방치형 RPG(idle) + 몬스터 수집·조련(포획·탑승) — on-spectrum(고결합)
스톤에이지 키우기는 넷마블이 2026-03 출시한 스톤에이지 IP 몬스터 수집 방치형 RPG로, 군단급(24유닛)·듀얼 몬스터+장비 가챠·도감 수집폭 파워로 출시 즉시 한국·대만 인기 1위에 올랐다. 메이플 확률 스캔들 후 저(低)가격 전략(고정 상한 ~₩40만)을 채택한 "구IP+방치형" 클러스터의 세 번째 노드다.
PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD
스톤에이지 키우기유저가 실제로 하는 것은 24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것이다. 수직 분할 스크린으로, 위는 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 자동전투 스테이지 등반·아래는 포획권으로 펫·장비 획득이다. 6 조련사 + 18 펫 = 24유닛(조련사 1 + 펫 3 = 소대, 6소대 = 군단)이며, 펫 등급 B→A→S→SS(아무 펫이나 SS까지 육성 가능·하드 희소도 게이트 제거)다.
NOVASMC RESEARCH METHOD
리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.
10 / 10 COMPLETE이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.
COMPLETEPART 01 · RESEARCH OVERVIEW
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
스톤에이지 키우기는 넷마블이 2026-03 출시한 스톤에이지 IP 몬스터 수집 방치형 RPG로, 군단급(24유닛)·듀얼 몬스터+장비 가챠·도감 수집폭 파워로 출시 즉시 한국·대만 인기 1위에 올랐다. 메이플 확률 스캔들 후 저(低)가격 전략(고정 상한 ~₩40만)을 채택한 "구IP+방치형" 클러스터의 세 번째 노드다.
유저가 실제로 하는 것은 24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것이다. 수직 분할 스크린으로, 위는 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 자동전투 스테이지 등반·아래는 포획권으로 펫·장비 획득이다. 6 조련사 + 18 펫 = 24유닛(조련사 1 + 펫 3 = 소대, 6소대 = 군단)이며, 펫 등급 B→A→S→SS(아무 펫이나 SS까지 육성 가능·하드 희소도 게이트 제거)다.
오디언스는 스톤에이지 노스탤지어 + 30~40대 코어다 — 연령 25~34세 38.7%·35~44세 28%·18~24세 19.1%로 30~40대 지갑이 코어이며("구IP 방치형은 30/40 지갑 타깃" 테제 부합), 다운로드는 한국 38%·이후 인도네시아·인도·미국·필리핀으로 글로벌 광역이다. 노스탤지어 레버는 1999 원작 몬스터(베르가·모가로스·양기)·포획/탑승 판타지·주인공 우디(시간여행·평행세계 프레이밍)다.
경쟁 맥락은 "구(舊)IP + 방치형 셸" 클러스터 내 위치다. 클러스터 리더 메이플 키우기(넥슨·45일 $100M·양대 1위·누적 소환+큐브/스타포스), 세븐나이츠 키우기(넷마블·2023 장르 부흥), 본작(넷마블·몬스터 수집 차별화), 던전앤파이터 키우기(액션 IP), 창세기전 키우기(사전등록), 버섯커 키우기(4399·기어+유물·매출 벤치마크), 저니오브모나크(NC)·서머너즈워:러쉬(컴투스)가 인접 진입한다.
본작의 종단 타임라인은 "IP 계보 → 사전등록·리브랜딩 → 출시·서버 통합 논란 → 거점 쟁탈전·100일 축제"로 요약된다(~4개월).
수익화는 F2P 부분유료화·고결합이되 저(低)가격·저(低)고래 전략이다. 핵심 통화는 블루 젬(프리미엄·소환·한정 상점·성장 부스트)·펫 뽑기권·포획권·골드/재료다. 결합은 money → 블루 젬 → {펫 뽑기 가챠 + 장비/마운트 가챠 + 포획권} → 펫 등급·조련사 스탯·장비·도감 버프 → 전투력 → 거점 쟁탈전·타워·서버 랭킹의 폐루프다.
관찰된 강점: ① 순조로운 출시·구IP 클러스터 진입(한국·대만 인기 1위·글로벌 방치형 DL 1위/매출 2위·PR 누적 ~$15M). ② 군단급(24유닛)·몬스터 수집 차별화(수집 폭+팀 편성+속성 상성·동시대 방치 4~5배 스케일). ③ 듀얼 몬스터+장비 가챠 + 도감 수집폭 파워(수집 폭 자체를 파워화·메이플 단일 소환에 없는 결합 축). ④ 의도적 저(低)가격·저(低)고래 전략(고정 상한 ~₩40만·스캔들 반작용·F2P 관대). ⑤ 스톤에이지 노스탤지어(1999 IP·2억 유저 표방·30~40대…
관찰된 약점·이슈: ① ~4개월 신생의 데이터 희소·궤적 불확실(PR $15M vs 3자 $4M 편차). ② 출시 2주 후 무고지 서버 통합 운영 신뢰 리스크(반발·과금 양극). ③ 전 성장의 가챠 종속(저가 상한에도 파워=가챠). ④ 깡충전 상한 없음의 고래 꼬리 잔존(저가 상한은 중간 과금 압축일 뿐). ⑤ IP 남용 우려(다수 스톤에이지 모바일 스핀오프 서비스 종료 이력). 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계·PR 보도에서 반복 관찰되는 테마의 기록이다.
PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW
각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 24유닛 군단 파워 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 군단(조련사 1 + 펫 3 = 소대·6소대 = 군단·펫 등급 B→A→S→SS·아무 펫이나 SS 육성·주인공 우디)이다.
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집·다트랙 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 자동전투 등반·포획권 펫/장비 파밍·전투력 축적이고, Supplementary/Limited는 조련사 스탯·펫 레벨/등급(포획권 무한)·장비(대장간)·도감 수집 퀘스트·마운트·동종 결합 각성의 다트랙 + 패스·이벤트다. "전투력"이 단일 척도이나 경로가 수집 폭 + 다트랙으로 분화하며, 특히 도감 수집 퀘스트→영구 누적 버프가 "수집 폭 자체를 성장으로" 번역하는 고유 축이다.
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 서버 대항 + 부분 스킬). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 거점 쟁탈전(Territorial Conquest·서버 대항 시즌 PvP·2026-04)·타워(랭킹)·양식장(실시간 작물 훔치기 PvP-lite)가 있다. 거점 쟁탈전은 서버 순위 = 전(全) 참가자 승점 합으로 설계돼 비(非)고래도 기여하도록 만들었다(순수 고래 독점 완화). 승부는 전투력이 결정하되 24유닛 팀 편성·속성 상성이 부분적 스킬/지식 변수를 준다(메이플·버섯커의 순수 전투력 결정보다 부분…
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 부족 길드). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 부족(Tribe)=길드가 코어로 자원 채집·건설·공동 사냥·마을 발전을 제공하고, 심화 협력(공동 길드 콘텐츠)이 로드맵에 있다. 협력이 개인 방치·수집을 집단 자원·발전으로 확장하나, ~4개월 신생이라 협력 밀도·구조는 발전 중이다(가십하버 협력 공백보다 두터우나 메이플 파티 퀘스트 실시간 co-op만큼 성숙하진 않음).
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 군단·수집 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 24유닛 군단·수집 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "자동전투 등반 → 펫·장비 포획/소환 → 등급/장비/도감 투입 → 전투력 상승 → 상위 스테이지·랭킹"이다.
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 듀얼 가챠 + 도감 수집폭이 파워 엔진). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합하며, 본작 S6은 파워가 실재하는 곳이자 몬스터 수집 차별의 핵심이다. Internal=전투력 축적·팀 편성 최적화, External=펫 등급·조련사 스탯·장비·마운트(가챠 게이팅), Meta=도감 수집폭 버프·서버 순위·부족 지위(영구·정체성)다. How 축은 In-game(방치·포획권)과 Cash(블루 젬 가챠) 융합이며, 펫·장비 가챠가 진척을 게이팅한다.
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 블루 젬 허브 + 저(低)가격 상한). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium/Primary=블루 젬(소환·한정 상점·성장 부스트 허브), Basic Resource=펫 뽑기권·포획권, Soft=골드/재료다. 구조 시그니처는 블루 젬 허브 + 저(低)가격 고정 상한(~₩40만)이며, 펫·장비 가챠가 젬을 경유해 돈→전투력이 결합하되 고정 상품 상한이 중간 과금을 압축한다.
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 듀얼 몬스터+장비 가챠 + 도감 수집폭·본작 차별 심장). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하며, 본작 S8은 수익·차별의 심장이다. 구조는 듀얼(이중) 가챠다 — ① 펫 뽑기 가챠(블루 젬·뽑기권·SS 레이트업·몬스터 수집 축), ② 장비/마운트 가챠 + 포획권 스트림이다.
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 저(低)가격 상한 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 광고 제거·구독·일일/주간 상점·릴레이 패키지(4~5단)·~5종 패스·한정 패키지·스타터다. In-game Currency Shop은 블루 젬으로 소환·부스트를 사는 접점이다. 고정 상품 상한 ~₩40만("과금 40만원이면 끝")이 value ladder의 상단을 압축하며, 무료(방치·무료 뽑기)→스타터→릴레이 패키지→패스→구독의 사다리다.
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 신생 고(高)케이던스 라이브옵스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. ~4개월 신생임에도 케이던스가 높다 — 출시 로그인 캠페인 → 거점 쟁탈전 시즌(2026-04-15 서버 대항 PvP) → 100일 기념 축제(2026-06~07·신규 펫 로아/타르놀로스)다. Engagement에는 출석·일일 던전·무료 뽑기가, Challenge에는 거점 쟁탈전·타워·양식장이, Reward/Economy에는 릴레이 패키지·패스·특별 패스가 있다.
SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY
두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.
Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research
Mode 1 breadth-level structural review