게임 개요
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
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플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
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게임 개요
데드 바이 데이라이트 모바일Dead by Daylight MobileCURRENT RESEARCH BASELINE · Dead by Daylight Mobile유저가 실제로 하는 것은 비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것이다. 생존자(4인·3인칭)는 맵의 발전기(제너레이터)를 수리해 탈출문을 가동하고 탈출하며, 서로 구조·치유·보호·미끼로 협동한다. 살인마(1인·1인칭)는 생존자를 추격·공격해 다운시키고 갈고리(hook)에 매달아 The Entity(엔티티)에게 제물로 바친다. 코어 긴장은 추격 심리전(살인마의 예측·차단 vs 생존자의 루핑·회피·자원 관리)·정보전·시간 압박이며, 실력 기반 비대칭 PvP가 본질이다. · BASELINE 2026-07-18
게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.
GAME INFORMATION
출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
NOVASMC 게임 개요 METHOD
이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.
10 / 10 COMPLETEPART 01 · RESEARCH OVERVIEW
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
데드 바이 데이라이트 모바일은 Behaviour Interactive의 원작 비대칭 호러(PC/콘솔·2016)를 NetEase가 이식·운영한 F2P 모바일 SKU로, 2020년 글로벌 출시 후 2,500만 다운로드에 이르렀으나 2025-03-20 서비스 종료됐다. 파워 비판매·코스메틱 온리 수익화(스펙트럼 최하한)를 특징으로 하며, 원작과 분리된 생태계·콘텐츠 지연·운영자 종속 속에서 종료된 EOS 반례다.
유저가 실제로 하는 것은 비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것이다. 생존자(4인·3인칭)는 맵의 발전기(제너레이터)를 수리해 탈출문을 가동하고 탈출하며, 서로 구조·치유·보호·미끼로 협동한다. 살인마(1인·1인칭)는 생존자를 추격·공격해 다운시키고 갈고리(hook)에 매달아 The Entity(엔티티)에게 제물로 바친다. 코어 긴장은 추격 심리전(살인마의 예측·차단 vs 생존자의 루핑·회피·자원 관리)·정보전·시간 압박이며, 실력 기반 비대칭 PvP가 본질이다.
오디언스는 원작 호러 IP 팬 + 모바일 F2P 접근층이다 — 콘솔/PC 원작을 접하기 어렵거나 모바일에서 비대칭 호러를 원한 층, 그리고 원작 팬 중 모바일 병행층이다. 일본은 원작에서 주요 시장으로 관찰되며(호러·아시아 시장 강세), 모바일도 NetEase가 동남아·일본·한국 지역 퍼블리셔로 참여해 아시아 오디언스 비중이 관찰된다(정확 지역 % 공시는 미확인).
경쟁 맥락은 세 축이다. ① 원작 「Dead by Daylight」(PC/콘솔·Behaviour·비교앵커) — 본작의 정본이자 가장 강한 내부 경쟁자다. 원작은 크로스플레이·크로스프로그레션·상시 챕터·호러 아이콘 크로스오버(Halloween·Silent Hill·Resident Evil·Stranger Things 등)로 6,000만+ 플레이어를 유지하며, 모바일은 이 정본의 축소·지연 파생이었다.
본작의 종단 타임라인은 "발표·이식 → 글로벌 흥행(다운로드) → 지역 규제·구버전 종료 → 개선판 리런치 → 운영자 종료 발표 → 접속 불가(EOS)"로 요약된다. 강한 원작 IP·비대칭 코어에도 모바일 SKU가 종료에 이른 전체 아크를 기록한다.
수익화는 스펙트럼 최하한(디커플드) — 파워 비판매·확률형(가챠) 부재·순수 코스메틱 BM이다. 통화는 원작 골격을 이식한 Auric Cells(프리미엄·현금 충전)·Iridescent Shards(플레이 획득)·Bloodpoints(매치 진행·비매매)·Rift Fragments(배틀패스 진행)다.
관찰된 강점: ① 강한 원작 IP·검증된 비대칭 코어(호러 아이콘 크로스오버·1 대 4 추격 긴장·원작 6,000만+ 플레이어의 유전자). ② 파워 비판매·P2W 부재·확률형 부재(코스메틱 온리·공정 매치·신뢰/규제 비용 낮음). ③ 초기 대량 다운로드(48시간 100만·누적 2,500만·F2P 접근성). ④ 비대칭 협동/경쟁의 세션 밀도(생존자 4인 협동 + 살인마 대치). ⑤ 개선판(2023)의 그래픽·모바일 전용 콘텐츠 시도.
관찰된 약점·이슈: ① 서비스 종료(EOS·2025-03-20) — 강한 IP·비대칭 코어에도 모바일 지속 실패. ② 원작과 분리된 생태계(크로스프로그레션 부재·진척·컬렉션·친구망 단절). ③ 콘텐츠 패리티 결손·영구 지연(살인마/생존자·챕터·라이선스가 원작 대비 뒤늦게·부분). ④ 터치 UX 미스핏(비대칭 스킬 표현·정밀 조작의 손상…
PART 02 · SYSTEM EVIDENCE
각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.
Dead by Daylight Mobile는 4명의 서바이버와 1명의 킬러가 실시간으로 매칭되는 비대칭 대전형 멀티플레이어 생존 호러 게임이다. 서바이버는 3인칭 시점, 킬러는 1인칭 시점으로 진행한다. 각 경기(Trial)에서 서바이버 팀은 제한된 시간 내에 발전기 5개를 수리해 탈출문을 개방하여 탈출해야 하고, 킬러는 이들을 추적하여 고리에 걸어 제물로 바치는 임무를 수행한다. 게임은 기본적으로 빠른 대전(퀵플레이)과 랭크 대전 두 가지 모드를 제공하며, 신규 유저를 위한 튜토리얼 모드도 포함된다.
항목 정의·현재 구조(정합 — 비대칭 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(비대칭 PvP 정합). Character 축 = 살인마(Killer·1인칭·라이선스 호러 아이콘 + 오리지널) + 생존자(Survivor·3인칭·4인) 이원 로스터이며, 각 캐릭터가 고유 파워·퍽·플레이스타일을 갖는다. Combat 축 = 비대칭 추격 전투 — 살인마의 예측·차단·공격·갈고리 제물 vs 생존자의 발전기 수리·루핑·회피·구조로, 실력·정보·시간 압박이 규정하는 대칭 아닌 겨룸이다. Visual 축 = 호러 분위기·The Entity 세계관(개선판에서 향상 그래픽·모바일 전용 스킨)이다. 결정적으로 원작에서 좌표가 검증된 코어를 모바일로 이식했으나, 로스터가 원작 대비 부분·지연이고 Combat이 터치 입력에 얹혔다는 두 재매핑이 필요하다. Operational Foundation은 NetEase 운영·원작과 분리된 별도 계정/서버·2020~2025 라이브·2025-03-20 EOS다.
성장 콘텐츠는 플레이어의 진척과 커스터마이징을 촉진하는 게임 요소를 말한다. 여기에는 새로 획득하거나 업그레이드 가능한 캐릭터(킬러 및 서바이버), 고유 특전(Perk) 페이지, 아이템 및 애드온(Add-on), 경기 내 소모품(회복제, 공구함 등), 그리고 꾸미기 요소(부적, 워드, 모리 등)가 포함된다. 이들은 플레이어가 수집하고 강화할 수 있는 핵심 콘텐츠다.
항목 정의·현재 구조(수평 성장 — 파워 비결합). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① Bloodpoints→Bloodweb 진행(캐릭터별 아이템·애드온·퍽 언락·Prestige)과 ② 퍽 빌드 메타·실력 성장이며, Supplementary/Limited는 Rift 시즌·모바일 전용 모드·라이선스 이벤트·신규 캐릭터다. 결정적으로 성장이 수평·유틸 중심이다 — Bloodweb·퍽은 파워 우위가 아니라 빌드 다양성·플레이 옵션을 주고, 전투 파워는 돈으로 팔리지 않는다(코스메틱은 성장과 분리). 진짜 성장은 실력이다. 따라서 본작의 성장은 '수직 파워 사다리'가 아니라 '수평 옵션 + 실력 수직'의 이중이며, 이는 신뢰 강점이자 강박 동인의 약점이다.
경쟁 콘텐츠는 플레이어 간의 실력 경쟁을 지원하는 요소를 의미한다. 여기에는 랭크 대전(Ranked Trials), 리더보드, 점수 시스템, 경쟁전 보상 등이 포함된다. 이를 통해 플레이어는 자신의 등급과 순위를 측정하고, 더 높은 성취를 위해 도전한다.
항목 정의·현재 구조(정합 — 비대칭 PvP 코어). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다(본작은 PvP가 코어·미스핏 아님). 경쟁은 비대칭 1 대 4 실시간 대인전 — 살인마 1인이 생존자 4인을 상대로, 서로 다른 승리 조건(살인마=제물 vs 생존자=탈출)으로 겨룬다. 시간축으로는 실시간 매치(비동기 아님)이고, 콘텐츠축으로는 추격·발전기·갈고리·탈출문의 절차적 대결이다. 매치메이킹·MMR·등급(랭크)이 경쟁 구조를 형성하나, 모바일의 시즌·랭크 구조는 원작 대비 얕게 관찰된다. 비대칭 밸런스(살인마 vs 생존자 승률·킬러별 강도)는 원작에서도 상시 과제이며, 모바일은 여기에 터치·핑·서버 변수가 더해진다.
협동 콘텐츠는 플레이어 간의 협력과 팀 플레이를 지원하는 요소를 뜻한다. 여기에는 스쿼드(파티) 시스템, 팀 기반 과제 및 보상, 커뮤니티 기능(친구 추가, 채팅, 팀 초대) 등이 포함된다. 협동 콘텐츠는 플레이어가 함께 전략을 세우고 공동 목표를 달성하도록 유도한다.
항목 정의·현재 구조(정합 — 매치 단위 협동). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 RTC(Real-Time Cooperation)와 TASK(공동 목표)가 실재한다 — 생존자 4인이 실시간으로 발전기 분업·구조(언훅)·치유·보호·미끼를 조율하며, 공동 목표(전원 탈출)를 추구한다. 이는 세션 밀도가 높은 협동이다. 그러나 협동이 매치 단위에 갇혀 있고, ASC(비동기 소셜)·COMM(지속 조직·길드·클랜)은 얇거나 부재하다. 프렌드 파티(SWF·Survive With Friends)는 존재하나, 원작과 분리된 계정 생태계라 원작 친구망·소셜 그래프가 이전되지 않는다. 즉 협동의 '순간 밀도'는 강하나 '지속 결속'은 약한 구조다.
콘텐츠 구조는 게임 내 제공되는 모든 아이템을 분류하고 계층화한 체계를 뜻한다. 여기에는 캐릭터(킬러와 서바이버), 맵, 게임 내 물품(아이템/애드온/부적/모리 등), 특전, 의상 등 다양한 콘텐츠가 포함된다. 또한 콘텐츠가 업데이트되는 방식(패치, 이벤트, 리프트 패스)도 포함된다.
항목 정의·현재 구조(단일 매치 코어 + 원작 종속 스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 단일 코어 허브 = 비대칭 매치(발전기 vs 갈고리)이고, Periphery(스포크)는 Bloodweb·퍽·Rift·코스메틱·모바일 전용 모드가 매치를 감싼다. 피드백 루프는 매치 → Bloodpoints/Rift → Bloodweb·퍽·코스메틱 언락 → 재매치의 순환이며, 전투 파워는 팔리지 않으므로 지출은 외형(코스메틱)·편의(캐릭터)로만 루프에 얹힌다. 코어(매치)가 수요를, 스포크가 진행·수집·시즌을 공급한다. 결정적 구조는 코어 콘텐츠(신규 캐릭터·챕터·라이선스)의 공급이 원작에 종속·지연된다는 점 — 모바일은 코어 루프를 자력으로 확장하지 못하고 원작의 배송을 기다린다.
성장 시스템은 플레이어와 캐릭터가 경험치와 자원을 통해 점진적으로 발전하는 메커니즘을 말한다. 이에는 경기 보상으로 얻는 경험치(Exp)와 포인트(혈점), 그리고 일일·주간 과제(일명 '의식')와 리프트 패스 시스템이 포함된다. 성장 시스템은 플레이어의 진행 상태와 보상 획득 경로를 구체화한다.
항목 정의·현재 구조(정합 — 수평 빌드 + 실력). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 빌드(퍽) 다양성 + 실력의 이중이며 수직 파워 스탯이 아니다. What = 아이템·애드온·퍽·캐릭터 언락, Role = 수평 옵션(빌드) + 유틸(플레이스타일) 로 파워 우위가 아니라 선택지 확장이다. How = In-game(Bloodpoints 그라인드·Bloodweb) + Cash(Auric Cells로 캐릭터/코스메틱, 단 파워 아님), When = 프레스티지·Rift 시즌·신규 캐릭터(원작 종속 지연)다. 퍽 조합 메타가 깊이를 만들되, 이 깊이의 신선도(신규 퍽·밸런스 패치)가 원작 대비 지연된다. Shrine of Secrets가 티처블 퍽을 Iridescent Shards로 순환 공급한다.
경제 시스템은 게임 내 모든 자원(Currency)과 그 흐름을 정의한다. 여기에는 경험치(Exp), 혈점(Bloodpoints), 아우리셀(Auric Cells), 무지갯빛 조각(Iridescent Shards), 심연의 돌(Sinister Stones), 리프트 파편(Rift Fragments), 엔티티 코인(Entity Coins) 등이 포함된다. 경제 시스템은 플레이어가 이 자원을 어떻게 획득하고 소비하는지, 각 자원 간의 균형을 관리한다.
항목 정의·현재 구조(코스메틱 스파인 — 파워 비판매·확률형 부재). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = Auric Cells(현금 충전·코스메틱/DLC/Rift), Earned = Iridescent Shards(플레이 획득·Shrine 퍽 구매), Progress = Bloodpoints(매치 진행·비매매·Bloodweb 소비), Battle Pass = Rift Fragments(시즌 진행)다. 구조 시그니처는 확률형(가챠) 부재 + 파워 비판매로, 지출이 외형·편의에 한정된다. 거래(트레이딩) 없음(계정 귀속). 이는 신뢰·공정성·규제 비용을 낮추는 강점이나, 강한 지출 트레드밀(가챠·P2W)이 없어 매출 상단이 낮은 하한 앵커의 양날이다.
가챠 시스템은 무작위 추첨으로 아이템이나 의상을 획득하는 메커니즘을 의미한다. Dead by Daylight Mobile에서는 대표적으로 Entity’s Treasure(심연의 보물)와 미스터리 박스 시스템이 있으며, 플레이어는 이를 통해 희귀한 커스터마이징 아이템을 얻을 수 있다.
항목 정의·현재 구조(가챠 부재 — 미스핏 재매핑: 직구·배틀패스·상점경제). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 확률형(가챠) 뽑기가 없다(원작 골격 이식). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 수익 뽑기 자리를 ① 코스메틱 직구(Auric Cells로 스킨·아웃핏 확정 구매), ② Rift 배틀패스(시즌 진행 확정 보상), ③ Shrine of Secrets(주간 로테이션·Iridescent Shards로 티처블 퍽 확정 구매)가 대체한다. 확률형 변동보상은 부재하고, Bloodweb의 노드 랜덤성 정도만 경미한 확률 요소다(현금 아님·파워 아님). 즉 본작은 post-가챠/비(非)가챠 상점경제로, 신경경제 축을 확률형이 아니라 확정 구매·진행 보상으로 자극한다.
샵 시스템은 게임 내에서 화폐를 사용하여 아이템과 서비스를 구매하는 인터페이스다. 여기에는 유료 화폐(아우리셀) 상점, 혈점/조각 상점, 의상 및 애드온 상점, 이벤트 전용 상점 등이 포함된다. 샵은 플레이어에게 필요한 아이템을 제공하고 경제 시스템과 직접 연결되는 창구 역할을 한다.
항목 정의·현재 구조(코스메틱 상점 — 외형 가치). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop = Auric Cells 충전 → 코스메틱(살인마/생존자 스킨·아웃핏·라이선스 스킨·모바일 전용 스킨)·DLC 캐릭터·Rift 프리미엄 트랙이다. In-game Currency Shop = Shrine of Secrets(Iridescent Shards로 티처블 퍽 주간 로테이션 구매)다. Specialty = 라이선스 크로스오버 스킨·기념일/절기 한정 코스메틱이다. 밸류 래더는 소액 코스메틱 → 캐릭터 DLC → Rift 프리미엄이나, 파워를 팔지 않으므로 고래(고지출) 사다리가 얕다 — 지출 천장이 외형 수집 욕구에 묶인다.
이벤트 시스템은 게임 내에서 한정 기간 동안 진행되는 특별 활동과 그 보상을 의미한다. 대표적인 이벤트로는 계절·테마형 축제, 협업 콜라보레이션, 토너먼트 등이 있다. 각 이벤트는 고유 기한과 목적, 전용 화폐 및 보상을 가진다.
항목 정의·현재 구조(원작 종속 라이브옵스 — EOS 변곡). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 Rift 시즌(배틀패스)·신규 캐릭터/챕터(원작 종속 지연)·모바일 전용 모드/이벤트·라이선스 콜라보가, Engagement에는 데일리·주간 Shrine 로테이션이, Challenge에는 비대칭 매치·이벤트 모드가, Anniversary/Seasonal에는 기념일·할로윈 등 호러 절기 이벤트가 놓인다. 결정적으로 라이브옵스가 원작에 종속·지연된다 — 신규 콘텐츠·라이선스·밸런스가 원작 배송을 기다리며 축소된다. 라이프사이클의 최대 변곡은 2022-12 구버전 종료 → 2023-03 개선판 리런치→ 2024-12 종료 발표 → 2025-03-20 EOS다.