PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

스톤에이지 키우기

StoneAge Idle

CURRENT RESEARCH BASELINE · StoneAge Idle

24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것이다. 수직 분할 스크린으로, 위는 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 자동전투 스테이지 등반·아래는 포획권으로 펫·장비 획득이다. 6 조련사 + 18 펫 = 24유닛(조련사 1 + 펫 3 = 소대, 6소대 = 군단)이며, 펫 등급 B→A→S→SS(아무 펫이나 SS까지 육성 가능·하드 희소도 게이트 제거)다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
COMPLETE
BASELINE
2026-07-10

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.

    COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

방치형 RPG(idle) + 몬스터 수집·조련(포획·탑승) — on-spectrum(고결합)

스톤에이지 키우기는 넷마블이 2026-03 출시한 스톤에이지 IP 몬스터 수집 방치형 RPG로, 군단급(24유닛)·듀얼 몬스터+장비 가챠·도감 수집폭 파워로 출시 즉시 한국·대만 인기 1위에 올랐다. 메이플 확률 스캔들 후 저(低)가격 전략(고정 상한 ~₩40만)을 채택한 "구IP+방치형" 클러스터의 세 번째 노드다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것

유저가 실제로 하는 것은 24유닛 군단으로 오프라인 자동전투 스테이지를 오르며, 몬스터·장비를 포획/소환해 팀 파워를 축적하는 것이다. 수직 분할 스크린으로, 위는 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 자동전투 스테이지 등반·아래는 포획권으로 펫·장비 획득이다. 6 조련사 + 18 펫 = 24유닛(조련사 1 + 펫 3 = 소대, 6소대 = 군단)이며, 펫 등급 B→A→S→SS(아무 펫이나 SS까지 육성 가능·하드 희소도 게이트 제거)다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

스톤에이지 노스탤지어 + 30~40대 코어

오디언스는 스톤에이지 노스탤지어 + 30~40대 코어다 — 연령 25~34세 38.7%·35~44세 28%·18~24세 19.1%로 30~40대 지갑이 코어이며("구IP 방치형은 30/40 지갑 타깃" 테제 부합), 다운로드는 한국 38%·이후 인도네시아·인도·미국·필리핀으로 글로벌 광역이다. 노스탤지어 레버는 1999 원작 몬스터(베르가·모가로스·양기)·포획/탑승 판타지·주인공 우디(시간여행·평행세계 프레이밍)다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

클러스터 리더 메이플 키우기(넥슨·45일 $100M·양대 1위·누적 소환+큐브/스타포스)

경쟁 맥락은 "구(舊)IP + 방치형 셸" 클러스터 내 위치다. 클러스터 리더 메이플 키우기(넥슨·45일 $100M·양대 1위·누적 소환+큐브/스타포스), 세븐나이츠 키우기(넷마블·2023 장르 부흥), 본작(넷마블·몬스터 수집 차별화), 던전앤파이터 키우기(액션 IP), 창세기전 키우기(사전등록), 버섯커 키우기(4399·기어+유물·매출 벤치마크), 저니오브모나크(NC)·서머너즈워:러쉬(컴투스)가 인접 진입한다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "IP 계보 → 사전등록·리브랜딩 → 출시·서버 통합 논란 → 거점 쟁탈전·100일 축제"로 요약된다(~4개월).

본작의 종단 타임라인은 "IP 계보 → 사전등록·리브랜딩 → 출시·서버 통합 논란 → 거점 쟁탈전·100일 축제"로 요약된다(~4개월).

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

F2P 부분유료화·고결합이되 저(低)가격·저(低)고래 전략

수익화는 F2P 부분유료화·고결합이되 저(低)가격·저(低)고래 전략이다. 핵심 통화는 블루 젬(프리미엄·소환·한정 상점·성장 부스트)·펫 뽑기권·포획권·골드/재료다. 결합은 money → 블루 젬 → {펫 뽑기 가챠 + 장비/마운트 가챠 + 포획권} → 펫 등급·조련사 스탯·장비·도감 버프 → 전투력 → 거점 쟁탈전·타워·서버 랭킹의 폐루프다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

순조로운 출시·구IP 클러스터 진입

관찰된 강점: ① 순조로운 출시·구IP 클러스터 진입(한국·대만 인기 1위·글로벌 방치형 DL 1위/매출 2위·PR 누적 ~$15M). ② 군단급(24유닛)·몬스터 수집 차별화(수집 폭+팀 편성+속성 상성·동시대 방치 4~5배 스케일). ③ 듀얼 몬스터+장비 가챠 + 도감 수집폭 파워(수집 폭 자체를 파워화·메이플 단일 소환에 없는 결합 축). ④ 의도적 저(低)가격·저(低)고래 전략(고정 상한 ~₩40만·스캔들 반작용·F2P 관대). ⑤ 스톤에이지 노스탤지어(1999 IP·2억 유저 표방·30~40대…

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

~4개월 신생의 데이터 희소·궤적 불확실

관찰된 약점·이슈: ① ~4개월 신생의 데이터 희소·궤적 불확실(PR $15M vs 3자 $4M 편차). ② 출시 2주 후 무고지 서버 통합 운영 신뢰 리스크(반발·과금 양극). ③ 전 성장의 가챠 종속(저가 상한에도 파워=가챠). ④ 깡충전 상한 없음의 고래 꼬리 잔존(저가 상한은 중간 과금 압축일 뿐). ⑤ IP 남용 우려(다수 스톤에이지 모바일 스핀오프 서비스 종료 이력). 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계·PR 보도에서 반복 관찰되는 테마의 기록이다.

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 군단

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 24유닛 군단 파워 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 군단(조련사 1 + 펫 3 = 소대·6소대 = 군단·펫 등급 B→A→S→SS·아무 펫이나 SS 육성·주인공 우디)이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하다 — 24유닛 군단·펫 수집·스톤에이지 노스탤지어가 코어 정체성·IP 자산이다(오프-스펙트럼 무스탯과 정반대·수집 폭이 차별화). CB(Combat)는 중간~강…
    STRUCTURAL TENSION
    전 성장의 가챠 종속(고결합 상수)
    NEXT QUESTION
    전 성장의 가챠 종속(고결합 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    자동전투 등반·포획권 펫/장비 파밍·전투력 축적

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집·다트랙 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 자동전투 등반·포획권 펫/장비 파밍·전투력 축적이고, Supplementary/Limited는 조련사 스탯·펫 레벨/등급(포획권 무한)·장비(대장간)·도감 수집 퀘스트·마운트·동종 결합 각성의 다트랙 + 패스·이벤트다. "전투력"이 단일 척도이나 경로가 수집 폭 + 다트랙으로 분화하며, 특히 도감 수집 퀘스트→영구 누적 버프가 "수집 폭 자체를 성장으로" 번역하는 고유 축이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 일일 던전·포획권·이벤트·수집 완성 욕구가 재접속을 상시화한다.
    STRUCTURAL TENSION
    성장의 듀얼 가챠 종속(저(低)가격에도 파워=가챠)
    NEXT QUESTION
    성장의 듀얼 가챠 종속(저(低)가격에도 파워=가챠)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    거점 쟁탈전(Territorial Conquest·서버 대항 시즌 PvP·2026-04)·타워(랭킹)·양식장(실시간 작물 훔치기 PvP-lite)

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 서버 대항 + 부분 스킬). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 거점 쟁탈전(Territorial Conquest·서버 대항 시즌 PvP·2026-04)·타워(랭킹)·양식장(실시간 작물 훔치기 PvP-lite)가 있다. 거점 쟁탈전은 서버 순위 = 전(全) 참가자 승점 합으로 설계돼 비(非)고래도 기여하도록 만들었다(순수 고래 독점 완화). 승부는 전투력이 결정하되 24유닛 팀 편성·속성 상성이 부분적 스킬/지식 변수를 준다(메이플·버섯커의 순수 전투력 결정보다 부분…

    PRESERVED VALUE
    [진단] I(Identity & Status)는 중간~강(서버 순위·거점 쟁탈전 기여·타워 랭킹). S(Structure)는 중간~강(거점 쟁탈전·타워·양식장 다층·단 ~4개월 신생이라 확장 여지). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 서버 대항·일일 순환). F(Flow & Fairness)는 중간(고결합이되…
    STRUCTURAL TENSION
    전투력=가챠의 P2W 공정성(부분 완화)
    NEXT QUESTION
    전투력=가챠의 P2W 공정성(부분 완화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    부족(Tribe)=길드

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 부족 길드). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 부족(Tribe)=길드가 코어로 자원 채집·건설·공동 사냥·마을 발전을 제공하고, 심화 협력(공동 길드 콘텐츠)이 로드맵에 있다. 협력이 개인 방치·수집을 집단 자원·발전으로 확장하나, ~4개월 신생이라 협력 밀도·구조는 발전 중이다(가십하버 협력 공백보다 두터우나 메이플 파티 퀘스트 실시간 co-op만큼 성숙하진 않음).

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 중간(발전 중) — 부족 자원 채집·공동 사냥이 소속·기여를 축적하나, ~4개월 신생이라 협력 구조가 성숙 중이고 로드맵에 심화 협력이 예고됐다.
    STRUCTURAL TENSION
    협력 구조의 미성숙(신생)
    NEXT QUESTION
    협력 구조의 미성숙(신생)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    24유닛 군단·수집 중심 허브-스포크형

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 군단·수집 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 24유닛 군단·수집 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "자동전투 등반 → 펫·장비 포획/소환 → 등급/장비/도감 투입 → 전투력 상승 → 상위 스테이지·랭킹"이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(군단 자동전투·수집→전투력의 파워 루프·팀 편성 부분 깊이). Motivation은 파워+수집 편중이다 — Achiever(전투력·수집·도감 완성)는 극대 충족되나 Killer(조작)·Explorer(서사)는 얕다(단 24유닛 편성·속성 상성이 부분 전략 깊이).…
    STRUCTURAL TENSION
    콘텐츠=가챠 밀착(저(低)가격에도)
    NEXT QUESTION
    콘텐츠=가챠 밀착(저(低)가격에도)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    파워가 실재하는 곳이자 몬스터 수집 차별의 핵심

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 듀얼 가챠 + 도감 수집폭이 파워 엔진). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합하며, 본작 S6은 파워가 실재하는 곳이자 몬스터 수집 차별의 핵심이다. Internal=전투력 축적·팀 편성 최적화, External=펫 등급·조련사 스탯·장비·마운트(가챠 게이팅), Meta=도감 수집폭 버프·서버 순위·부족 지위(영구·정체성)다. How 축은 In-game(방치·포획권)과 Cash(블루 젬 가챠) 융합이며, 펫·장비 가챠가 진척을 게이팅한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Progression Curve는 파워+수집 누적형(전투력 게이트 + 도감 완성). Reinforcement는 강하다(전투력 상승·수집 완성 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸) — 펫·등급·도감은 영구 계정 자산이라 lock-in이 견고하다.
    STRUCTURAL TENSION
    도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 결합)
    NEXT QUESTION
    도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 결합)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Premium/Primary=블루 젬

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 블루 젬 허브 + 저(低)가격 상한). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium/Primary=블루 젬(소환·한정 상점·성장 부스트 허브), Basic Resource=펫 뽑기권·포획권, Soft=골드/재료다. 구조 시그니처는 블루 젬 허브 + 저(低)가격 고정 상한(~₩40만)이며, 펫·장비 가챠가 젬을 경유해 돈→전투력이 결합하되 고정 상품 상한이 중간 과금을 압축한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization(M)은 강하나 저(低)고래 지향 — 듀얼 가챠·릴레이 패키지·패스가 수익이나 고정 상한(~₩40만)이 고래 의존을 낮춘다(메이플 심층 고래 천장과 대조·스캔들 반작용). Faucet & Sink는 강하나 관대(무료 뽑기·포획권 관대 ↔ 가챠 Sink). Pricing(P)은 저(低)가격…
    STRUCTURAL TENSION
    저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 이중성
    NEXT QUESTION
    저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 이중성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    수익·차별의 심장

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 듀얼 몬스터+장비 가챠 + 도감 수집폭·본작 차별 심장). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하며, 본작 S8은 수익·차별의 심장이다. 구조는 듀얼(이중) 가챠다 — ① 펫 뽑기 가챠(블루 젬·뽑기권·SS 레이트업·몬스터 수집 축), ② 장비/마운트 가챠 + 포획권 스트림이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)는 강하다 — SS 펫·희귀 마운트·도감 완성이 폭발적 도파민을 만든다.
    STRUCTURAL TENSION
    도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 차별이자 병목)
    NEXT QUESTION
    도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 차별이자 병목)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    광고 제거·구독·일일/주간 상점·릴레이 패키지(4~5단)·~5종 패스·한정 패키지·스타터

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 저(低)가격 상한 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 광고 제거·구독·일일/주간 상점·릴레이 패키지(4~5단)·~5종 패스·한정 패키지·스타터다. In-game Currency Shop은 블루 젬으로 소환·부스트를 사는 접점이다. 고정 상품 상한 ~₩40만("과금 40만원이면 끝")이 value ladder의 상단을 압축하며, 무료(방치·무료 뽑기)→스타터→릴레이 패키지→패스→구독의 사다리다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 중간~강(구독·릴레이 패키지·~5 패스·상점 다축·단 신생이라 확장 여지). S(Scarcity)는 강하다(한정 패키지·시즌·타이머). V(Value Ladder)는 저(低)가격 상한형…
    STRUCTURAL TENSION
    저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 간극
    NEXT QUESTION
    저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 간극을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    거점 쟁탈전 시즌(2026-04-15 서버 대항 PvP)

    항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 신생 고(高)케이던스 라이브옵스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. ~4개월 신생임에도 케이던스가 높다 — 출시 로그인 캠페인 → 거점 쟁탈전 시즌(2026-04-15 서버 대항 PvP) → 100일 기념 축제(2026-06~07·신규 펫 로아/타르놀로스)다. Engagement에는 출석·일일 던전·무료 뽑기가, Challenge에는 거점 쟁탈전·타워·양식장이, Reward/Economy에는 릴레이 패키지·패스·특별 패스가 있다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다 — 일일 던전·출석·무료 뽑기·이벤트가 접속 습관을 다중 고정한다.
    STRUCTURAL TENSION
    신생 라이브옵스의 장기 케이던스 미검증
    NEXT QUESTION
    신생 라이브옵스의 장기 케이던스 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-10

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-10

Mode 1 breadth-level structural review