PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

우마무스메 프리티 더비

Uma Musume Pretty Derby

CURRENT RESEARCH BASELINE · Uma Musume Pretty Derby

커리어 모드(육성) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 핵심은 커리어 모드(육성)다. 트레이너로서 말딸 1명(trainee) + 계승(legacy) 말딸 2명 + 서포트카드 6장 덱을 편성해, 약 3년의 커리어 동안 5대 스탯(스피드·스태미나·파워·근성·지능)을 훈련 시설에서 육성하고, 무작위 이벤트(RNG)에 대응하며, 목표 레이스에서 승리해 시나리오(기본 URA Finale 등)를 완주한다. 훈련 시설마다 강화 스탯이 다르고, 서포트카드가 시설에 배치되면 보너스를 주며, 컨디션(mood)이 효율을 좌우한다. 관찰된 약점·이슈: ① MLB 중심 과금 깊이 — 경쟁력이 서포트카드 완전돌파·캐릭터 돌파에 종속돼 무과금·라이트 격차가 크다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
IN PROGRESS
BASELINE
2026-06-25

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선을 바탕으로 EMSQT가 진행 중이며, 전체 승인 전에는 최종 진단이나 실행 방향으로 간주하지 않습니다.

    IN PROGRESS

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

육성 시뮬레이션(育成) + 레이싱 + 가챠 RPG(로그라이트 요소). 실존 경주마 의인화 "말딸(horse girl)" 수집·육성

우마무스메는 실존 일본 경주마를 의인화한 "말딸"을 트레이너 입장에서 육성·출전시키는 시뮬레이션 게임으로, 2021년 일본 출시 직후 일본 모바일 매출 정상을 석권하고 만화·애니메이션·라이브를 아우르는 멀티미디어 프랜차이즈로 확장한 Cygames의 플래그십이다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

커리어 모드(육성)

유저가 실제로 하는 핵심은 커리어 모드(육성)다. 트레이너로서 말딸 1명(trainee) + 계승(legacy) 말딸 2명 + 서포트카드 6장 덱을 편성해, 약 3년의 커리어 동안 5대 스탯(스피드·스태미나·파워·근성·지능)을 훈련 시설에서 육성하고, 무작위 이벤트(RNG)에 대응하며, 목표 레이스에서 승리해 시나리오(기본 URA Finale 등)를 완주한다. 훈련 시설마다 강화 스탯이 다르고, 서포트카드가 시설에 배치되면 보너스를 주며, 컨디션(mood)이 효율을 좌우한다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

일본의 가챠·캐릭터·경마 팬층

핵심 오디언스는 일본의 가챠·캐릭터·경마 팬층이 압도적 중심(누적 지출 97%)이었으며, 2025년 글로벌 출시 이후 북미 중심 서구 가챠·애니메이션 팬층이 빠르게 가세했다(해외 지출의 68%가 미국). 본작은 일본이 선호하는 세 요소 — 캐릭터 수집 가챠, 육성 시뮬, 실존 경마 IP — 의 교차점에서 출발해, 글로벌에서는 "일본 경마 문화 기반 게임이 서구에서 통할지 불확실했으나 예상 밖의 호평"(Cygames)을 받았다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

장르·지출 경쟁(일본 고ARPU 가챠)

우마무스메의 경쟁 맥락은 두 층위다. ① 장르·지출 경쟁(일본 고ARPU 가챠): 본작은 일본 최고매출권에서 FGO·몬스터 스트라이크·퍼즐&드래곤·원신 등 대형 가챠와 시간·지출을 다퉜다. 본 파이프라인 검증 타이틀 중 FGO(턴제 커맨드 가챠 RPG, 박한 확률·고ARPU·서사 중심)와 가장 인접하나, 우마무스메의 코어는 턴제 전투가 아니라 로그라이트 육성 시뮬이고 경쟁은 자동 시뮬레이션 레이싱이라는 점이 결정적으로 다르다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "장기 개발 지연 → 일본 메가히트 출시 → 시나리오·경쟁 증축 → 매출 장기 하락 → 2025 글로벌 재점화"로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "장기 개발 지연 → 일본 메가히트 출시 → 시나리오·경쟁 증축 → 매출 장기 하락 → 2025 글로벌 재점화"로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

프리미엄 가챠 통화(JP 'Jewel/ジュエル', 글로벌 'Carats' — 출처 간 표기 혼재)

수익화는 프리미엄 가챠 통화(JP 'Jewel/ジュエル', 글로벌 'Carats' — 출처 간 표기 혼재)를 축으로, 이중 가챠로 작동한다 — ① 캐릭터(말딸) 가챠(3★ 3% / 2★ 18% / 1★ 79%, 수집·정체성·일부 메타), ② 서포트카드 가챠(SSR 3% / SR 18% / R 79%, 수익화의 핵심 깊이). 10연은 약 1,500 단위(약 $21)이며 10연당 SSR/2★ 1장 이상 보장…

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

최상위 캐릭터·서사·연출

관찰된 강점: ① 최상위 캐릭터·서사·연출(실존 경주마 의인화 IP, 풀보이스, 3D 라이브 콘서트, 애니메이션 연계) — 본작 정체성의 핵심 자산. ② 깊은 육성 최적화 숙련 천장(서포트카드 덱·인자 계승·스탯 배분·레이스 전략의 로그라이트 깊이). ③ 이중 가챠 + 서포트카드 MLB + 인자 계승의 막대한 메타 깊이·매몰비용(고ARPU 엔진). ④ 일본 5년 메가히트($2.5B, 97% JP) + 2025 글로벌 재점화(서구 호평·매출 다변화). ⑤ Cygames 제작력과 멀티미디어 프랜차이즈 파워.

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

MLB 중심 과금 깊이

관찰된 약점·이슈: ① MLB 중심 과금 깊이 — 경쟁력이 서포트카드 완전돌파·캐릭터 돌파에 종속돼 무과금·라이트 격차가 크다. ② 경쟁(Champions)의 RNG·과금 종속 — 상위권이 덱·인자·과금 + 단판 레이스 RNG에 좌우돼 "수개월 준비가 단판에 무너진다"는 좌절. ③ 단판 육성의 시간비용·반복 피로(번아웃). ④ 직접 조작 전투 부재…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축이 본작의 최강 자산

    항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축이 본작의 최강 자산이다 — 실존 일본 경주마를 의인화한 말딸(스페셜 위크·사일런스 스즈카·오구리 캡 등)이 이중 수집 대상으로, 캐릭터(말딸)와 서포트카드가 각각 별도 가챠 풀을 이룬다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] VI는 강하다 — 본 파이프라인 최상위급(실존 경마 IP·풀보이스·라이브·애니 연계). CH는 강하다(이중 수집·강한 캐릭터 정체성·서사). OF는 강하다(Cygames 제작력). CB는 미스핏·재매핑이며 양가적이다 — 자동 시뮬 레이스라 직접 조작 전투 천장이 없고 결과 통제감이 사전 빌드·RNG에 종속되나…
    STRUCTURAL TENSION
    병목: Combat 미스핏(자동 시뮬 ↔ 통제감). 실질 "전투"가 자동 시뮬 레이스라 in-race 조작·숙련 표현이 부재하고, 숙련과 통제감이 전적으로 pre-race(육성·덱·인자)와 RNG에 종속된다 — 이는 깊은 빌드 숙련을 만드는 동시에 "준비를 단판 운이 뒤집는" 통제감 결손(S3 공정성)으로 전이된다.
    NEXT QUESTION
    Combat 미스핏(자동 시뮬 ↔ 통제감). 실질 "전투"가 자동 시뮬 레이스라 in-race 조작·숙련 표현이 부재하고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    육성(career run)

    현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작 Core/Always-On 성장은 이중이다 — ① 육성(career run): 약 3년 커리어를 단판 로그라이트로 돌며 스탯·스킬·적성을 빌드하는 것이 본작의 핵심 성장 행위(반복 가능·RNG 기반), ② 계정 메타 성장: 서포트카드 레벨·한계돌파(MLB), 캐릭터 돌파(고유스킬), 인자(factor) 계승의 세대 누적, 컬렉션. Supplementary는 스토리(메인·캐릭터·이벤트 스토리)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] M(Mastery)는 강하다 — 본작 최강 축: 서포트카드 덱 빌드·인자 설계·스탯 배분·각질·스킬·RNG 관리의 깊은 최적화 숙련이 장기 동기를 만든다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 성장 경쟁력의 서포트카드 MLB 결속. 무과금 육성은 가능하나 상위 경쟁력 육성은 완전돌파(MLB) 서포트카드 + 고품질 인자에 종속돼, 숙련(M)이 건강한 한편 성장의 천장이 과금 깊이(S6·S8)에 묶인다.
    NEXT QUESTION
    성장 경쟁력의 서포트카드 MLB 결속. 무과금 육성은 가능하나 상위 경쟁력 육성은 완전돌파(MLB) 서포트카드 + 고품질 인자에 종속돼을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    비동기/시즌 × PvP(자동 시뮬)

    현재 구조(선택적 apex — 강제 코어 아님). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 비동기/시즌 × PvP(자동 시뮬)에 위치한다 — ① Team Trials/Team Stadium(일상·비동기, 타 유저 팀을 고스트로 대결, 점수·보상), ② Champions Meeting(시즌 랭크 PvP — 3명 팀, 9명 실유저 매칭 자동 시뮬 레이스, Open League[육성 랭크 제한]·Grade League[무제한] 이원, 월간 zodiac cup, 디버퍼 빌드 메타)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] S(Structure)는 강하다(Team Trials 일상 + Champions 시즌 + 리그 이원 + zodiac 월간). I(Identity&Status)는 강하다(랭킹·타이틀·Champions 명예). R(Reinforcement)는 강하다(월간 cup·시즌 리셋·보상). F(Flow&Fairness)는…
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] S(Structure)는 강하다(Team Trials 일상 + Champions 시즌 + 리그 이원 + zodiac 월간). I(Identity&Status)는 강하다(랭킹·타이틀·Champions 명예). R(Reinforcement)는 강하다(월간 cup·시즌 리셋·보상). F(Flow&Fairness)는…
    NEXT QUESTION
    [진단] S(Structure)는 강하다(Team Trials 일상 + Champions 시즌 + 리그 이원 + zodiac 월간). I(Identity&Status)는을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    구조적으로 약하다(미스핏)

    현재 구조(미스핏 — 약, 재매핑). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. 본작 협력은 구조적으로 약하다(미스핏) — RTC(실시간 협동)·TASK(과제 협동) 본격 콘텐츠가 사실상 부재하다. 실재하는 것은 ASC(비동기) 성격의 친구·서클 서포트카드 대여(육성 시 친구의 서포트카드 1장을 빌려 덱에 편성)와 COMM 성격의 서클(Circle, 길드) 소속·서클 포인트·사회성 수준이다. Team Trials의 "상대 팀"도 진짜 협동이 아니라 비동기 고스트 대결이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 약하다(미스핏) — HSR·FGO와 동형. 서클·서포트카드 대여가 가벼운 사회성을 제공하나, 본격 협력 콘텐츠가 없어 사회 결속이 리텐션을 분산·견인하지 못한다.
    STRUCTURAL TENSION
    본작 협력은 구조적으로 약하다(미스핏) — RTC(실시간 협동)·TASK(과제 협동) 본격 콘텐츠가 사실상 부재하다.
    NEXT QUESTION
    본작 협력은 구조적으로 약하다(미스핏) — RTC(실시간 협동)·TASK(과제 협동) 본격 콘텐츠가 사실상 부재하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    로그라이트 육성(career run) 루프

    현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 로그라이트 육성(career run) 루프다 — "서포트카드 덱·인자 준비 → 단판 육성(스탯·스킬 빌드) → 결과 말딸·인자·재화 → 컬렉션·덱·인자 강화 → 다음 육성/경쟁". Periphery는 수집(말딸·서포트카드)·서사(스토리·라이브)·경쟁(Team Trials·Champions)·시나리오 로테·이벤트로 뻗고, 모두 육성 루프와 가챠 경제로 환류한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(중독성 로그라이트 육성·깊은 빌드). Motivation은 강하다(수집·숙련·경쟁·서사 다중, 서사 특히 강). Economy-Content 정렬은 고결속(integrated). Lifecycle은 양가적…
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] Core Loop는 강하다(중독성 로그라이트 육성·깊은 빌드). Motivation은 강하다(수집·숙련·경쟁·서사 다중, 서사 특히 강). Economy-Content 정렬은 고결속(integrated). Lifecycle은 양가적…
    NEXT QUESTION
    [진단] Core Loop는 강하다(중독성 로그라이트 육성·깊은 빌드). Motivation은 강하다(수집·숙련·경쟁·서사 다중을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    서포트카드(레벨·한계돌파 MLB)

    현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=말딸 스탯(5종)·스킬·적성, 서포트카드(레벨·한계돌파 MLB), 캐릭터 돌파(고유스킬·잠재), 인자(factor) 계승(청 스탯·홍 적성·백 스킬, 세대 누적). Role=Internal(육성 최적화·덱 빌드·인자 설계·각질·RNG 관리) + External(서포트카드 MLB·캐릭터 돌파·인자 풀). How=In-game(육성·드롭·이벤트) + Cash(서포트카드·캐릭터 이중 가챠) 혼합. When=계정 메타 무한 누적(인자·MLB·컬렉션). 본작…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Investment·Meta는 강하다 — 본 파이프라인 최상위급 메타 깊이(MLB·인자 세대누적·컬렉션의 막대한 매몰비용). Progression은 강하다(단판 육성 + 계정 메타 이중). Reinforcement는 강하다(시나리오·시즌·이벤트). 단 P2W 결속이 서포트카드 MLB에 집중된다…
    STRUCTURAL TENSION
    동일 시간 투입 대비 과금(MLB 덱·고품질 인자 확보 속도) 격차가 육성 경쟁력 격차로 누적된다.
    NEXT QUESTION
    동일 시간 투입 대비 과금(MLB 덱·고품질 인자 확보 속도) 격차가 육성 경쟁력 격차로 누적된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    프리미엄 가챠 통화

    현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=프리미엄 가챠 통화(JP Jewel/글로벌 Carats, 표기 혼재 — 10연 약 1,500단위·약 $21), Soft/획득=마니(육성 자금)·서포트 포인트(서포트카드 레벨)·여신상/조각(캐릭터 잠재·돌파), 육성 내 자원=스킬 포인트·스탯(메타 자원 아님), 게이팅 자원=TP(육성 스태미나/에너지)다. 플레이어 간 자유 거래는 없고, 친구 서포트카드 대여가 유일한 준-호혜다(폐쇄형 경제).

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization은 강하다(이중 가챠 + MLB + 캐릭터 돌파의 다축 고ARPU). Gating은 중간(TP 에너지 게이트 중심, 다층 아님). Faucet&Sink는 중간~약 — 무과금 적립은 가능하나 sink가 MLB·돌파(경쟁력)에 집중되고 무과금-과금 격차가 크다.
    STRUCTURAL TENSION
    가격은 표준 가챠형(10연 ~$21, 악성 RNG SSR ~$420, 천장 200pt·배너 리셋·무이월). [진단] Monetization은 강하다(이중 가챠 + MLB + 캐릭터 돌파의 다축 고ARPU). Gating은 중간(TP 에너지 게이트 중심, 다층 아님). Faucet&Sink는 중간~약…
    NEXT QUESTION
    가격은 표준 가챠형(10연 ~$21, 악성 RNG SSR ~$420, 천장 200pt·배너 리셋·무이월). [진단] Monetization은 강하다(이중 가챠 + MLB + 캐릭터 돌파의을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    풀이 깔끔히 분리된 이중 가챠

    현재 구조(코어 — 정면, 이중 가챠). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 풀이 깔끔히 분리된 이중 가챠다 — ① 캐릭터(말딸) 가챠(3★ 3% / 2★ 18% / 1★ 79%, 수집·정체성·고유스킬), ② 서포트카드 가챠(SSR 3% / SR 18% / R 79%, 수익화 심장). 10연은 약 1,500단위(약 $21)이며 10연당 SSR/2★ 1장 이상 보장, 천장은 배너당 200포인트 교환(배너마다 리셋·무이월), 악성 RNG 시 SSR 1장에 약 $420가 든다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)는 강하다(이중 가챠·SSR 연출·픽업). M(Meta-Gacha)는 강하다 — 서포트카드가 육성·경쟁 전체를 구동하는 진행 심장이다.
    STRUCTURAL TENSION
    P(Probability)는 중간~약(SSR 3% + 천장 200연 ≈ $420, 배너 리셋·무이월로 박함). S(Safety)는 중간~약 — 천장이 존재하나 1장 보장·무이월이라 MLB(4돌) 기준 안전장치가 약하다.
    NEXT QUESTION
    P(Probability)는 중간~약(SSR 3% + 천장 200연 ≈ $420, 배너 리셋·무이월로 박함). S(Safety)는 중간~약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    서포트카드·캐릭터 픽업 배너

    현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 프리미엄 통화 직판, 서포트카드·캐릭터 픽업 배너(가챠 연계), 월정액(일일 통화 지급·육성 부스트류), 이벤트·시즌 패스, 스타팅/한정 번들, 조각·여신상 교환 상점(Champions·이벤트 재화로 캐릭터 잠재·돌파 교환)이 다층 병치된다. 코스메틱 분리 상품은 사실상 없고 캐릭터·서포트카드 자체가 수집물이자 경쟁력이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Value Ladder는 강하다($0~천장 추구 고래). Stickiness는 강하다(일일·월정액·이벤트·시즌). Architecture는 다축(가챠 직판 + 패스 + 교환 상점). Economy Control은 중간~강(픽업·교환 재화·TP 게이팅). 병목: 상점 가치의 가챠(MLB)·돌파 수렴. 코스메틱이…
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] Value Ladder는 강하다($0~천장 추구 고래). Stickiness는 강하다(일일·월정액·이벤트·시즌). Architecture는 다축(가챠 직판 + 패스 + 교환 상점). Economy Control은 중간~강(픽업·교환 재화·TP 게이팅). 병목: 상점 가치의 가챠(MLB)·돌파 수렴. 코스메틱이…
    NEXT QUESTION
    상점 가치의 가챠(MLB)·돌파 수렴. 코스메틱이을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    월간 시즌(Champions Meeting zodiac cup)

    현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 월간 시즌(Champions Meeting zodiac cup) + 픽업 가챠 배너(신규 말딸·서포트카드) + 스토리 이벤트(서사 + 보상) + 시나리오 추가/로테이션 + 라이브(콘서트)·기념(애니버서리) 이벤트다. Engagement에는 일일 육성·TP·Team Trials·미션, Scarcity에는 한정 픽업·천장 무이월·시즌 Champions가 놓인다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다(일일 육성·TP·Team Trials). F(Scarcity)는 강하다(한정 픽업·천장 무이월·시즌 Champions FOMO). L(LiveOps)는 강하다 — 성숙 + 서사 연동 + 글로벌 운영(5년 JP·2025 글로벌). S(Social Catalyst)는 약~중간…
    STRUCTURAL TENSION
    글로벌판은 JP 콘텐츠를 가속 도입하며 JP와의 격차를 좁힌다.
    NEXT QUESTION
    글로벌판은 JP 콘텐츠를 가속 도입하며 JP와의 격차를 좁힌다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-06-25

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-06-25

Mode 1 breadth-level structural review