NOVASMC
본문으로 이동
← 전체 게임

이클립스: 더 어웨이크닝 게임 개요

게임 기본 정보

게임명
이클립스: 더 어웨이크닝
출시
2026-09-10

게임 소개

이클립스: 더 어웨이크닝은 클래스와 무기·스킬을 구성해 월드를 탐험하는 MMORPG다. 퀘스트·던전·보스에서 성장 자원을 얻고 특성·장비·초월을 육성하며, 전장·협력전·길드와 아이템 거래에 참여한다.

기본 플레이

클래스·장착 무기와 전투 구성을 준비해 사냥·퀘스트·던전을 진행한다. 획득한 경험치·재료·통화로 성장하고, 협력전의 공동 목표나 전장의 승부 조건에 맞춰 파티·스킬·장비를 운용한다.

S1 Basic Configuration

정의·역할
클래스·무기·스킬을 선택해 실시간 전투와 월드 이동을 수행한다.
구성요소
파이터·레인저 등 클래스, 장착 무기·스킬 융합, 타겟·자동 전투와 캐릭터 생성·관리.
현재 구현 사실
캐릭터 생성 시 클래스를 선택하고 클래스·장착 무기에 맞는 스킬을 사용한다. 파이터는 대검·한손검, 레인저는 활·석궁을 다루며 같은 클래스 안에서도 무기 구성에 따라 전투 수단이 달라진다. 두 재료 스킬과 해당 특성을 준비해 스킬을 융합하면 융합 스킬을 사용하고 재료 스킬은 사용할 수 없는 상태가 된다. 융합 해제로 원래 상태에 돌아가며 자동·수동 조작과 타겟 설정을 전투 목적에 맞춰 이용한다.

S2 Growth Contents

정의·역할
던전·필드·보스·퀘스트의 목표를 수행해 성장 보상을 얻는다.
구성요소
도전·시간·일반·주간 던전, 필드·어비스 보스와 사냥·의뢰.
현재 구현 사실
던전 화면은 도전·시간·일반·주간의 네 종류를 제공하며 레벨·전투력·입장 비용과 보상 조건은 대상마다 다르다. 도전 던전에서는 제한 시간 안의 보스 처치·목표 방어·몬스터 처치 등 해당 목표를 수행한다. 시간 던전은 이용 시간이 끝나면 퇴장하며 반복 보상 횟수는 정해진 주기로 초기화된다. 최초와 반복 클리어 보상을 구별하고 사냥·의뢰·보스 참여로 필요한 경험치·재료·주화를 확보한다.

S3 Competition Contents

정의·역할
전장과 월드 PvP에서 참가·승부·보상 규칙에 따라 경쟁한다.
구성요소
하이리버 전투, 전장 매칭·참여, PvP 지역과 원수·무법 시스템.
현재 구현 사실
하이리버 전투는 개인 매칭으로 10대10 진영을 구성해 최대 10분 동안 점수를 겨루는 전장이다. 지정 요일과 시간에 매칭을 마쳐야 하며 성립한 경기는 매칭 시간이 끝나도 종료까지 진행한다. 목표 점수 50점에 먼저 도달하거나 시간 종료 시 더 높은 점수를 얻은 진영이 승리한다. 전장 매칭과 참여·보상 제한은 각각의 조건을 따르며, 월드 PvP의 가능 지역·원수·무법 상태는 전장 규칙과 구별된다.

S4 Cooperation Contents

정의·역할
파티와 길드가 공동 공략과 구성원 활동을 수행한다.
구성요소
협력전 전용 파티·공유 퀘스트, 월드·필드 보스, 길드와 요새.
현재 구현 사실
협력전은 퀘스트 조건을 충족한 4~5명이 전용 파티를 구성해 공유 목표와 보스를 공략하는 콘텐츠다. 매칭·파티 등록·참가로 모이고 구역 목표를 완료하면 함께 다음 구역으로 이동한다. 주간 무료 3회는 협력전끼리 공유하며 무료 횟수와 추가 티켓은 클리어할 때 차감되고 실패 시에는 차감되지 않는다. 보스·길드 활동과 요새의 공동 운영도 제공되며 전용 파티와 일반 파티의 보상·분배 규칙을 구별한다.

S5 Contents Structure

정의·역할
퀘스트·던전·생활·수집의 접근과 진행을 연결한다.
구성요소
메인·서브 퀘스트, 던전·지역 해금과 수집·일일·주간 활동.
현재 구현 사실
메인·서브 퀘스트와 성장 지원 목표를 따라 지역과 콘텐츠를 열고, 던전·필드·보스·일상 과제에서 다음 성장에 필요한 자원을 확보한다. 던전은 대상별 입장 조건과 보상 횟수·이용 시간으로 진입과 재진입을 관리한다. 협력전에서는 공유 퀘스트의 진척에 따라 다음 구역으로 이동하고 종료 후 이전 지역에 복귀한다. 수집·제작·성장과 상점 교환은 반복 활동의 결과를 다음 탐험과 공략 준비에 연결한다.

S6 Growth Systems

정의·역할
레벨·특성·스킬·장비와 목적별 자산을 육성한다.
구성요소
캐릭터 레벨, 능력·스킬·융합 특성, 장비·잠재력과 초월 성장.
현재 구현 사실
사냥·의뢰에서 경험치를 얻어 캐릭터 레벨을 높이고 5레벨부터 전투 특성 포인트를 획득한다. 능력 특성·스킬특성·스킬융합 특성은 포인트와 선행 노드 조건을 충족하며 순서대로 개방한다. 특성의 개별 취소와 전체 초기화는 골드를 사용하며 투자한 포인트를 반환한다. 장비·스킬·잠재력·초월 등의 성장 경로는 각 대상의 재료·비용·성공 조건을 따르고 프리셋으로 준비한 구성을 이용한다.

S7 Economy Systems

정의·역할
목적별 통화와 재료를 획득·사용·거래한다.
구성요소
다이아·골드·모험 주화·고대 주화·전장 증표·길드 증표·마일리지.
현재 구현 사실
다이아는 거래소 판매 대금으로 받고 아이템 구매에 지불하는 통화이며 판매 최소가는 10다이아다. 골드는 여러 NPC의 결제와 성장·제작 비용에 쓰이고 골드 자체의 직접 거래와 일부 판매용 아이템의 거래는 구별된다. 모험 주화·고대 주화·전장 증표·길드 증표와 마일리지는 해당 활동·상품에서 얻어 각 교환 경로에 사용한다. 통화별 획득·소비와 아이템 거래 가능 여부를 같은 범위로 합치지 않는다.

S8 Gacha Systems

정의·역할
초월·무기 외형 등의 소환·합성 결과와 실패 누적을 관리한다.
구성요소
초월 소환·무기 외형 소환, 각 합성·실패 포인트와 교체·확정.
현재 구현 사실
초월 소환과 무기 외형 소환은 해당 소환권과 확률표를 사용하며 각각의 획득 대상·등급 확률을 따른다. 같은 등급 4개를 합성하면 성공 시 한 단계 위 1개, 실패 시 같은 등급 1개가 결과로 남는다. 일반에서 고급으로의 합성 성공률은 30%이며 이후 등급 구간에는 각자의 확률을 적용한다. 희귀 이상 합성 실패에서 얻는 포인트는 누적 보상 경로이고, 소환 시도 자체의 천장과 구별된다.

S9 Shop Systems

정의·역할
NPC·게임 내 상품·웹 마켓에서 판매와 교환을 이용한다.
구성요소
상점 메뉴, NEXT Market, 잡화·장비·스킬북·전장·모험·길드 상인.
현재 구현 사실
상점은 상품·소환·교환·재화·스킨·이벤트 메뉴와 일괄 구매·상품 보관함을 제공한다. 잡화·장비 상인 등은 골드나 목적별 통화로 해당 품목을 판매하며 마을과 길드 요새의 NPC를 통해 이용한다. NEXT Market는 게임 내 버튼으로 진입하는 웹 상점이고 구매와 마일리지 적립 경로를 제공한다. 개별 패키지·패스의 구성·판매 기간·구매 횟수와 교환 자격은 해당 상품의 조건을 따른다.

S10 Event Systems

정의·역할
기간별 출석·미션·미니게임·버프와 프로모션을 제공한다.
구성요소
도도르 주사위 출석·대모험·보급소, 이클립스 타임과 스토브페이 행사.
현재 구현 사실
회차별 출석·미션·미니게임과 이클립스 타임, 플랫폼 프로모션으로 기간 보상과 이용 혜택을 제공한다. 도도르 주사위 활동은 출석·과제로 얻은 주사위를 대모험에 사용하고 도착 칸·완주 성과에 따라 보상을 받는 구성을 가진다. 이클립스 타임은 회차에 주어진 총 이용 시간을 필요할 때 켜고 끄며 적용한다. 출석 초기화, 행사 마감, 주사위 삭제와 상품 효력은 각자의 시각·기간을 구별해 이용한다.