 배틀패스(Mystery Pass)가, Engagement에는 미니게임 (Secret Supply 카지노-머지)·데코 이벤트(Circus Caper)·시즌 이벤트(Love on the Vine·Easter Boxes)·데일리가, Challenge에는 PvE 한정 모드·경량 토너먼트(Hopewell Bay Challengers·리 더보드·blue energy)·부스트 이벤트(Supercharge·생산 속도 2배)가 놓인다. Anniversary는 5 주년(Five-Year Secret Celebration·2025-09)이다. 결정적으로 이벤트 수가 2024-03~2025-04 약 2배 증설됐고, 이것이 2024 +50% 매출 회복의 엔진이다. 외부 IP 콜라보는 미확인(자 체 라이브옵스·실사 광고 브랜딩).