PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

스테이트 오브 서바이벌

State of Survival

CURRENT RESEARCH BASELINE · State of Survival

정착지(Settlement) 재건과 좀비 세계 생존을 축으로 한 3중 게임플레이의 결합 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 정착지(Settlement) 재건과 좀비 세계 생존을 축으로 한 3중 게임플레이의 결합이다. 공식 소개는 코어 활동을 Rebuild(재건)·Rescue(구출)·Research(연구)·Socialize(사교) 4축으로 규정한다. 실제 플레이는 세 측면으로 나뉜다 — (1) 기지 건설(매크로): 본부(HQ)를 중심으로 생산 건물(농장·제재소·용광로 → 식량·목재·금속·가스)과 군사 건물(막사·사격장·차고)을 짓고 업그레이드하며, HQ가 다른 모든 건물의 상한을 게이팅한다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
IN PROGRESS
BASELINE
2026-07-05

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선을 바탕으로 EMSQT가 진행 중이며, 전체 승인 전에는 최종 진단이나 실행 방향으로 간주하지 않습니다.

    IN PROGRESS

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

4X / SLG 전략 MMO — 좀비 아포칼립스 생존·기지건설·영웅수집 하이브리드

스테이트 오브 서바이벌은 KingsGroup이 개발하고 FunPlus가 퍼블리싱한 좀비 아포칼립스 4X/SLG로, 2019년 8월 출시 후 좀비 테마 전략 MMO의 상업성을 입증하며 FunPlus 해외 4X 라인업(King of Avalon·Guns of Glory와 함께 각 lifetime $1B+)의 한 축을 형성한 타이틀이다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

정착지(Settlement) 재건과 좀비 세계 생존을 축으로 한 3중 게임플레이의 결합

유저가 실제로 하는 것은 정착지(Settlement) 재건과 좀비 세계 생존을 축으로 한 3중 게임플레이의 결합이다. 공식 소개는 코어 활동을 Rebuild(재건)·Rescue(구출)·Research(연구)·Socialize(사교) 4축으로 규정한다. 실제 플레이는 세 측면으로 나뉜다 — (1) 기지 건설(매크로): 본부(HQ)를 중심으로 생산 건물(농장·제재소·용광로 → 식량·목재·금속·가스)과 군사 건물(막사·사격장·차고)을 짓고 업그레이드하며, HQ가 다른 모든 건물의 상한을 게이팅한다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

25~44세(넓게는 35세 이상) 남성 전략 게이머

핵심 오디언스는 25~44세(넓게는 35세 이상) 남성 전략 게이머로, 4X/SLG 장르의 전통적 "전략 충성(strategy-loyal)" 코어에 가깝다. 매출은 경쟁적 진행 메커니즘으로 움직이는 소수 고래에 집중되며, RpMAU $337·ARPDAU $0.79 같은 지표가 이 소수 집중형 과금 구조를 뒷받침한다. 지역적으로 미국·서유럽·동아시아가 주요권이고, 출시 초기에는 대만·한국이 다운로드 1위권을 형성했다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

"장르 선구자였으나 신세대에 주도권을 내준 레거시"

스테이트 오브 서바이벌의 경쟁 맥락은 "장르 선구자였으나 신세대에 주도권을 내준 레거시"라는 시점에서 봐야 한다. 장르 역사에서 본작은 좀비 4X/SLG 테마의 상업적 유효성을 입증한 선행 타이틀로 통용된다 — Naavik의 퍼즐 앤 서바이벌 딥다이브는 37Games가 좀비 세팅을 택할 때 "FunPlus의 4X 게임 State of Survival"을 관찰해 좀비 아포칼립스 테마의 잠재력을 검증했다고 서술한다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "출시·초기 급성장(2019~2020) → 매출 정점·첫 대형 IP 콜라보(2021) → 성숙·플랫폼 확장(2022)…

본작의 종단 타임라인은 "출시·초기 급성장(2019~2020) → 매출 정점·첫 대형 IP 콜라보(2021) → 성숙·플랫폼 확장(2022) → 후반 콜라보·라이브옵스 심화·매출 하락(2023~2025) → 레거시 라이브 유지(2026)"로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

프리미엄 통화 Biocaps(바이오캡)

수익화는 프리미엄 통화 Biocaps(바이오캡)를 축으로 하며, 전형적 4X "전투력 직접 판매(pay-for-power)" 모델이다. 다만 영웅 획득 구조가 확률형 소환 가챠와 다르다는 점이 특징적이다 — 영웅은 Hero Search(무료 쿨다운 서치) + 조각(fragment) 축적 하이브리드로 수급되며, Legendary·컬래버 영웅에는 공표된 per-pull 확률이 없다(하위 등급은 일일 무료 서치로 관대…

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

높은 프로덕션 밸류

관찰된 강점: ① 높은 프로덕션 밸류(포스트-아포칼립스 그래픽·연출·서사 몰입), ② 영웅 디자인 다양성 + Explorer Trail(택티컬 PvE)의 재미, ③ 성숙한 라이브옵스(10~12주 주기 대형 업데이트, 대형 IP 콜라보 The Walking Dead·Resident Evil·Joker·Rambo·King of Fighters), ④ 혁신적 마케팅(전통 광고 대신 실사 웹시리즈), ⑤ 강한 소셜·얼라이언스 플레이와 대규모 커뮤니티(Google Play 4.3★·232만 리뷰)…

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

강한 P2W 정서

관찰된 약점·이슈: ① 강한 P2W 정서(경쟁 유지에 월 $1,000+ 수준 언급, 특수 영웅 고가, 매칭에서 과금 계정이 F2P 압도), ② 파워 크리프·세대 인플레(영웅 Gen 1~8 이상 지속 확장, 신세대가 구세대를 명확히 상회해 기존 투자 가치 희석), ③ 후기·스테이트 병합 피로(신규 스테이트 이탈 → 노후 스테이트 병합 시 랭킹 재산정·건물 리셋·재경쟁 강요), ④ 매치메이킹 불균형·서버이전 제약, ⑤ 고객지원·계정 이슈(아이템 소실 미보상…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축은 삼중(triple)이다

    항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 삼중(triple)이다 — ① Chief(플레이어 아바타·사령관): 직접 싸우지 않고 부대를 지휘하며, 6슬롯 Chief Gear(Helmet·Armor·Pads·Boots·Weapon·Radio) × 5세트(Rookie·Riot·Blast·Frontline·Tactical, 3/6피스 보너스)와 2트리 Chief Talents(Economy·War)로 성장한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] OF는 강하나 노후 신호가 있다(7년 라이브·서버 인프라는 강, 그러나 매출·MAU 하락기). CH는 강하나 양가적이다 — Chief+영웅+병력+Mechs의 삼중 캐릭터가 깊은 수집·전략 자산인 동시에, 성·랭크·티어·세대가 곧 전투력 스칼라여서 전 벡터 과금의 진입로이자 파워크리프의 진원이다.
    STRUCTURAL TENSION
    VI는 중간~강(사실적 테마·IP 스킨은 자산이나 실질 코어 전투의 시각적 체감 약함). 병목: 캐릭터 축의 파워크리프 무한증설. 영웅 세대(Gen 1~8+)·Mechs·Resonating이 주기적으로 상위 파워를 투입해 과금 깊이를 확장하나, 동시에 기존 투자 가치를 희석하고 무과금 격차·시스템 복잡성을 키운다.
    NEXT QUESTION
    캐릭터 축의 파워크리프 무한증설. 영웅 세대(Gen 1~8+)·Mechs·Resonating이 주기적으로 상위 파워를 투입해 과금 깊이를 확장하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    다축 빌드 트레드밀 + 영웅수집

    현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 다축 빌드 트레드밀 + 영웅수집의 결합이다 — ① 기지·군사 성장(정착지/HQ 건물 레벨, 연구 3트리 Development·Battle·Economic, 병력 T1~T12 훈련), ② 영웅수집·강화(레벨=Combat Manual, 랭크=Hero Fragment+Legendary Badge, 스킬=Skill Book, Hero Gear=Workshop HQ16 3슬롯, Resonating)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 영웅 수집·Battle Power 무한 누적·2주 이벤트 마일스톤이 강박적 진척 동기를 만든다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 파워크리프형 성장 인플레이션. 신규 세대·Mechs·Resonating·패스의 무한증설이 과금 깊이를 확장하나, 기존 투자 가치를 희석하고 무과금 성장 곡선과 과금 곡선의 격차를 구조적으로 벌린다("경쟁에 월 $1,000+"). 성장 전 벡터가 결제 가속 대상인 점은 퍼즐 앤 서바이벌과 동형이나…
    NEXT QUESTION
    파워크리프형 성장 인플레이션. 신규 세대·Mechs·Resonating·패스의 무한증설이 과금 깊이를 확장하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    네 사분면을 모두 채운다

    현재 구조(코어 — S4와 함께 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 네 사분면을 모두 채운다 — 동기식(실시간 Rally·SvS 전쟁창·Capital Clash·Reservoir Raid 60분·Alliance Showdown) × 비동기식(월드맵 개별 행군 공격·자원타일 약탈) × PvE(Infected Clean-up·Infected Horde·Explorer Trail) × PvP(개인·동맹·서버). 구조는 다층 위계다…

    PRESERVED VALUE
    [진단] S(Structure)는 강하다 — 개인·동맹·서버·크로스서버의 다층 PvP가 본 파이프라인 최대급이다.
    STRUCTURAL TENSION
    공정성 장치는 부분적이다 — SvS 공격은 ±3 HQ 레벨 이내에만 점수·자원을 발생시켜 극단 격차 착취를 제한하나, Capital Clash·Governor·상위 20 얼라이언스 게이팅은 전력=과금이 직접 지배하는 장이며 전력을 평준화하는 캡 모드가 없다.
    NEXT QUESTION
    공정성 장치는 부분적이다 — SvS 공격은 ±3 HQ 레벨 이내에만 점수·자원을 발생시켜 극단 격차 착취를 제한하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    네 유형이 모두 강하게 실재

    현재 구조(코어 — S3와 동시 코어, 미스핏 아님). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면 네 유형이 모두 강하게 실재한다 — RTC(실시간 협동): Rally(합동 공격)·Infected Horde(격주 2~3시간 20웨이브 HQ 방어)·SvS 동시 작전. ASC(비동기 협동): Alliance Help(멤버가 건설·연구·훈련 타이머 무료 단축). TASK(과제 협동): Alliance Research 트리(Development/Economy + Territory/War 2분기…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 강하다 — 본 파이프라인 최상위급. 얼라이언스가 진행·생존·전쟁의 전제조건이라 사회 결속이 리텐션의 핵심 엔진이다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 협력의 경쟁 종속 + 하락기 인구 공동화. 얼라이언스는 강력한 리텐션 엔진이나, 협력 목적이 SvS 승리·전력이므로 S3 공정성이 붕괴(Governor 승자독식·후기 절망)하면 협력 동기도 동반 붕괴한다.
    NEXT QUESTION
    협력의 경쟁 종속 + 하락기 인구 공동화. 얼라이언스는 강력한 리텐션 엔진이나, 협력 목적이 SvS 승리·전력이므로 S3 공정성이 붕괴(Governor 승자독식·후기 절망)하면 협력 동기도을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    Settlement(정착지)를 중심으로 한 단일 4X 코어

    현재 구조(단일 4X 코어 + RPG 하이브리드 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 Settlement(정착지)를 중심으로 한 단일 4X 코어이되 게임플레이가 3중 축으로 뻗는다 — ① 기지 건설(매크로), ② Explorer Trail(택티컬 RPG PvE, 별도 Squad Stamina를 쓰는 코어 분리 서브게임)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(3중 축·콘텐츠 풍부). Motivation은 강하다(수집·지배·사회 다중). Economy-Content 정렬은 고결속(integrated) — 전투력 직판이 코어에 직조돼 퍼즐 앤 서바이벌과 동형이나 매치3 완충이 없다.
    STRUCTURAL TENSION
    Lifecycle은 양가적이며 악화 중 — 서버 라이프사이클은 신규 서버마다 매출 코호트를 여는 엔진이자 통합 시 격차를 고착하는 원인인데, 하락기 유입 둔화로 신규 개설이 줄면 병합 편중·종반 절망이 전면화한다.
    NEXT QUESTION
    Lifecycle은 양가적이며 악화 중 — 서버 라이프사이클은 신규 서버마다 매출 코호트를 여는 엔진이자 통합 시 격차를 고착하는 원인인데을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    Cash(Biocaps 즉시·카테고리별 speedup·VIP·조각/배지 번들·Chief/Hero Gear 재료)

    현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=영웅(레벨·랭크·스킬·Hero Gear·Resonating·신규 세대) + 기지(HQ·각 건물) + 연구 3트리 + 병력(3병종 T1~T12) + Chief(Gear 6슬롯·Talent·Badge) + VIP(최대 12) + Pets + Mechs → 합산 지표 Battle Power(7축: 건물·부대·기술·Chief Gear·Chief Level·Hero Gear·Hero Level). Role=Internal(Explorer Trail 전술·행군 배치)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Progression은 강하다(다축·무한 증설). Reinforcement는 강하다(이벤트·패스·VIP·SvS 보상). Investment·Meta는 강하다(영웅 컬렉션·기지·얼라이언스 정체성이 깊은 매몰비용). 그러나 P2W 결속이 전 벡터적이고 파워크리프가 겹친다…
    STRUCTURAL TENSION
    결정적으로 Battle Power 7축 전부에 Cash 단축/가속이 결합된다 — 영웅(조각·배지·Skill Book), 건설·연구(카테고리별 speedup), 병력 훈련(speedup), Chief Gear·Badge(재료 번들)…
    NEXT QUESTION
    결정적으로 Battle Power 7축 전부에 Cash 단축/가속이 결합된다 — 영웅(조각·배지·Skill Book), 건설·연구(카테고리별 speedup), 병력 훈련(speedup)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Alliance Honor

    현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=Biocaps(현금 충전·다용도 소비), Soft/획득=4X 자원(Food·Wood·Metal·Gas, Gas는 후반 고급)·영웅 강화 자원(Hero Fragment·Legendary Badge)·Alliance Honor·기어 재료(Advanced Alloy·Adhesive·Plasma Core·Gear Parts), 그리고 진행을 조율하는 핵심 메타 자원으로 카테고리별 speedup(건설·연구·훈련·치료·범용)·스태미나(Chief·Squad)가 작동한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization은 강하다(전투력 직판·구독·가챠·패스 다축). Gating은 강하다 — 다층(타이머·자원캡·스태미나·HQ·Labor) 게이트가 speedup 결제를 유도한다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 다층 게이트 + 전투력 결속 sink + Top-Up 강제 사다리. sink가 코스메틱이 아니라 전투력(영웅·병력·연구·건물·Chief)이라 경제 회전이 곧 P2W 압력과 동의어이고, 다층 게이트가 무과금 페이스를 압박해 speedup 결제로 수렴하며, Top-Up이 선물·데일리를 제외해 정가 구매를 강제한다.
    NEXT QUESTION
    다층 게이트 + 전투력 결속 sink + Top-Up 강제 사다리. sink가 코스메틱이 아니라 전투력(영웅·병력·연구·건물·Chief)이라 경제 회전이 곧 P2W 압력과 동의어이고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    확률형 소환 가챠가 아니라 "무료 서치 쿨다운 + 조각 축적" 하이브리드

    현재 구조(코어 — 미스핏 아님, 확률 비공표 특이형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 영웅 획득은 확률형 소환 가챠가 아니라 "무료 서치 쿨다운 + 조각 축적" 하이브리드다 — Hero Precinct에서 Advanced Search(HQ에 따라 일 3~6회 무료, 주로 Rare)와 Epic Search(쿨다운 게이팅, Epic)를 돌리고, Legendary는 단일 소환 풀·공표 확률이 없이 조각(fragment) 축적(10~40개 해금, 랭크업에 150+ 추가)으로 육성한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)는 강하다(무료 서치 습관화·잦은 조각 보상의 소액 진척감). M(Meta-Gacha)는 강하다 — 영웅이 4X와 Explorer Trail 두 축을 동시 구동하는 진행 심장이다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 확률 비공표형 이중 과금(서치+직판) + 콜라보 확률형 혼입. 가챠 자체는 shard 관대함으로 수익화가 완화되나, 영웅이 전투력을 공급하므로 가챠가 P2W의 한 축이고, 본작 주 수익은 가챠보다 전투력 직판(S6·S9)에 있어 가챠+직판 이중 과금 표면을 형성한다.
    NEXT QUESTION
    확률 비공표형 이중 과금(서치+직판) + 콜라보 확률형 혼입. 가챠 자체는 shard 관대함으로 수익화가 완화되나, 영웅이 전투력을 공급하므로 가챠가 P2W의 한 축이고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    Daily Drop

    현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 다축이다 — Custom Crates($4.99~$49.99, 내용물 커스터마이즈, 최고 가성비), 영구 2번째 건설 큐 Extra Labor($4.99), VIP5 게이트 Growth Kit(HQ 레벨업 분할 수령), Hot Bundles·Flash Bundles(단기 한정), Daily Deals·Daily Drop(30일 VIP 활성+일일 보상)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Value Ladder는 강하다($0.99~고래 심화). Stickiness는 강하다(Daily Deals·Daily Drop·구독 자동갱신·Top-Up 사다리). Architecture는 다축(Crate+번들+구독+패스+가챠연계+콜라보 토큰). Economy Control은 강하다(Top-Up·다층…
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] Value Ladder는 강하다($0.99~고래 심화). Stickiness는 강하다(Daily Deals·Daily Drop·구독 자동갱신·Top-Up 사다리). Architecture는 다축(Crate+번들+구독+패스+가챠연계+콜라보 토큰). Economy Control은 강하다(Top-Up·다층…
    NEXT QUESTION
    [진단] Value Ladder는 강하다($0.99~고래 심화). Stickiness는 강하다(Daily Deals·Daily Drop·구독 자동갱신·Top-Up 사다리)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    State vs State

    현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 4중 케이던스다 — 일간(Ray's Place 무료 스핀·트리비아·일일 미션) → 주간(State vs State 앵커: Prep 월~토 → Warfare 토 26시간 → Recovery) → 2주(솔로/얼라이언스 로테이션) → 시즌/한정(IP 콜라보). 이벤트는 4유형으로 구성된다 — ① 솔로 포인트 마일스톤(SvS Prep 5단계·Survival of the Fittest)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다(2주 클록워크·주간 SvS·일간 루프). S(Social Catalyst)는 강하다(얼라이언스 이벤트·서버전·콜라보가 사회 확산을 구동). F(Scarcity)는 강하다(한정 콜라보·이벤트 토큰·Ray's Place FOMO). L(LiveOps)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 성숙 라이브옵스의 하락 상쇄 실패 + 콜라보 UA 의존 + 이벤트의 얼라이언스 종속. 라이브옵스가 강하나, ① 콜라보가 리인게이지·UA 스파이크일 뿐 신세대(Whiteout·Last War) 이탈이라는 구조적 하락을 반전시키지 못하고…
    NEXT QUESTION
    성숙 라이브옵스의 하락 상쇄 실패 + 콜라보 UA 의존 + 이벤트의 얼라이언스 종속. 라이브옵스가 강하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-05

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-05

Mode 1 breadth-level structural review