게임 개요
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
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플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
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게임 개요
콜 오브 듀티: 모바일Call of Duty: MobileCURRENT RESEARCH BASELINE · Call of Duty: Mobile코어 모드. ① 멀티플레이어: 5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked. ② 배틀로얄: 최대 100인. ③ 좀비(PvE, 저활성). ④ DMZ: Recon(추출 PvPvE, 2025-12 신규). System 01~System 10 배치. 이중 코어(MP+BR)·위성 모드(Zombies/DMZ)를 System 01(기본 설계)·System 05(콘텐츠 구조)에 이중 매핑. 경쟁(System 03)·협력(System 04) 구조를 코어/미스핏으로 판정. 진단축 강·약. 프로덕션·IP·경쟁 인프라(강 후보) vs 협력·자력순환·성숙기 리텐션(약 후보) 판별. 핵심 구조 병목. "성숙기 자력순환 ↔ 운영 보정(콜라보·드로우 트레드밀) 의존"과 "이중 코어 + 확산 모드의 정체성·자원 배분"을… · BASELINE 2026-07-04
게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.
GAME INFORMATION
출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
NOVASMC 게임 개요 METHOD
이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.
10 / 10 COMPLETEPART 01 · RESEARCH OVERVIEW
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
콜 오브 듀티: 모바일은 콘솔·PC 프랜차이즈 IP를 이식한 하이브리드 멀티모드 모바일 FPS다. 전통적 5v5 멀티플레이어(TDM·Domination·Search and Destroy·Ranked)와 100인 배틀로얄을 단일 클라이언트에 병치하고, 좀비(PvE)·DMZ 추출 모드를 위성으로 둔다. 개발은 텐센트 산하 TiMi Studio Group, 글로벌 퍼블리싱은 Activision(2023년 Microsoft 인수 완료)이며 지역별로 Garena·Tencent·VNG가 분할 운영한다.
코어 모드. ① 멀티플레이어: 5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked. ② 배틀로얄: 최대 100인. ③ 좀비(PvE, 저활성). ④ DMZ: Recon(추출 PvPvE, 2025-12 신규).
규모(활성). 월간활성(MAU)은 출처별 편차가 크다. 보수적 업계 추정 약 15M(월), 알고리즘 추정(activeplayer.io) 상한은 양대 플랫폼 합산 약 40~50M선까지 제시된다. 일간활성(DAU) 약 2M+.
규모·지위. 출시 첫 달 약 1.48억 다운로드로 당시 역대 2위 모바일 런칭을 기록했고, 2개월 1.7억, 2020년 10월 2.7억을 거쳐 2024년 11월 시점 누적 10억+ 다운로드(중국판 포함 추정)로 보고된다. 누적 매출은 출처·집계 범위에 따라 편차가 크다 — Sensor Tower 추적 기준(글로벌 ex-중국 추정) 약 $1.5B(2021년 시점)에서 업계 집계 all-time 약 $1.8B…
개발·퍼블리싱. 개발 = TiMi Studio Group(텐센트 산하). 퍼블리싱 = Activision(글로벌) · Garena(동남아) · Tencent Games(중국 본토·한국) · VNG Games(베트남). 모기업 Activision Blizzard는 2023년 Microsoft에 인수 완료.
코어 모드. ① 멀티플레이어: 5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked. ② 배틀로얄: 최대 100인. ③ 좀비(PvE, 저활성). ④ DMZ: Recon(추출 PvPvE, 2025-12 신규).
System 01~System 10 배치. 이중 코어(MP+BR)·위성 모드(Zombies/DMZ)를 System 01(기본 설계)·System 05(콘텐츠 구조)에 이중 매핑. 경쟁(System 03)·협력(System 04) 구조를 코어/미스핏으로 판정. 진단축 강·약. 프로덕션·IP·경쟁 인프라(강 후보) vs 협력·자력순환·성숙기 리텐션(약 후보) 판별. 핵심 구조 병목. "성숙기 자력순환 ↔ 운영 보정(콜라보·드로우 트레드밀) 의존"과 "이중 코어 + 확산 모드의 정체성·자원 배분"을 축으로 단일 핵심 병목(누수 프레임) 확정 + 전이 문제 등기. 전략 종합 결론.…
System 01~System 10 배치. 이중 코어(MP+BR)·위성 모드(Zombies/DMZ)를 System 01(기본 설계)·System 05(콘텐츠 구조)에 이중 매핑. 경쟁(System 03)·협력(System 04) 구조를 코어/미스핏으로 판정. 진단축 강·약. 프로덕션·IP·경쟁 인프라(강 후보) vs 협력·자력순환·성숙기 리텐션(약 후보) 판별. 핵심 구조 병목. "성숙기 자력순환 ↔ 운영 보정(콜라보·드로우 트레드밀) 의존"과 "이중 코어 + 확산 모드의 정체성·자원 배분"을 축으로 단일 핵심 병목(누수 프레임) 확정 + 전이 문제 등기. 전략 종합 결론.…
PART 02 · SYSTEM EVIDENCE
각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.
S01.Basic Configuration은 게임 전체를 지배하는 기본 설계 레이어다. SFA v6.0 기준에서 이 항목은 Character, Combat, Visual의 3축을 기준 스펙으로 고정하고, 이후 System 02~System 10이 이 뼈대 위에 누적되도록 만드는 foundational layer로 정의된다. SFA v5.0의 진단 렌즈도 같은 전제를 유지하며, System 01의 핵심 질문을 “이 게임은 어떤 존재인가”, “이 세계에서 나는 어떤 존재인가”, “어떻게 싸우는가”, “왜 설득력 있게 보이는가”로 정리한다.
콜 오브 듀티: 모바일의 S01 전략적 역할은 단일 영웅 수집형 구조를 세우는 것이 아니라, 프랜차이즈형 모바일 FPS 플랫폼의 기준 스펙을 고정하는 데 있다. 공식 홈은 현재 전면 구조를 Multiplayer, Battle Royale, DMZ: Recon의 세 축으로 제시하고 있으며, 이는 CODM이 하나의 모드형 게임이 아니라 다중 전투 규칙을 담는 세션형 전투 플랫폼으로 작동하고 있음을 보여준다. 제공된 핵심 분석 자료 역시 CODM의 System 01을 “오퍼레이터 외형, 총기, 모드 규칙, 시즌 테마가 결합된 다중 전투 플랫폼”으로 규정한다.
S02.Growth Contents는 유저가 반복적으로 돌아오는 전장 활동을 성장 자산으로 바꾸는 연료 공급 레이어로 정의된다. 콜 오브 듀티: 모바일의 경우 이 항목은 던전형 파밍이 아니라 세션형 파밍으로 구현되어 있다. 현재 공식 사이트는 DMZ: Recon, Multiplayer, Battle Royale을 핵심 모드로 전면 배치하고 있으며, 시즌 문서는 이 세 모드 위에 Battle Pass, Challenge Pass, Seasonal Events, Secret Cache를 중첩하는 구조를 반복적으로 제시한다.
전략적 역할은 명확하다. 첫째, 상시 플레이 행위를 시즌 보상 체계로 환산한다. 둘째, MP·BR·DMZ라는 이질적인 플레이 양식을 하나의 시즌 진척 구조 안에 묶는다. 셋째, 운영 이벤트와 콜라보를 성장 명분으로 번역해 장기 잔존 리듬을 만든다. 시즌 1부터 시즌 6까지의 공식 시즌 소개에서 신규 무기, 신규 BR Class, 신규 Scorestreak, Challenge Pass, 이벤트 보상, Secret Cache 보상이 동일한 시즌 성장 어셈블리 안에서 배치되는 점이 이를 뒷받침한다.
S03. Competition Contents는 플레이어 간 승부를 제도화하는 레이어다. 이 항목의 역할은 성장 결과를 실제 대결, 순위, 지위, 도전 명분으로 환산하는 데 있다. 콜 오브 듀티: 모바일에서 경쟁은 보조 기능이 아니라 코어 체류 장치다. 공식 홈은 Multiplayer, Battle Royale, DMZ: Recon을 메인 모드로 병렬 제시하고, 별도 e스포츠 허브를 통해 World Championship 2026을 독립 진입점으로 운영한다. 즉, 이 게임의 경쟁은 단일 랭크 메뉴가 아니라 서비스 전면 구조다.
전략적 역할도 명확하다. Multiplayer는 짧은 세션·높은 반복 밀도의 실시간 PvP 축이고, Battle Royale은 생존·분대 운영 중심의 장세형 경쟁 축이며, DMZ: Recon은 추출 성공을 성과로 바꾸는 PvPvE 축이다. 여기에 World Championship 2026이 인게임 예선과 오프라인 경쟁 구조를 이어 붙이면서, 일반 유저의 랭크 욕망과 상위권 유저의 공식 진입 욕망을 하나의 경쟁 문법으로 연결한다.
S04.Cooperation Contents는 게임 내 함께하는 모든 경험을 구조화하는 레이어다. SFA v6.0과 v5.0은 이 항목을 Real-Time Combat Cooperation, Asynchronous Combat Cooperation, Task-Oriented Cooperation, Community & Event Cooperation의 네 유형으로 나누고, 핵심 질문을 “우리라는 감각이 실제로 형성되는가”, “협력이 장기 몰입과 경제·수익으로 이어지는가”, “사회적 자본이 축적되는가”로 정리한다. 콜 오브 듀티: 모바일에서 이 질문은 길드 관리형 협력보다 전장 성과형 협력이 얼마나 강하게 구조화되어 있는지로 번역된다.
업로드된 System 04 핵심 분석 자료가 보여 주는 현재 포지셔닝도 같다. 이 게임의 협력은 친목 유지 자체보다 승률, 생존률, 재배치 성공, 추출 성공, 이벤트 수행 효율을 높이는 쪽에 더 가깝다. 즉 System 04의 전략적 역할은 독립적인 사회 시스템의 구축이라기보다, System 03 경쟁성과 System 10 이벤트 효율을 증폭하는 연결 레이어에 가깝다.
S05. Contents Structure는 개별 콘텐츠의 양적 나열이 아니라, 어떤 콘텐츠가 코어이고 어떤 콘텐츠가 이를 먹여 살리는가를 결정하는 구조 레이어다. SFA v6.0 기준으로 System 05는 성장·경쟁·협력 축을 하나의 생태계로 통합하고, 이후 System 06·System 07·System 10의 속도, 경제, 운영 우선순위를 규정하는 상위 허브다.
콜 오브 듀티: 모바일의 System 05 역할은 단일 모드 최적화가 아니다. 공식 제품 페이지는 이 게임을 모바일 전용 Call of Duty로 정의하면서 5v5 Multiplayer, 100인 Battle Royale, Zombies, Ranked, Clan 보상 구조를 함께 제시한다. 현재 공식 홈은 여기서 더 나아가 DMZ: Recon을 상위 모드 층으로 끌어올려 MP·BR·DMZ의 병렬 구조를 전면에 둔다. 따라서 CODM의 전략적 역할 규정은 “하나의 모드가 모든 것을 흡수하는 구조”가 아니라, 공통 조작감과 프랜차이즈 자산 위에 여러 전장을 병렬 배치한 허브형 포트폴리오로 보는 것이 정확하다.
S06.Growth Systems는 콘텐츠와 경제 사이에서 왜 계속 키우게 되는가를 결정하는 성장 엔진이다. 본 항목은 SFA v6.0의 Growth Matrix 3×4×How×When 구조를 기준으로 분해하고, SFA v5.0의 네 진단축인 Progression Curve, Reinforcement Schedule, Investment Psychology, Meta Growth & Identity를 렌즈로 사용해 읽어야 한다. 이 구조에서 성장의 대상은 Internal, External, Meta로 나뉘고, 기능은 Fundamental, Strategic, Expansion, Supportive로 구분된다.
콜 오브 듀티: 모바일의 System 06는 RPG식 캐릭터 능력치 누증형 성장과 다르다. 현재 공식 구조는 Battle Pass, Challenge Pass, Ranked rewards, DMZ: Recon의 rewards·reactive camos·class based progression upgrades, 그리고 시즌별 신규 무기와 Scorestreak 또는 BR class 공급을 병렬 결합한 세션형 성장 엔진에 가깝다. Season 6은 2026년 7월 1일 시작으로 Baseline인 2026년 7월 4일 시점에 이미 활성 시즌이며, 이 시점의 성장 단위는 캐릭터 스탯 판매가 아니라 계정 진행, 장비 접근권, 시즌 보상 누적, 모드 기반 숙련 신호 축적이다.
S07. Economy Systems는 콜 오브 듀티: 모바일에서 발생하는 모든 통화와 자원 흐름을 통합하는 경제 허브다. 이 항목의 역할은 단순 판매가 아니라, 재화의 공급과 회수, 성장 체감, 시즌 반복, 과금 동기를 동시에 정렬하는 데 있다. 공개된 공식 운영면을 보면 CODM 경제는 Battle Pass, Challenge Pass, Draw, Armory, Web Store, Secret Cache, DMZ: Recon, BR Plunder가 각각 개별 기능을 수행하면서도 하나의 계정 경제로 연결되는 구조를 가진다.
이 타이틀의 경제는 단일 화폐 구조가 아니다. 공개면 기준으로는 COD Points를 중심으로 한 프리미엄 결제 축, Credits를 중심으로 한 비프리미엄 축, 시즌 전용 토큰 축, 모드 내부 현금 축, 그리고 Secret Cache·Vault Coins 같은 보상 컨테이너/특수 자원 축이 병렬로 작동한다. 따라서 System 07은 상점 단위가 아니라, “지속 통화 + 시즌 통화 + 모드 내부 현금 + 보상 컨테이너”를 함께 읽어야 정확하다.
S08.Gacha Systems는 SFA v6.0 기준에서 System 07.Economy Systems와 System 09.Shop Systems의 교차점에 있는 신경경제 플랫폼이다. 핵심 역할은 Revenue Engine, Progression Control, Psychological Engagement, Economic Control의 동시 수행이다. v5.0 진단 렌즈는 이를 Dopamine Loop, Probability Perception, Safety & Fairness, Meta-Gacha Economy의 네 축으로 읽도록 정의한다. CODM에 이 정의를 적용하면, System 08은 전투 파워를 직접 판매하는 핵심 전력 엔진이라기보다 시즌형 표현 자산을 고가 Draw로 패키징해 매출과 몰입을 회수하는 프리미엄 확률형 계층으로 규정된다.
CODM의 System 08 전략적 역할은 “무기·오퍼레이터의 표현 가치 판매”에 있다. 공식 시즌 문서들은 Mythic Weapon Draw, Mythic Operator Draw, Lucky Draw, themed Draw, Armory, Strongbox, Secret Cache를 반복적으로 노출하지만, 그 산출물은 주로 Weapon Blueprint, Operator Skin, Emote, Charm, death effect, inspection animation, reactive element 같은 표현 자산으로 설명된다. 이는 CODM의 System 08이 경쟁 파워를 직접 증폭하는 Hero/Stat 판매형 가챠가 아니라 코스메틱 프리미엄화 엔진이라는 점을 분명히 한다.
S09.Shop Systems는 재화를 실제 매출과 소비 행동으로 전환하는 판매 허브다. 이 항목의 범위는 단일 상점 화면이 아니라, 현금 기반 상점, 인게임 재화 상점, 특별 상점이 결합된 판매 아키텍처 전체다. System 09 v6.0은 이를 Cash Shops, In-game Currency Shops, Specialty Shops의 3대 구조와 Payment Method, Product Purpose, Operation Duration, User Segmentation, Special Operations의 5축으로 정의한다. 동시에 분석 축은 Price Anchor, Scarcity Trigger, Value Ladder, Economy Control의 4축이다.
콜 오브 듀티: 모바일에서 System 09의 전략적 역할은 두 갈래다. 첫째, CP와 Credits를 어디서 어떻게 소비하게 만들지 결정한다. 둘째, 시즌 테마, 패스, 구독, 드로우, 교환 구조를 하나의 판매 체계로 묶어 라이브옵스 매출을 실행한다. 업로드된 핵심 분석 자료도 CODM 상점을 “외부 스토어 + 인게임 스토어 + 패스 + 구독 + 재판매 + 교환형 상점”의 총합으로 본다. 즉 CODM의 상점은 단순 판매 메뉴가 아니라 시즌 운영의 중심 실행면이다.
System 10.Event Systems는 System 01~System 09의 구조를 실시간으로 활성화하고 유저 행동을 촉발하며 수익을 실현하는 실행 엔진이다. SFA v6.0 기준에서 이 항목은 3+α Event Types, 4 Dynamics, 5-Phase Lifecycle로 구조화되며, SFA v5.0 기준에서 Habit Loop, Social Catalyst, Scarcity & Loss Aversion, LiveOps & Lifecycle의 네 축으로 진단된다. 즉 이벤트는 보상 분배 기능이 아니라, 접속 습관 형성, 모드 트래픽 재배치, 경제 충격 제어, 매출 피크 생성, 브랜드 콜라보 증폭을 동시에 담당하는 운영 허브다.
콜 오브 듀티: 모바일에서 System 10의 전략적 역할은 특히 크다. 업로드된 핵심 분석 자료와 베이스 분석은 이 타이틀을 2019년 출시 후 2026년 기준 성숙기에 진입한 모바일 FPS로 규정하며, 강한 IP 콜라보와 코스메틱 드로우 중심 라이브옵스로 매출과 신선도를 유지하는 구조로 관찰한다. 따라서 System 10은 단순 이벤트 계층이 아니라, 성숙기 하이브리드 FPS의 체감 가치와 상업적 리듬을 실제로 움직이는 최상위 실행 계층으로 봐야 한다.