NOVASMC

게임 개요

가십 하버Gossip HarborCURRENT RESEARCH BASELINE · Gossip Harbor

에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것이다. 생성기(generator)가 에너지를 소비해 기초 아이템을 뱉고(일부[Orange Tree]는 에너지 없이 시간당 무료 산출), 같은 아이템 병합 → 다음 티어를 반복해 주문(order)을 이행하면 코인·XP를 얻는다. 플레이어 레벨이 기능·생성기를 해금하고(두 세션 내 ~lv10), 주문 쿨다운이 세션을 페이싱한다. · BASELINE 2026-07-10

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-10

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
Gossip Harbor
가십 하버
RELEASE
2022
GENRE
Merge/Narrative
Merge/Narrative
PLATFORM
MOBILE
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-06-19
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

머지2(Merge-2) 퍼즐 + 드라마 내러티브 메타(스토어 카테고리 Puzzle) — off-spectrum

가십하버는 Microfun(柠檬微趣)이 2022년 출시한 머지2+드라마 내러티브 게임으로, 텔레노벨라 UA·주간 스토리·업계 최고 밀도 라이브옵스로 2024년 말 세계 1위 머지 게임에 올랐다. 상승·정점 국면이나, 협력 구조 결여·오퍼 클러터·미끼 광고 신뢰 비용을 안고 있다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것

유저가 실제로 하는 것은 에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것이다. 생성기(generator)가 에너지를 소비해 기초 아이템을 뱉고(일부[Orange Tree]는 에너지 없이 시간당 무료 산출), 같은 아이템 병합 → 다음 티어를 반복해 주문(order)을 이행하면 코인·XP를 얻는다. 플레이어 레벨이 기능·생성기를 해금하고(두 세션 내 ~lv10), 주문 쿨다운이 세션을 페이싱한다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

강한 여성 편향·밀레니얼 캐주얼

오디언스는 강한 여성 편향·밀레니얼 캐주얼이다 — 79% 여성·평균 32세("드라마 + 홈데코/창의 관심 올드밀레니얼 여성")로, 다운로드는 미국 16%·브라질 12%·인도네시아 6%·터키 5%, 매출은 미국 ~40%·일본 ~9%·독일 ~6%다. 코지 머지·소프오페라 스토리·관대한 이벤트 드롭이 폭넓은 층을 포괄한다(4.6★/~187K 평점).

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

Merge Mansion(Metacore)·Travel Town(Magmatic·현 소유 미확인)

경쟁 맥락은 세 축이다. ① Merge Mansion(Metacore)·Travel Town(Magmatic·현 소유 미확인) — 본작이 2024 두 게임을 매출로 추월해 세계 1위 머지에 올랐다. Merge Mansion 대비 본작은 더 캐주얼·빠른 기능 해금·내러티브 중심, Travel Town 대비 내러티브·더 젊은/여성이며 2026-01 Travel Town의 ~4× 매출이다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "iOS 출시 → 감성 UA 스케일업 → 세계 1위 등극 → 라이브옵스 폭증·Microfun 톱10 진입"으로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "iOS 출시 → 감성 UA 스케일업 → 세계 1위 등극 → 라이브옵스 폭증·Microfun 톱10 진입"으로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

에너지 게이팅 Pay-to-Progress

수익화는 에너지 게이팅 Pay-to-Progress(가챠·전투력 없음·매치3 내러티브 계열과 동형의 오프-스펙트럼)다. 구매는 파워가 아니라 진행 처리량/속도를 주며 P2W 벡터가 없다. 통화는 코인(소프트 — 스토리/복원 전용)·젬/다이아(하드 — 에너지 리필·타이머 스킵·오퍼)다. 수익화 표면은 ① 에너지 소진 → 젬 리필(2배씩 에스컬레이션)·광고 리필, ② 코인/젬 스토리 게이팅 복원 싱크, ③ 오퍼/번들(FOMO — 실질 엔진 ~62%), ④ 타이머 스킵이다.

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

세계 1위 머지 게임·상승·정점

관찰된 강점: ① 세계 1위 머지 게임·상승·정점(2024 말 등극·2025 ~$550~650M·2026-01 신기록 $114.5M·Microfun 톱10 진입). ② 드라마/가십 내러티브 훅 + 텔레노벨라 UA 엔진(79% 여성 정밀 타깃·미끼 광고 논쟁에도 UA 효율). ③ 업계 최고 밀도 라이브옵스(~100 이벤트/월·경쟁사 미추종). ④ 높은 ARPDAU(로열 매치 ~2배·캔디크러시 ~3배·주간 스토리 드립+이벤트 포화로 세션 빈도·리텐션 극대화). ⑤ 에너지 게이팅…

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

협력 구조의 구조적 공백

관찰된 약점·이슈: ① 협력 구조의 구조적 공백(클럽/길드/팀 없음 — 오프-스펙트럼 코호트 중 최약 소셜층·리텐션/바이럴 상한). ② 오퍼 클러터·수익 오퍼 편중(~62% 오퍼/번들·UI 클러터·오퍼 피로). ③ 미끼 광고 신뢰 비용(텔레노벨라 UA·"광고와 다르다"·스토리 얇음 인식). ④ 단일 머지2 코어 신선도 종속·자매작 자기잠식(Seaside Escape·Flambé). ⑤ 중국 개발사의 서구 여성 타깃 크로스컬처 UA 의존(UA 비용·78% 유료 UA). 이상은 진단이 아니라…

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    S01 Basic Configuration은 게임의 정체성을 고정하는 최하위 구조 레이어다. SFA v6.0 기준에서 이 항목은 Character, Combat, Visual의 3축을 기준 스펙으로 고정하고, 이후 S02~System 10이 그 뼈대를 벗어나지 않도록 통제한다. Gossip Harbor에 이 기준을 적용하면, Character는 수집형 캐릭터 풀이 아니라 Quinn Castillo 중심의 단일 서사 주체와 주민 관계망으로, Combat은 실시간 전투가 아니라 에너지 기반 Merge-2 보드와 주문 처리 루프로, Visual은 해변 레스토랑 복구와 드라마 연출을 중심으로 재해석되어야 한다.

    이 항목의 전략적 역할은 세 가지다. 첫째, 플레이어가 무엇을 조작하는 게임인지 정의한다. 둘째, 그 조작이 왜 스토리와 공간 보상으로 환전되는지 인과를 고정한다. 셋째, 이벤트와 상점이 코어 경험을 대체하지 않고 가속만 하도록 운영 상한을 설정한다. 현재 공개 라이브 구조에서 Gossip Harbor는 “주문 처리 기반 머지 보드로 코인을 벌고, 그 코인으로 스토리와 복구를 여는 서사형 복구 서비스”로 정의하는 것이 가장 정확하다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    S02.Growth Contents는 유저가 반복적으로 진입하는 성장 루프를 정의하고, 그 반복이 습관, 리텐션, 경제 공급으로 어떻게 연결되는지를 규정하는 연료 공급 레이어다. SFA v6.0 기준으로 성장 콘텐츠는 Core / Always-On과 Supplementary / Limited의 이중 포트폴리오로 해석되며, 진단은 Compulsion Loop, Mastery & Dominance, Retention Anchoring, Growth Economy Synthesis의 네 축으로 수행한다.

    Gossip Harbor의 System 02는 RPG식 던전·레이드 문법이 아니라, 주문형 Merge 보드 루프를 중심으로 재정의된 성장 콘텐츠다. 이 게임에서 유저는 보드에서 아이템을 생산하고, 주문을 완수하고, 코인을 벌고, 그 코인을 스토리와 레스토랑 복구에 다시 투입하면서 성장한다. 기간 한정 이벤트는 이 상시 루프를 대체하지 않고, 같은 입력 행동을 다른 보상 미터로 재해석하는 변주층으로 작동한다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    S03. Competition Contents는 유저가 누구와 무엇을 두고 겨루는지, 그 겨룸이 장기 루프에서 어떤 동기와 지위 감각을 만드는지를 규정하는 레이어다. SFA v6.0 기준으로 System 03는 시간 축인 Real-Time/Asynchronous와 콘텐츠 축인 PvP/PvE Competition/PvPvE/Cooperative Competition의 2×4 매트릭스로 구조를 분류하고, SFA v5.0 기준으로는 Flow & Fairness, Self-Determination & Motivation, Identity & Status, Reinforcement & Habit의 네 축으로 진단해야 한다.

    Gossip Harbor의 경쟁은 상설 아레나형 PvP가 아니다. 공식 Google Play 페이지는 이 게임을 Single player로 표기하고, 공개 설명 역시 요리 머지, 레스토랑 복구, 스토리 진척을 전면에 둔다. 업로드된 System 03 핵심 분석 자료도 현재 공개면의 경쟁 구조를 실시간 대전이 아니라 LiveOps 안에 삽입된 비동기 이벤트 점수 경쟁으로 정리한다. 따라서 GHMS의 System 03는 독립 전투 모드가 아니라, 코어 머지 루프 위에 얹힌 light competition layer로 정의하는 것이 정확하다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    S04.Cooperation Contents는 게임 안에서 플레이어가 누구와 어떤 방식으로 함께 움직이며 사회적 자본을 축적하는가를 정의하고 진단하는 레이어다. SFA v6.0은 이를 Real-Time Combat Cooperation, Asynchronous Combat Cooperation, Task-Oriented Cooperation, Community & Event Cooperation의 네 유형으로 구조화한다.

    Gossip Harbor에서 System 04의 전략적 역할은 코어 성장 루프를 대체하는 데 있지 않다. 이 게임의 코어는 머지 보드, 고객 주문, 스토리 진행, 레스토랑 복구, 그리고 고밀도 LiveOps다. 따라서 협력 콘텐츠는 현재 구조에서 코어 루프의 주축이 아니라, 스토리·이벤트·정서적 소속감을 보강하는 주변 사회 레이어로 해석하는 것이 타당하다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    S05. Contents Structure는 성장, 경쟁, 협력 콘텐츠를 하나의 생태계로 묶어 코어 루프와 라이프사이클을 통제하는 허브 레이어다. SFA v6.0은 이를 Triangle Framework와 Core–Periphery Hub-Spoke 모델로 정의하고, 코어 축을 명확히 하나로 고정한 뒤 주변 축이 그 코어를 먹여 살리는 구조를 요구한다. GHMS에 이 프레임을 적용하면 코어는 단일 머지 보드와 스토리 복구이며, 나머지 레이어는 이 코어 회전을 증폭하는 주변 장치로 정렬된다.

    GHMS에서 S05의 전략적 역할은 기능 나열이 아니라 위계 확정이다. 무엇이 Core인지, 무엇이 Periphery인지, 그리고 각 레이어가 코어 루프 앞뒤 어디에 결합되는지를 고정해야만 System 02의 연료, System 03의 경쟁 동기, System 04의 사회 축, System 07·System 09의 수익화 압력을 왜곡 없이 읽을 수 있다. 이 항목이 흔들리면 후속 System 06~System 10 해석도 함께 흔들린다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    S06.Growth Systems는 플레이어가 무엇을, 어떤 방식으로, 어느 시점에 성장시키는지를 규정하는 엔진 레이어다. SFA v6.0 기준에서 이 항목은 Internal / External / Meta의 성장 카테고리와 Fundamental / Strategic / Expansion / Supportive의 속성을 함께 태깅하며, v5.0은 이를 Progression Curve, Reinforcement Schedule, Investment Psychology, Meta Growth & Identity의 네 진단 축으로 해석한다. Gossip Harbor에 이 틀을 적용할 때 핵심은 전투력 수치를 보는 것이 아니라 보드 생산능력, 생성기 등급, 주문 대응력, 스토리 접근권, 공간 효율, 시즌 누적 자산을 보는 것이다.

    따라서 Gossip Harbor의 성장 시스템은 “강해지는 시스템”이 아니라 “더 효율적으로 진행을 생산하는 시스템”으로 정의해야 한다. 핵심 분석 자료는 이 게임의 성장 중심을 캐릭터 능력치가 아니라 생산기-아이템 체인-주문 난도-복구 진척-이벤트 완주가 결합된 하이브리드 성장 엔진으로 규정하고, 후속 딥리서치에서 이를 productivity progression system으로 고정해야 한다고 명시한다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    S07은 게임 내 모든 통화와 자원의 공급원(Faucet), 소모처(Sink), 제약 장치(Bottleneck)를 통합 관리하는 경제 허브다. SFA v6.0 기준에서 System 07은 System 02~System 10을 관통하는 경제 허브로 정의되며, 구조 프레임은 4대 통화 + 3대 자원이고, 진단 프레임은 Faucet/Sink, Psychological Pricing, Gacha/Reward Economy, Monetization Governance의 네 축이다. v5.0은 이 네 축을 진단 렌즈로 표준화한다.

    Gossip Harbor의 경제 시스템은 전투력 판매형 경제가 아니다. 이 게임의 상시 경제는 코인으로 스토리를 전진시키고, 에너지로 보드를 가동하며, 젬으로 시간을 압축하는 구조에 가깝다. 공급된 코인이 보드 성능이나 전투 수치로 환전되지 않고 story chore와 레스토랑 복구로 수렴한다는 점이 이 경제의 핵심 설계다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    S08.Gacha Systems는 확률형 보상이 어떤 형태로 구현되며, 그것이 성장, 경제, 상점, 이벤트와 어떻게 결합되는지를 다루는 영역이다. SFA v6.0은 System 08을 Standard, Premium, Specialized의 구조 레이어와 Dopamine, Probability, Safety, Meta-Gacha Economy의 진단 레이어가 교차하는 신경경제 플랫폼으로 정의한다. SFA v5.0은 이 구조를 도파민 루프, 확률 인지, 안전망과 공정성, 메타 경제의 네 축으로 진단하도록 표준화한다. 즉 본 항목의 핵심은 “무엇이 확률형 보상인가”를 먼저 식별하고, 그 다음 “그 구조가 어떤 심리·경제 효과를 만드는가”를 분리해서 판단하는 데 있다.

    Gossip Harbor의 System 08은 전통적 배너형 메인 가챠가 아니다. 이 게임은 캐릭터 소환, 장비 소환, 명시적 천장 배너를 전면에 내세우지 않는다. 대신 카드 컬렉션 이벤트, reward box, surprise item box, chance card, random item IAP 같은 경량 확률보상 레이어를 이벤트와 상점 안에 삽입한다. 따라서 이 시스템의 전략적 역할은 “메인 성장축을 지배하는 배너 경제”가 아니라 “이벤트 완주율과 결제 전환을 증폭하는 보조 확률경제”로 규정하는 것이 정확하다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    S09.Shop Systems는 게임 내 병목을 실제 결제로 전환하는 실행 허브다. SFA v6.0 기준으로 System 09는 현금 상점, 인게임 통화 상점, 특수 상점을 구조적으로 분해하고, 이를 Price Anchor, Scarcity Trigger, Value Ladder, Economy Control의 네 축으로 진단하는 시스템이다. 즉, 이 항목의 핵심은 “무엇을 파는가”보다 “어떤 병목과 어떤 타이밍을 어떤 가격 구조로 결제 행위로 바꾸는가”에 있다.

    Gossip Harbor의 상점은 전통적인 전투력 판매형 상점보다 진행 가속형 상점에 가깝다. 핵심 판매 가치가 캐릭터 파워가 아니라 에너지 회복, 이벤트 완주 보조, 루틴 편의성, 특정 체인 병목 해소에 놓여 있기 때문이다. 핵심 분석 자료도 이 게임의 상점을 P2W 성능 상점이 아니라 “행동권·완주권·루틴 편의성 판매 구조”로 고정해야 한다고 정리한다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    System 10.Event Systems는 Gossip Harbor의 고정된 머지-스토리 코어 위에 기간 제한 목표, 경쟁 규칙, 수집 압력, 보상 창구를 중첩하여 System 01부터 System 09까지의 구조를 실시간으로 다시 가동하는 실행 엔진이다. SFA v6.0은 이를 3+α 이벤트 유형, 4대 이벤트 다이나믹, 5단계 라이프사이클을 통합하는 표준 시스템으로 정의하고, SFA v5.0은 Habit Loop, Social Catalyst, Scarcity & Loss Aversion, LiveOps & Lifecycle의 네 렌즈로 진단하도록 요구한다.

    Gossip Harbor에서 이 시스템의 전략적 역할은 명확하다. 매주 금요일 신규 에피소드가 복귀 이유를 만들고, 월간 시즌과 일일 목표가 습관을 고정하며, 카드 수집·탐험·데코·레이스 이벤트가 같은 머지 입력에 다른 의미를 부여한다. 업로드된 핵심 분석 자료는 현재 이벤트가 일회성 보조 기능이 아니라 서비스 리듬 자체를 구성하는 주력 시스템이라고 정리한다.