NOVASMC

게임 개요

메이플 키우기MapleStory: Idle RPGCURRENT RESEARCH BASELINE · MapleStory: Idle RPG

자동사냥으로 스테이지를 오르며 전투력을 축적하고, 그 전투력으로 난도 게이트·랭킹을 돌파하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 자동사냥으로 스테이지를 오르며 전투력을 축적하고, 그 전투력으로 난도 게이트·랭킹을 돌파하는 것이다. 상시 온라인 반방치로, 34+ 지역 × 10~15 스테이지(웨이브 → 미니보스 → 스테이지10 보스 타임어택)를 자동 전투로 진행하며, 전투력(戰鬪力)이 처치 가능 적·획득 XP를 게이팅한다. 오프라인은 분당 51마리(멤버십 76)·8시간(구독 12시간) 캡이며, 이동/점프는 수동·전투/스킬은 자동인 탭라이트 구조다. · BASELINE 2026-07-10

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-10

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
MapleStory: Idle RPG
메이플 키우기
RELEASE
2025
GENRE
Idle/Incremental
Idle/IP
PLATFORM
MOBILE · PC
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-04-30
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

방치형 RPG(idle RPG) · "부담 없는 수직 성장" 캐주얼 RPG — on-spectrum(고결합)

메이플 키우기는 넥슨이 2025-11 출시한 메이플스토리 IP 방치형 RPG로, 누적 소환 + 큐브/스타포스 RNG 강화의 고결합 가챠-파워 엔진으로 출시 즉시 양대 마켓 1위를 달성했다. 확률 조작 스캔들·전액 환불이라는 창사 최대급 신뢰 위기를 겪고도 매출 1~2위를 유지한 역설적 국면이다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

자동사냥으로 스테이지를 오르며 전투력을 축적하고, 그 전투력으로 난도 게이트·랭킹을 돌파하는 것

유저가 실제로 하는 것은 자동사냥으로 스테이지를 오르며 전투력을 축적하고, 그 전투력으로 난도 게이트·랭킹을 돌파하는 것이다. 상시 온라인 반방치로, 34+ 지역 × 10~15 스테이지(웨이브 → 미니보스 → 스테이지10 보스 타임어택)를 자동 전투로 진행하며, 전투력(戰鬪力)이 처치 가능 적·획득 XP를 게이팅한다. 오프라인은 분당 51마리(멤버십 76)·8시간(구독 12시간) 캡이며, 이동/점프는 수동·전투/스킬은 자동인 탭라이트 구조다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

메이플스토리 노스탤지어 + 캐주얼·해외 신규

오디언스는 메이플스토리 노스탤지어 + 캐주얼·해외 신규다 — 방치 장르 평균은 MMORPG보다 젊고 캐주얼(평균 ~32세·25세 미만 ~16% vs MMORPG ~36세/10%)하며, 코어 견인은 ~20년 IP의 노스탤지어 저변(원년 10대가 지금 지출하는 성인)이다. 긍정 축은 충실한 IP 재현(직업·아트·보스)·"부담 없는 수직 성장"·초반 "착한 과금" 이미지(₩10,000 "충분"·₩1,500~3,000 핫딜)다.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

1.7%(2020) → 16%(2024)

경쟁 맥락은 세 축이다. ① 장르 순풍 — 한국 방치형 RPG 매출 비중이 1.7%(2020) → 16%(2024)로 급등(RPG 2위 서브카테고리)한 반면 MMORPG는 78.8%→56.2%로 축소, 본작은 이 구조 전환에 올라탔다. ② 1차 경쟁 버섯커 키우기(Legend of Mushroom·Joy Nice Games/4399) — 장르 페이스세터(한국 모바일 매출 #3)이자 중국산·IP 없는 대중 방치형이다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "플레이테스트 → 출시 폭발 → 확률 스캔들·전액 환불 → 경질·회복 → 콘텐츠 확장"으로 요약된다(~8개월 사).

본작의 종단 타임라인은 "플레이테스트 → 출시 폭발 → 확률 스캔들·전액 환불 → 경질·회복 → 콘텐츠 확장"으로 요약된다(~8개월 사).

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

F2P but P2W·고결합 가챠-파워

수익화는 F2P but P2W·고결합 가챠-파워다. 핵심 통화는 레드 다이아(프리미엄 — 파밍+구매 가능·소환·큐브·복구 소비)·블루 다이아(현금 전용·VIP/구독)·메소(소프트)다. 결합은 두 갈래다 — ① 누적 소환 파워(무기 소환 20레드다이아/뽑·중복이 무기 Lv로·5단 패스[20K/45K/70K/115K/170K 누적]; 동료 소환 50레드다이아/뽑·중복이 동료 Lv로·3단 패스)…

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

출시 즉시 양대 1위·넥슨 실적 축

관찰된 강점: ① 출시 즉시 양대 1위·넥슨 실적 축(45일 3M+ DL/~$100M·2026 Q1 역대급·메이플 +42% YoY). ② 메이플스토리 IP + 노스탤지어(20년 저변·충실한 IP 재해석). ③ 누적 소환 + 큐브/스타포스 RNG 강화의 고결합 파워 엔진(심층 고래 천장·메이플 고래 엔진 계승). ④ 장르 순풍(방치형 1.7%→16%)·넥슨 플랫폼 전략(던파 키우기 확장). ⑤ 스캔들 대비 매출 1~2위 회복력(고관여 지출자 lock-in·결합 타이트함의 방증).

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

확률 조작 스캔들·신뢰 붕괴

관찰된 약점·이슈: ① 확률 조작 스캔들·신뢰 붕괴(큐브 최대티어 배제·UI 기만·잠수함 패치 → 전액 환불 ₩150~200억·"재신뢰 어렵다"). ② "착한 과금" 위장 ↔ 심층 고래 천장의 간극(P2W 담론·진입 위장 vs 엔드게임 천장 714). ③ 장르 경쟁·구IP 방치형 클러스터(버섯커 페이스세터·스톤에이지/던파 키우기 자기잠식). ④ IP 노스탤지어·콘텐츠 케이던스 의존. ⑤ 오밴·익스플로잇·운영 신뢰 리스크(미나토 파밍 등). 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계·재무 보도에서 반복…

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    System 01.Basic Configuration은 게임의 “변하지 않는 뼈대”를 고정하는 설계 레이어다. 이 레이어는 Character–Combat–Visual 3축을 기준으로, 유저가 “무엇을 선택하고(정체성), 어떻게 싸우고(규칙), 무엇을 보고 판단하는가(피드백)”를 규정한다. 본 모듈의 분석 대상은 메이플키우기의 System 01.Basic Configuration 단일 항목이다. 기준일은 2026-03-31(Asia/Seoul)이다. 출시일은 2025-11-06이다. 장르는 모바일 방치형(Idle) RPG다. System 01의 전략적 역할은 다음으로 고정된다. 첫째, 초기 진입에서 “게임 정체성”과 “조작/관찰 규칙”을 즉시 이해 가능하게 만든다. 둘째, 이후 성장/경쟁/협력/경제/수익화가 동일한 전투·캐릭터·비주얼 문법 위에서 충돌 없 이 확장되게 만드는 기준점이 된다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 02.Growth Contents는 성장 재화를 생산하는 반복 콘텐츠 루프를 의미한다. System 02의 전략적 역할은 System 06(Growth Systems)에 투입될 “연료(재화/재료)”를 공급하고, 일간·주 간 리듬을 통해 습관적 잔존(리텐션)을 고정하는 데 있다. 메이플키우기에서 System 02는 다음을 포함한다. 상시 성장 채널은 챕터(스테이지) 기반 사냥, 목적 분화형 성장 던전군, 티켓형 보스/파티/월 드보스, 오프라인/절전 보상으로 구성된다. 한정 성장 채널은 이벤트 미션 + 이벤트 재화 + 이벤트 상점 템플릿으로 구성된다. System 02는 단독 시스템이 아니다. System 02는 System 07(Economy Systems)의 faucet(공급)을 구성하고, System 08(Gacha Systems)·System 09(Shop Systems)로 연결되는 획득-소비 동선을 형성한다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 03.Competition Contents는 승패·순위·리그·시즌 규칙을 통해 플레이어 간 우열 비교를 발생시키는 모든 “겨루기 구조”로 정의한다. System 03의 전략적 역할은 성장의 결과(System 02/System 06)를 비교 가능한 성과로 변환하고, 그 비교를 통해 지 속적인 경쟁 참여·성장 투자·자원 소비를 장기 루프로 결합하는 것이다. System 03는 “아레나만”이 아니다. System 03는 랭킹·점수·시즌·리셋·길드 단위 경쟁·PvE 점수 경쟁까지 포 함한다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    System 04.Cooperation Contents는 다수 플레이어가 공동 목표를 달성하도록 결속시키는 협력 구조 다. System 04는 “함께 하는 모든 경험”을 구조화한다. 관계망 위에서 얼마나 오래 함께 움직이는지를 다룬다. System 04의 전략적 역할은 3개로 고정한다. 첫째. “우리” 감각(집단 정체성)을 형성한다. 둘째. 사회적 자본(Social Capital)을 축적한다. 신뢰·규범·네트워크를 만든다. 셋째. 협력이 장기 몰입과 경제·수익 루프로 연결되게 한다. System 04의 분석 단위는 SFA v6.0 Taxonomy 4종으로 고정한다. • Type 1. Real-Time Combat Cooperation • Type 2. Asynchronous Combat Cooperation • Type 3. Task-Oriented Cooperation • Type 4. Community & Event Cooperation System 04의 진단 렌즈는 SFA v5.0 협력 다이내믹스 표준을 따른다. 핵심 이론은 Social Identity Theory / SDT / Flow / SNA / Social Capital / Operant Conditioning으로 고정한다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    System 05.Contents Structure는 콘텐츠가 소비되는 순서와 연결 규칙(Loop, Unlock, Entry, Repeat, Settlement)을 구조화하는 설계 영역이다. System 05는 Core–Periphery(핵심–주변) 모델과 Growth–Competition–Cooperation 삼각 구조를 결 합해 콘텐츠 생태계를 “하나의 루프”로 묶는다. System 05의 전략적 역할은 다음으로 고정한다. System 05는 유저의 하루/주간 플레이 동선을 고정한다. System 05는 모든 행위를 성장으로 환원시키는 경로를 만든다. System 05는 운영 리듬(Reset/Season/Event)과 수익화 포인트(Booster/Pass/Shop)를 루프 위에 분산 배치한다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 06.Growth Systems는 “무엇을(What)·어떻게(How)·언제(When) 성장시키는가”를 시스템 단위로 고정하는 엔진이다. System 06의 역할은 전투력(Combat Power) 상승을 다중 성장 벡터로 분해하고, 각 벡터에 재화 투 입 규칙·확률 규칙·실패 규칙·복구 규칙·세팅 인프라를 부여하는 것이다. System 06는 구조적으로 System 02(재화 공급)에서 들어온 자원을 지속적으로 소각(Sink) 하도록 설계되는 축이다. System 06의 결과(전투력·성장 단계)는 System 03(경쟁)·System 04(협력)에서 비교/기여로 환산되고, System 07(경제)· System 08(확률)·System 09(상품)·System 10(이벤트)과 결합되며 체감 성장 속도와 분산(variance)을 규정한다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 07.Economy Systems는 재화·통화·티켓·포인트의 공급(Faucet)과 소각(Sink)을 통합 관리하는 경제 허브(Economic Hub)다. System 07의 전략적 역할은 3축으로 고정된다. 경제 안정성(Economic Stability), 성장 체감과 합리 적 과금 동기, 장기 운영과 지속 매출 기반이다. System 07의 범위는 “재화 구조(4 Currency + 3 Resource) + 동적 제어 (Flow/Price/Reward/Governance)”로 제한된다. S2S6는 발행원(Faucet) 측 입력, S8S10은 확률·상점·이벤트를 통한 경제 제어 레버로만 연 결된다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 08.Gacha Systems는 System 07(Economy)–System 09(Shop)의 교차점에서 “확률형 공급”을 수행하는 신 경경제 플랫폼(Neuroeconomic Platform)이다. System 08의 전략적 역할은 4개로 고정한다. 매출(Revenue Engine), 성장(Progression Control), 심리/몰입(Psychological Engagement), 경제(Economic Control)다. System 08의 범위는 “무작위 결과가 발생하는 공급 시스템” 전체다. 대상(무기/동료/유물/코스튬/ 옵션), 투입 재화(티켓·프리미엄 통화·재료), 확률 테이블, 해금 조건, 확률 정보 노출, 중복 처리, 누적/보장 구조(패스·마일스톤·마일리지·천장), 이벤트 변조까지 포함한다. 메이플키우기의 System 08은 원작 메이플스토리 IP의 수집 욕구를 “확률 공급 + 수직 성장”으로 변 환하는 수익/성장 결합축이다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 09.Shop Systems는 “구매 인터페이스(판매) + 구매 흐름(노출→구매→수령/적용→리셋) + 제한/갱신 규칙”으로 구성된 수익화 실행 시스템이다. System 09의 전략적 역할은 세 가지로 고정한다. Revenue Conversion(현금화), Economy Sink(재 화 소각), Segmentation Pricing(유저 세분화·가격 차별)이다. System 09는 System 07.Economy의 통화·토큰을 “구매 가능한 상품”으로 변환하는 환전기이며, System 08.Gacha와 결합할 때 확률형 소비의 연료 공급 장치가 된다. System 09는 System 10.Event와 결합할 때 “기간 한정 상점/교환소/부스트”를 통해 라이브 매출 피크를 만든다. 진단 렌즈는 SFA v5.0의 4축을 고정한다. Axis A(Price Anchor), Axis S(Scarcity Trigger), Axis V(Value Ladder), Axis E(Economy Control)이다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 10.Event Systems는 정해진 기간·주기·조건 하에서 미션/보상/규칙 변조 (Boost/Drop/Reset)를 실행하여, 게임의 행동 밀도와 경제 순환을 실시간으로 조정하는 Live Service 실행 엔진(Execution Engine)이다. System 10의 전략적 역할은 “System 01~System 09가 설계한 구조를 지금 이 순간 작동시키는 것”이다. 이벤트는 접속 습관을 만들고, 자원 공급·소각을 재조율하고, 커뮤니티 상호작용을 촉발하며, 특정 시 점의 매출 피크를 만든다. SFA v6.0 기준으로 System 10의 목표는 4가지로 정리된다. (1) Engagement & Retention, (2) Economy & Community Activation, (3) Revenue & Brand Peak, (4) Long-term Lifecycle Extension. 본 문서의 구조는 SFA v6.0을 따른다. 진단 렌즈는 SFA v5.0의 4대 이벤트 다이나믹(습관/ 사회/FOMO/LiveOps)을 사용한다.