PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD

전략적 팀 전투(TFT)

Teamfight Tactics Mobile

CURRENT RESEARCH BASELINE · Teamfight Tactics Mobile

8인 로비에서 골드로 챔피언을 사 모아 시너지 팀을 짜고 자동 전투로 최후 1인을 겨루는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 8인 로비에서 골드로 챔피언을 사 모아 시너지 팀을 짜고 자동 전투로 최후 1인을 겨루는 것이다. 각 라운드 준비 단계에서 공유 상점(랜덤·골드 구매)에서 LoL 챔피언(1~5골드 코스트)을 뽑아 헥스 보드에 배치하고, 같은 챔피언 3장→2성·9장→3성으로 합성하며, 특성(trait) 시너지(같은 특성 유닛을 일정 수 필드에 올리면 발동)를 구성한다. 관찰된 약점·이슈: ① 코스메틱 온리 수익 상단 제약(파워 비판매라 per-user ARPU가 구조적으로 낮고 매출이 코스메틱 욕구·베이스 규모에 의존). ② 세트 트레드밀의 학습 곡선·피로(4개월마다 메타 재학습·신규/캐주얼 진입 장벽). ③ Hyper Roll 등 캐주얼/단시간 모드 제거 반발(모바일·캐주얼 이탈…

PUBLIC ROLE
RESEARCH
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
NOT STARTED
BASELINE
2026-07-18

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.

    NOT STARTED

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

8인 오토배틀러(auto-battler) · 전략 PvP (LoL IP)

전략적 팀 전투는 Riot Games가 2019년 PC로, 2020년 모바일로 출시한 LoL IP 8인 오토배틀러로, 매 판 게임플레이 요소가 만인 평등한 코스메틱 온리·파워 비판매 경쟁작이다. 시즌 세트 전면 교체·PC/모바일 완전 동등성·높은 스킬 천장을 특징으로 하며, 장르 최후 생존자로서 에버그린 지위를 유지하나 코스메틱 수익 상단·세트 트레드밀 피로·Hyper Roll 제거 반발 국면에 있다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

8인 로비에서 골드로 챔피언을 사 모아 시너지 팀을 짜고 자동 전투로 최후 1인을 겨루는 것

유저가 실제로 하는 것은 8인 로비에서 골드로 챔피언을 사 모아 시너지 팀을 짜고 자동 전투로 최후 1인을 겨루는 것이다. 각 라운드 준비 단계에서 공유 상점(랜덤·골드 구매)에서 LoL 챔피언(1~5골드 코스트)을 뽑아 헥스 보드에 배치하고, 같은 챔피언 3장→2성·9장→3성으로 합성하며, 특성(trait) 시너지(같은 특성 유닛을 일정 수 필드에 올리면 발동)를 구성한다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

전략·경쟁 지향 코어 게이머 + LoL 크로스오버

오디언스는 전략·경쟁 지향 코어 게이머 + LoL 크로스오버다 — 실력·랭크·이론구성(theorycraft)에 이끌린 대중이며, PC·모바일 양면·글로벌(한국·중국·미국 비중 큼)이다. 오토배틀러 특성상 솔로 경쟁이 코어라 사회적 결속 의존도가 낮고(장르 통념), 대신 스트리밍·에스포츠·이론구성 커뮤니티(Reddit·전용 통계 사이트)가 외부에서 활발하다. 정확 인구통계 공시는 없어 세부 비율은 추정이다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

오토배틀러 장르(내부)

경쟁 맥락은 세 축이다. ① 오토배틀러 장르(내부) — 장르는 2019년 Dota Auto Chess 모드에서 발원해 Riot(TFT·2019-06)·Valve(Dota Underlords·2019-06)·Blizzard(Hearthstone Battlegrounds)·Drodo(Auto Chess 독립판)·Tencent(Chess Rush)가 공식화했으나, 대다수가 급쇠(Dota Underlords는 동접 20만→1만 미만으로 붕괴)한 반면 TFT는 장르 최후 생존·독점 지위에 올랐다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "PC 게임 모드 흥행 → 모바일 독립 앱 → 세트 케이던스 정착·mid-set 폐지 → 모드 실험·에버그린"으로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "PC 게임 모드 흥행 → 모바일 독립 앱 → 세트 케이던스 정착·mid-set 폐지 → 모드 실험·에버그린"으로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

100% 코스메틱·파워 비판매

수익화는 100% 코스메틱·파워 비판매다. 유저가 구매하는 어떤 것도 매 판 승패에 관여하지 않는다 — 챔피언·Augment·아이템·상점 확률은 과금 무관 만인 평등하다. 판매 대상은 리틀레전드(Tactician 아바타)·아레나 보드(일부 인터랙티브)·붐(피격 파티클)·배틀패스·Unbound Champion·Portal(이동 이펙트)뿐이다. 통화는 Riot Points(RP·현금)·Star Shard(리틀레전드 승급용)·Treasure Token·Mythic Medallion이다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

파워 비판매·경쟁 무결성

관찰된 강점: ① 파워 비판매·경쟁 무결성(코스메틱 온리·과금이 승패에 무관·실력 축)로 얻는 신뢰·에버그린 리텐션. ② 시즌 세트 전면 교체(무손 콘텐츠 리셋·연 3세트·메타 재학습)의 리텐션 엔진. ③ PC/모바일 완전 동등성·공유 랭크(도달·트래픽·LoL 생태계). ④ 높은 스킬 천장·전략 깊이(장기 리텐션·에스포츠). ⑤ 오토배틀러 최후 생존·독점 지위(장르 붕괴 속 생존). ⑥ 대형 지속 플레이어베이스(장르 최대 모바일 데뷔·33M+ 급 규모 보고).

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

코스메틱 온리 수익 상단 제약

관찰된 약점·이슈: ① 코스메틱 온리 수익 상단 제약(파워 비판매라 per-user ARPU가 구조적으로 낮고 매출이 코스메틱 욕구·베이스 규모에 의존). ② 세트 트레드밀의 학습 곡선·피로(4개월마다 메타 재학습·신규/캐주얼 진입 장벽). ③ Hyper Roll 등 캐주얼/단시간 모드 제거 반발(모바일·캐주얼 이탈 신호). ④ 패치 후 UI 회귀 버그·기술 안정성(경쟁 무결성 저해). ⑤ 사회 결속 부재(솔로 장르·무길드·장르 자체의 사회 FOMO 결핍). 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계·집계…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = LoL 챔피언 + 리틀레전드(Tactician)

    항목 정의·현재 구조(정합 — 파워 비결합 3축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다. Character 축 = LoL 챔피언 + 리틀레전드(Tactician)인데, 결정적으로 챔피언은 소유·가챠 대상이 아니라 매 판 공유 상점에서 골드로 사는 임시 자산이다(1~5골드 코스트·3장→2성·9장→3성·특성 시너지). 즉 다른 가챠 게임의 "캐릭터=수익 코어" 등식이 성립하지 않는다 — 캐릭터 접근은 만인 평등하고…

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하되 파워 아님 — 챔피언은 만인 평등 임시 자산이고 컬렉션은 코스메틱 리틀레전드에 국한(수익 코어가 캐릭터 파워가 아님). CB(Combat)는 강하다 — 8인 자동 전투·Augment·포지셔닝의 전략 깊이가 리텐션 핵심. VI(Visual)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    수익 축이 Visual 단일 라인에 고립
    NEXT QUESTION
    수익 축이 Visual 단일 라인에 고립을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    본작에 계정 지속 파워 성장이 없음

    항목 정의·현재 구조(파워 성장 부재 — 미스핏 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하려면 먼저 본작에 계정 지속 파워 성장이 없음을 인정해야 한다. 인게임 골드·유닛 레벨·합성은 매 판 소멸·리셋되며, 게임을 이겨도 강해지는 계정 파워가 없다. 미스핏 규칙으로 성장을 재매핑하면 세 축이다 — ① 실력·게임 지식(마스터리), ② 랭크(MMR) 사다리(Iron~Challenger·세트마다 리셋), ③ 코스메틱 컬렉션(리틀레전드 스타업·아레나·배틀패스 레벨)이다.

    PRESERVED VALUE
    M(Mastery)는 매우 강하다 — 높은 스킬 천장·이론구성·세트 재학습이 코어 리텐션이자 정체성. R(Retention)은 강하다 — 세트 케이던스·랭크·LoL IP·마스터리의 다중 앵커. E(Economy Synthesis)는 분리형(decoupled)…
    STRUCTURAL TENSION
    파워 성장 부재의 수익 레버 결여
    NEXT QUESTION
    파워 성장 부재의 수익 레버 결여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    8인 실시간 매치(비동기 매치메이킹 로비)·랭크 사다리(Iron·Bronze·Silver·Gold·Platinum·Emerald·Diamond·Master·Grand…

    항목 정의·현재 구조(정합·코어 — 경쟁 무결성 최상). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정확히 정합한다 — 경쟁이 본작의 코어이기 때문이다. 8인 실시간 매치(비동기 매치메이킹 로비)·랭크 사다리(Iron·Bronze·Silver·Gold·Platinum·Emerald·Diamond·Master·Grandmaster·Challenger)·LP·MMR·세트마다 시즌 리셋이 구조다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Flow & Fairness)는 매우 강하다(DB 최상) — 파워 비판매·만인 평등이 경쟁 무결성을 보장(P2W 통로 부재). S(Structure)는 강하다 — 10티어 랭크·LP·MMR·에스포츠의 정교한 경쟁 구조. I(Identity & Status)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    경쟁 무결성의 수익 봉인 양날
    NEXT QUESTION
    경쟁 무결성의 수익 봉인 양날을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    본작이 솔로 경쟁 장르

    항목 정의·현재 구조(솔로 장르 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하려면 본작이 솔로 경쟁 장르임을 인정해야 한다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 부분 RTC(실시간 협동)는 Double Up 단일 모드뿐이다 — 2v2v2v2 팀·체력 공유·자원(골드·유닛) 공유의 협동 변형이다. 그 밖에는 길드·클랜·선물·공동 목표(TASK)·조직(COMM)이 전무하며(ClashRoyale 클랜과 극명한 대조), 프렌드는 LoL/Riot 계정 경유의 얕은 연결이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(게임 내) — 길드·조직·공동 목표가 부재해 사회 결속이 얕다(리니지 혈맹·ClashRoyale 클랜과 극명한 대조). RTC(Double Up)만 중간이고 TASK·COMM·ASC는 약~부재. 게임 밖 커뮤니티는 강하나 게임 내 사회 락으로 전환되지…
    STRUCTURAL TENSION
    게임 내 사회 락의 부재
    NEXT QUESTION
    게임 내 사회 락의 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    불변 코어 루프 + 주기적으로 통째 교체되는 콘텐츠

    항목 정의·현재 구조(안정 코어 루프 + 세트 교체 콘텐츠). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 불변 코어 루프 + 주기적으로 통째 교체되는 콘텐츠의 이중 구조다. 코어 허브는 "로비 → 공유 상점 골드 구매 → 특성·배치·Augment → 자동 전투 → 승패·체력·경제(이자/스트릭) → 최후 1인 → 랭크"의 매 판 루프이며, 이 루프의 형태는 6년간 안정적이다. Periphery는 코스메틱 컬렉션·배틀패스·대체 모드(Double Up·Set Revivals·임시 모드)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다 — 6년 안정된 오토배틀러 루프. Motivation(Bartle)은 Achiever·Killer·Explorer 강, Socializer 약…
    STRUCTURAL TENSION
    세트 트레드밀의 리텐션-피로 양날
    NEXT QUESTION
    세트 트레드밀의 리텐션-피로 양날을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    본작에 계정 파워 성장 시스템이 없음

    항목 정의·현재 구조(파워 성장 시스템 부재 — 미스핏 재매핑). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하려면 본작에 계정 파워 성장 시스템이 없음을 재확인해야 한다. What 축의 파워(캐릭터 레벨·장비·스탯)가 매 판 소멸하고 계정에 축적되지 않는다. 미스핏 재매핑하면 마스터 지표는 랭크(MMR) + 마스터리(실력·지식) + 코스메틱 컬렉션이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 정합 아닌 재매핑 기준 — Progression Curve는 이펙머럴 + 랭크/마스터리(파워 수직 성장 부재). Reinforcement는 강하다 — 매 판 순위·랭크 LP·코스메틱 스타업의 즉시 체감. Investment는 실력·코스메틱형(파워 아님) — 계정 자산이 파워가 아니라 마스터리·랭크·코스메틱이라…
    STRUCTURAL TENSION
    파워 성장 부재의 수익 게이팅 결여
    NEXT QUESTION
    파워 성장 부재의 수익 게이팅 결여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    완전히 분리된 두 경제

    항목 정의·현재 구조(이중 분리 경제). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 완전히 분리된 두 경제를 가진다. ① 인게임 경제는 골드(매 판 획득·저축 이자·연승/연패 스트릭·레벨 XP 구매·상점 롤)로, 전략의 심장이되 매 판 리셋·무 과금·만인 평등이다. ② 메타 코스메틱 경제는 RP(현금 통화)·Star Shard(리틀레전드 승급)·Treasure Token·Mythic Medallion(Portal)로, 과금 대상이되 게임플레이 효과 제로다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization(M)은 중간 — 코스메틱 온리(에그·패스·아레나·붐)라 매출은 실재하나 per-user ARPU가 가챠·파워결합 대비 구조적으로 낮고 대형 베이스·크로스플랫폼 합산에 의존. Faucet & Sink는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    수익 경제의 게임플레이 절연이 낳는 상단 봉인
    NEXT QUESTION
    수익 경제의 게임플레이 절연이 낳는 상단 봉인을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    본작의 가챠는 파워 가챠가 아니라 코스메틱 랜덤

    항목 정의·현재 구조(가챠 존재하나 코스메틱 랜덤 — 미스핏 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작의 가챠는 파워 가챠가 아니라 코스메틱 랜덤임을 정밀 분류해야 한다. 실재하는 랜덤 요소는 ① 리틀레전드 에그(루트박스·확률 공시: Legendary 5%[더블 30%]·Epic 20%·Rare 75%·중복 시 스타업 최대 3성·3성 도달 시 해당 변형 미출현 = 소프트 컬렉션 피티)와 ② Treasure Realms(희귀 Tactician 롤)다.

    PRESERVED VALUE
    P(Probability)는 공시·투명 — Legendary 5%·Epic 20%·Rare 75% 공개·스타업 피티(중복→승급)로 상대적 투명. S(Safety & Fairness)는 매우 강하다(DB 최상급) — 코스메틱 온리라 P2W·경쟁 무결성 리스크가 없고…
    STRUCTURAL TENSION
    코스메틱 가챠의 지출 상단 제약
    NEXT QUESTION
    코스메틱 가챠의 지출 상단 제약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    에그·배틀패스(Pass/Pass+·1295 RP·~$10)·아레나·붐·리틀레전드·Unbound Champion·Portal(1~3 Mythic Medallion)

    항목 정의·현재 구조(코스메틱 온리 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop(Riot Store Loot)은 에그·배틀패스(Pass/Pass+·1295 RP·~$10)·아레나·붐·리틀레전드·Unbound Champion·Portal(1~3 Mythic Medallion)이며, In-game Currency Shop은 Star Shard·Treasure Token 상점이다. Specialty는 한정 세트 코스메틱·랭크 시즌 리틀레전드다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 강하다 — 패스·에그·아레나·붐·Portal의 다축 코스메틱. S(Scarcity)는 중간~강 — 한정 세트 코스메틱·패스 에그·랭크 시즌 리틀레전드의 시간 한정 FOMO. V(Value Ladder)는 코스메틱 완결형(단 상단 낮음)…
    STRUCTURAL TENSION
    코스메틱 지불 의향의 천장
    NEXT QUESTION
    코스메틱 지불 의향의 천장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    세트(Set) 전면 교체 그 자체

    항목 정의·현재 구조(세트 케이던스가 메가 이벤트). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치하면, 본작의 최대 이벤트는 세트(Set) 전면 교체 그 자체다 — 약 4개월마다 챔피언·특성·핵심 메커닉·테마를 통째 갈아, 무손 콘텐츠 리셋으로 라이프옵스를 재점화한다(Set 17 Space Gods·Carousel 개편 → Set 18 Forest·7주년). 그 위에 세트당 배틀패스·랭크 시즌 리셋·임시 모드(Soul Brawl·Fortune's Favor)·Set…

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리/위클리 패스 미션·랭크 climb이 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 조직은 없으나 게임 밖 에스포츠·스트리밍 커뮤니티가 강함(단 게임 내 사회 락으로 미(未)전환). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    세트 트레드밀의 리텐션-피로 양날
    NEXT QUESTION
    세트 트레드밀의 리텐션-피로 양날을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-18

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-18

Mode 1 breadth-level structural review