PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD

젠레스 존 제로

Zenless Zone Zero

CURRENT RESEARCH BASELINE · Zenless Zone Zero

New Eridu에서 Proxy로 Agent 팀(3인)을 편성해 Hollow에 파견, 하이스피드 실시간 액션 전투로 임무를 클리어하고 자원을 모아 재가챠하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 New Eridu에서 Proxy로 Agent 팀(3인)을 편성해 Hollow에 파견, 하이스피드 실시간 액션 전투로 임무를 클리어하고 자원을 모아 재가챠하는 것이다. 전투는 캐릭터 액션 장르에 근접한다 — 5속성(Physical·Fire·Ice·Electric·Ether)·기본기/특수기/회피·Quick Assist·Defensive Assist(Perfect Assist 패링)·Anomaly(속성 이상 축적→상태이상)·Daze/Stun(경직 게이지→피해 증폭)→Chain… 관찰된 약점·이슈: ① 원신/HSR 대비 저조(원신 1년차의 ~23%·동기간 ~17%·형제작 잠식·시장 포화 지적). ② "TV 모드" 세션 설계 실패(핵심 정체성 기능을 시장이 거부해 전면…

PUBLIC ROLE
RESEARCH
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
NOT STARTED
BASELINE
2026-07-18

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.

    NOT STARTED

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

도시형 액션 RPG + 가챠(하이스피드 실시간 캐릭터 액션 전투)

젠레스 존 제로는 miHoYo/HoYoverse가 2024년 출시한 도시형 액션 RPG 가챠로, Agent+W-Engine 이중 가챠의 파워 결합·캐릭터 액션 전투·New Eridu 도시 허브를 특징으로 한다. 45M+ 사전등록 신기록으로 출발했으나 원신/HSR 대비 저조한 성과·"TV 모드" 리워크·파워 크립·매출 조정 국면을 거쳐 Season 3(v3.0)에 이르렀다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

New Eridu에서 Proxy로 Agent 팀(3인)을 편성해 Hollow에 파견, 하이스피드 실시간 액션 전투로 임무를 클리어하고 자원을 모아 재가챠하는 것

유저가 실제로 하는 것은 New Eridu에서 Proxy로 Agent 팀(3인)을 편성해 Hollow에 파견, 하이스피드 실시간 액션 전투로 임무를 클리어하고 자원을 모아 재가챠하는 것이다. 전투는 캐릭터 액션 장르에 근접한다 — 5속성(Physical·Fire·Ice·Electric·Ether)·기본기/특수기/회피·Quick Assist·Defensive Assist(Perfect Assist 패링)·Anomaly(속성 이상 축적→상태이상)·Daze/Stun(경직 게이지→피해 증폭)→Chain…

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

HoYo 가챠·애니메이션풍 액션 팬을 중심으로 한 글로벌 도시 문화·스타일리시 액션 선호층

오디언스는 HoYo 가챠·애니메이션풍 액션 팬을 중심으로 한 글로벌 도시 문화·스타일리시 액션 선호층이다. 지역 매출 편중(일본 42%)은 본작의 애니풍 도시·스트리트 문화·캐릭터 디자인이 일본 시장과 강하게 정합함을 시사한다(정확 인구통계 %는 미공시·"편중"은 매출 지역 데이터 기반). 팬덤은 HoYo 특유의 활발·조직적 커뮤니티(Reddit·HoYoLAB·X·Bilibili)이며, 캐릭터 인기·배너 성과·밸런스에 민감하게 반응한다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

원신(HoYoverse·자사)

경쟁 맥락은 네 축이다. ① 원신(HoYoverse·자사) — 구조적 최근접으로, 둘 다 고프로덕션 가챠 + 실시간 전투 + 캐릭터·무기 이중 배너의 파워 결합(Agent≈캐릭터·W-Engine≈무기)이다. 차이는 원신이 광역 오픈월드 탐험·퍼즐을 코어로 하는 반면 본작은 압축된 도시 허브 + 하이스피드 액션 전투를 코어로 출발했다는 것이며, 아이러니하게 v2.0 이후 오픈 탐험 지역(Waifei·Roscaelifer)을 도입해 원신형으로 수렴했다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "기록적 사전등록·출시 → 세션 설계 반발·TV 모드 리워크 → 오픈 탐험 전면 개편·1주년 → 소프트 리런치·협동 도입…

본작의 종단 타임라인은 "기록적 사전등록·출시 → 세션 설계 반발·TV 모드 리워크 → 오픈 탐험 전면 개편·1주년 → 소프트 리런치·협동 도입 → Season 3·Steam"로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

파워 결합 가챠(원신형)

수익화는 파워 결합 가챠(원신형)다. 통화는 Polychrome(무과금·프리미엄 가챠 재화)·Monochrome(유료 전용)·Master Tape(상시 가챠권)·Encrypted Master Tape(한정 가챠권·160 Polychrome/1회)·Boopons(Bangboo 채널 전용·플레이 획득)·Denny(소프트)·Battery(스태미나)다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

HoYo 계열 최고 액션성

관찰된 강점: ① 기록적 출시(45M+ 사전등록·3일 5,000만 DL·첫 달 ~$100M). ② HoYo 계열 최고 액션성(하이스피드 실시간 콤보·Perfect Assist·Anomaly·Chain — 캐릭터 액션 장르 근접). ③ 압도적 프로덕션·아트 디렉션(New Eridu 도시·스트리트 문화·애니메이션·사운드). ④ 버전 스파이크의 유효성(v1.4·v2.0·v2.5 일매출 재점화·역대 최고 $10.7M). ⑤ 멀티플랫폼 확장(PS5·Xbox·Steam·크로스 진행). ⑥ 리워크 대응력(TV 모드…

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

원신/HSR 대비 저조

관찰된 약점·이슈: ① 원신/HSR 대비 저조(원신 1년차의 ~23%·동기간 ~17%·형제작 잠식·시장 포화 지적). ② "TV 모드" 세션 설계 실패(핵심 정체성 기능을 시장이 거부해 전면 리워크 — 차별화가 병목화). ③ 2년차 매출 -51%·조정 국면. ④ 엔드게임 빈약·콘텐츠 소모(Shiyu Defense·Hollow Zero 반복성). ⑤ 파워 크립·HP 인플레이션(Deadly Assault·신 Agent 도입마다 적 HP 급증·기존 Agent 도태). ⑥ 협동/사회 시스템 지연 도입(v2.5에야…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = Agent(가챠 캐릭터·S/A/B급·5속성·팩션) + Mindscape(Cinema·중복 해금)

    항목 정의·현재 구조(정합 — 액션 변주). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(가챠+전투 정합). Character 축 = Agent(가챠 캐릭터·S/A/B급·5속성·팩션) + Mindscape(Cinema·중복 해금), Combat 축 = 하이스피드 실시간 캐릭터 액션(기본기/특수기/회피·Anomaly[속성 이상]·Daze/Stun[경직→피해 증폭]·Chain Attack[스턴 연계 QTE]·Quick/Defensive Assist[Perfect Assist 패링])…

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하다 — Agent + W-Engine + Mindscape 가챠가 수익 코어이자 파워 견인. CB(Combat)는 강하다 — HoYo 계열 최고 실시간 액션성(콤보·Assist·Anomaly·Chain)이나 파워가 가챠 게이팅. VI(Visual)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    세션 정체성의 누수(설계된 차별화의 병목화)
    NEXT QUESTION
    세션 정체성의 누수(설계된 차별화의 병목화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    다층 전투 파워 트랙

    항목 정의·현재 구조(파워 수직 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다층 전투 파워 트랙이다 — Agent 레벨·스킬(기본/특수/회피/Assist/Chain/Core Skill)·Mindscape(Cinema 중복)·W-Engine(전용 무기·정제)·Drive Disc(6슬롯 유물·서브스탯 튜닝)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 파워 FOMO(한정 Agent·W-Engine·파워 크립·엔드 채점)가 재가챠를 견인. M(Mastery)는 중간~강 — 실시간 액션 스킬 표면이 HoYo 계열 최고이나(Perfect Assist·Chain·Anomaly 운용) 파워 게이팅이 숙련 천장을 부분 제약.…
    STRUCTURAL TENSION
    콘텐츠 소모·엔드 빈약의 리텐션 누수
    NEXT QUESTION
    콘텐츠 소모·엔드 빈약의 리텐션 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    본작에는 PvP·랭크 매칭이 없다

    항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·랭크 매칭이 없다(HoYo 계열 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로 PvE 자기도전·스코어 어택이다 — ① Shiyu Defense(어비스형 층 도전·주기 리셋·시간/클리어 채점), ② Deadly Assault(3팀 로테이션 필수·보스 채점·엔드 파워 벽·v2.0 도입), ③ Hollow Zero/Zero Sanctum(로그라이트 솔로 PvE·빌드 변주)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 약함/재매핑 — 대인 경쟁 부재로 PvP 공정성 개념이 성립하지 않고, PvE는 전투 파워(가챠) 게이팅이라 파워-공정. S(Structure)는 약하다…
    STRUCTURAL TENSION
    경쟁 엔진 부재의 리텐션 누수(재매핑)
    NEXT QUESTION
    경쟁 엔진 부재의 리텐션 누수(재매핑)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    본작은 출시 시 협동·멀티플레이가 없었다

    항목 정의·현재 구조(협동 후발 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작은 출시 시 협동·멀티플레이가 없었다(싱글플레이 액션). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, v2.5(2025-12) "Divine Maze"로 첫 실시간 3인 협동 PvE(RTC 계열)가, "Proxy Outposts·Intel Board"로 길드형 사회 허브(COMM 계열)가 뒤늦게 도입됐다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(구조적)→중간(후발 상승 중) — 출시 시 게임 내 협동·조직 부재로 사회 결속이 얕았고(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조), v2.5 협동·길드형 도입으로 상승 중이나 후발·미검증이다.
    STRUCTURAL TENSION
    사회 락의 후발성
    NEXT QUESTION
    사회 락의 후발성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    "Agent/W-Engine 가챠 → 전투 파워 → 실시간 액션 PvE"

    항목 정의·현재 구조(가챠-파워 코어 + 리워크된 탐험 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작의 코어 허브는 "Agent/W-Engine 가챠 → 전투 파워 → 실시간 액션 PvE"이고, Periphery는 엔드(Shiyu·Deadly Assault·Hollow Zero)·오픈 탐험 지역(Waifei·Roscaelifer)·도시 허브(New Eridu)가 파워를 소비하고 자원·서사를 산출한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(가챠-파워-액션 PvE·원신 동형). Motivation은 Achiever·Killer 편중이다 — Achiever(컬렉션·파워)·Killer(액션 숙련·채점)는 충족되나 Socializer(협동 후발)·Explorer(오픈 탐험은 뒤늦게 도입)·Romancer(무)는 얕다.
    STRUCTURAL TENSION
    세션 구조 정체성의 누수
    NEXT QUESTION
    세션 구조 정체성의 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    전투 파워(Combat Power)

    항목 정의·현재 구조(정합 — 다층 파워 수직). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투 파워(Combat Power)다. Internal=Agent 레벨·스킬(기본/특수/회피/Assist/Chain)·Core Skill·Mindscape(Cinema 중복), External=W-Engine(전용 무기·정제)·Drive Disc(6슬롯 유물·메인/서브스탯 튜닝)·Bangboo, Meta=Agent 컬렉션·팩션/속성 시너지·엔드 채점 기록이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 다층 수직(Agent·W-Engine·Drive Disc·Mindscape). Reinforcement는 강하다(액션 손맛·파워 즉시 체감). Investment는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    파워 크립 + 전투 파워 게이팅(P2W 압박)
    NEXT QUESTION
    파워 크립 + 전투 파워 게이팅(P2W 압박)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Premium=Polychrome(무과금·프리미엄 가챠 재화)·Monochrome(유료 전용)

    항목 정의·현재 구조(파워 결합 가챠 경제). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Polychrome(무과금·프리미엄 가챠 재화)·Monochrome(유료 전용), 가챠권=Master Tape(상시)·Encrypted Master Tape(한정·160 Polychrome/회)·Boopons(Bangboo 전용), Soft=Denny, Stamina=Battery(전투/파밍 에너지)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization(M)은 강하나 형제작 대비 저조 — 가챠 파워 결합이 수익 스파인(2년 ~$603.9M 추정)이나 원신 동기 ~17%·2년차 -51%로 규모가 형제작에 크게 못 미친다.
    STRUCTURAL TENSION
    파워 게이팅의 재과금 압박
    NEXT QUESTION
    파워 게이팅의 재과금 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    Agent 배너

    항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 이중 배너 파워 결합). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠(Signal Search)는 3채널이다 — ① Agent 배너(한정 S급 캐릭터·상시 Stable Channel), ② W-Engine 배너(전용 무기), ③ Bangboo 배너(로봇 조수)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)는 강하다 — Agent+W-Engine+Bangboo 3채널의 변동비율·한정 배너. P(Probability)는 공시(투명)+피티 90/80 — 인게임 확률 공시·피티가 4X 무피티보다 투명(원신/HSR 동형). S(Safety & Fairness)는 중간~강…
    STRUCTURAL TENSION
    이중 배너(Agent+W-Engine)의 지출 부담·파워 크립
    NEXT QUESTION
    이중 배너(Agent+W-Engine)의 지출 부담·파워 크립을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    Polychrome/Monochrome 직충전·New Eridu City Fund(배틀패스·Growth $9.99/Premium $19.99·시즌 재구매)·월간 카드…

    항목 정의·현재 구조(HoYo 표준 상점 + 후발 외형 축). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Polychrome/Monochrome 직충전·New Eridu City Fund(배틀패스·Growth $9.99/Premium $19.99·시즌 재구매)·월간 카드(HoYo Welkin 계열·명칭/가격 미확인)다. In-game Currency Shop은 Signal Shop(가챠 부산물→교환)·Boutique·자원 상점이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 강하다 — 직충전·배틀패스·월카드·Signal Shop의 다축(HoYo 표준). S(Scarcity)는 중간~강 — 한정 Agent 배너·한정 이벤트 재화이나 외형(스킨) 희소성 축은 후발·얕음(원신 대비). V(Value Ladder)는 HoYo 표준(소액~고액 직충전).…
    STRUCTURAL TENSION
    외형·수집 수익 축의 후발성
    NEXT QUESTION
    외형·수집 수익 축의 후발성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    버전 업데이트(신 Agent·신 지역·Season 1~3)·한정 Agent/W-Engine 배너(~6주 케이던스)·배틀패스·월카드

    항목 정의·현재 구조(버전 배너 트레드밀 + 리워크 반복). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 Agent·신 지역·Season 1~3)·한정 Agent/W-Engine 배너(~6주 케이던스)·배틀패스·월카드가, Engagement에는 데일리 커미션·Ridu Weekly·시즌 이벤트·스토리 아크·미니게임(Suibian Temple·Bangbang!)이…

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리 커미션·Ridu Weekly·Battery가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 조직은 v2.5 후발(Proxy Outposts)이나 게임 밖 커뮤니티는 활발. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    콘텐츠 소모·엔드 빈약으로 이벤트가 배너 트레드밀에 종속
    NEXT QUESTION
    콘텐츠 소모·엔드 빈약으로 이벤트가 배너 트레드밀에 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-18

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-18

Mode 1 breadth-level structural review