NOVASMC

게임 개요

소울 스트라이크Soul StrikeCURRENT RESEARCH BASELINE · Soul Strike

방치 자동 진행 + 필드 이동·액티브 스킬(능동 조작) · 캐릭터 커스터마이징(1,000+ 장비·999 코스메틱) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 캐릭터를 육성·커스터마이징하며 가로형 필드에서 방치+액티브 스킬로 진행하는 것이다. 순수 수직 방치와 달리 필드 이동·액티브 스킬(능동 조작)이 결합돼 핸앤슬래시 조작 재미가 있고, 방치(자동) 진행이 병존한다. 결정적 차별은 커스터마이징 — 1,000+ 장비 디자인·999 코스메틱으로 "나만의 캐릭터"를 만든다. 관찰된 약점·이슈: ① 최적화 이슈(리소스 과중 그래픽·애니메이션·장비 교체 렉). ② 소통/UX 마찰(초기 불편·이후 QoL 개선). ③ 방치형 성숙 경쟁·차별화 지속. ④ merit 상대적 약체(로드맵 평)·비중도 소폭. ⑤ 최신 매출·확률 비공개의 투명성 제한. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다. · BASELINE 2026-07-10

게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.

PUBLIC ROLE
게임 개요
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SYSTEMS
10 / 10 COMPLETE
BASELINE
2026-07-10

GAME INFORMATION

게임을 이해하는 기본 정보를 먼저 봅니다.

출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.

GAME
Soul Strike
소울 스트라이크
RELEASE
2024
GENRE
Idle/Incremental
Idle/IP
PLATFORM
MOBILE
LAYER 01

게임 개요

COMMON ENTRY

게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.

IDENTITY & BASIC PROFILE
OPEN
RESEARCH
OPEN
PLAYER EXPERIENCE SUMMARY
AVAILABLE

플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.

CURRENT MEASUREMENT BASELINEBASELINE 2026-07-10
영역
2
도메인
6
분야
18
요소
54

NOVASMC 게임 개요 METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, 후속 분석에서 의사결정을 완성합니다.

이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. STEP 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. STEP 02SYSTEM EVIDENCE

    열 개 시스템의 현재 구조 확인

    정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.

    10 / 10 COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

소울 스트라이크는 티키타카스튜디오가 개발하고 컴투스홀딩스(현고객사)가 서비스하는 방치형 액션 RPG로, 2024 출시됐다.

소울 스트라이크는 티키타카스튜디오가 개발하고 컴투스홀딩스(현고객사)가 서비스하는 방치형 액션 RPG로, 2024 출시됐다. 능동형 방치 액션·커스터마이징·접근성 과금이 정체성이며, 누적 $20M·222만 DL·한국 방치형 3위의 현고객사 자산이다.

02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

방치 자동 진행 + 필드 이동·액티브 스킬(능동 조작) · 캐릭터 커스터마이징(1,000+ 장비·999 코스메틱)

유저가 실제로 하는 것은 캐릭터를 육성·커스터마이징하며 가로형 필드에서 방치+액티브 스킬로 진행하는 것이다. 순수 수직 방치와 달리 필드 이동·액티브 스킬(능동 조작)이 결합돼 핸앤슬래시 조작 재미가 있고, 방치(자동) 진행이 병존한다. 결정적 차별은 커스터마이징 — 1,000+ 장비 디자인·999 코스메틱으로 "나만의 캐릭터"를 만든다.

03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

방치형·캐주얼 액션 RPG 유저 + 제노니아/서머너즈워 IP 향수층

핵심 오디언스는 방치형·캐주얼 액션 RPG 유저 + 제노니아/서머너즈워 IP 향수층이다. "세상 만만한 키우기 게임"을 표방해 접근성·캐주얼을 겨냥하되, 가로형 핸앤슬래시 액션·액티브 스킬로 능동 조작 재미를, 커스터마이징(1,000+ 장비·999 코스메틱)으로 "나만의 캐릭터" 표현 욕구를 준다. 콜라보(자사 IP)가 향수·유입을 확장한다. 정확한 성별·연령·지역 분포는 공식 확인 불가다.

04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

능동형 방치 액션·커스터마이징 차별화

경쟁 맥락은 세 축이다. ① 능동형 방치 액션·커스터마이징 차별화 — 본작은 가로형·액티브 스킬·핸앤슬래시·1,000+ 장비 커스터마이징으로 순수 수직 방치와 차별화한다. ② 방치형 RPG 경쟁 — DB의 MapleIdle·MushroomIdle·StoneAgeIdle·AFK Arena(방치형 원형)·세븐나이츠 키우기(넷마블 방치형)와 방치형 시장을 경합하며, 본작은 액션·커스터마이징·접근성으로 포지셔닝한다.

05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 맥락은 "2024 출시 → 콜라보·QoL로 흥행 → 장기 서비스 안착"으로 요약된다.

본작의 종단 맥락은 "2024 출시 → 콜라보·QoL로 흥행 → 장기 서비스 안착"으로 요약된다.

06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

F2P + 가챠(다범주) + 코스메틱·패키지 (비공격적 접근성 지향)

수익화는 F2P + 가챠(다범주) + 코스메틱·패키지 (비공격적 접근성 지향)다. 매출 엔진은 ① 다범주 가챠(직업·스킬·컴패니언·아티팩트·펫), ② 커스터마이징·코스메틱(1,000+ 장비·999 코스메틱), ③ 콜라보 한정·성장 패키지다. 결정적 철학은 비공격적 접근성 — "소비가 아니라 플레이로 성장을 체감"·중간 체크포인트로 이탈 완화를 표방해, 순수 P2W보다 커스터마이징·표현 욕구를 수익화한다.

07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

능동형 방치 액션

관찰된 강점: ① 능동형 방치 액션(가로형·액티브 스킬·핸앤슬래시)의 조작 재미 차별화. ② 커스터마이징(1,000+ 장비·999 코스메틱)의 표현·수집 욕구. ③ 비공격적 접근성 과금(플레이 성장 체감·이탈 완화). ④ 누적 $20M·222만 DL·한국 방치형 3위·침체기 흥행. ⑤ 제노니아·서머너즈워 콜라보(자사 IP 향수·UA)·현고객사 자산.

08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

소통/UX 마찰

관찰된 약점·이슈: ① 최적화 이슈(리소스 과중 그래픽·애니메이션·장비 교체 렉). ② 소통/UX 마찰(초기 불편·이후 QoL 개선). ③ 방치형 성숙 경쟁·차별화 지속. ④ merit 상대적 약체(로드맵 평)·비중도 소폭. ⑤ 최신 매출·확률 비공개의 투명성 제한. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다.

PART 02 · SYSTEM EVIDENCE

열 개 시스템의 현재 구조를 정본 근거로 확인합니다.

각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.

  1. SYSTEM 01Basic ConfigurationCURRENT STRUCTURE

    기본 환경 설정은 캐릭터 구성, 전투 메커니즘, 그리고 시각적 요소를 유기적으로 결합하여 게임의 가장 근원적인 뼈대를 구축하는 최상위 시스템 제어 영역이다. 이는 게임 시스템의 하위 단위인 콘텐츠 구조, 성장 엔진, 인게임 경제 시스템 등으로 전달될 규격을 사전 조율하여 고정함으로써, 장기적인 서비스 흐름 도중 발생할 수 있는 설계적 오류나 아키텍처의 비정상적 전위를 차단하는 제어점 역할을 담당한다.

    System 01. Basic Configuration은 게임 디자인의 가장 근본적인 틀을 정의하는 foundational layer이다. 이 영역은 캐릭터 구성(Character Composition), 전투 메커니즘(Combat Mechanism), 시각적 요소(Visual Architecture)의 3축을 기준 스펙으로 고정한다. 본 항목은 후속 콘텐츠 및 시스템 설계 시 기획적 표류(Drift)를 방지하며, 캐릭터, 전투, 비주얼 스펙이 상위 시스템의 가격화(Pricing) 및 희소성 구조의 기준점으로 작동하게 만드는 역할을 수행한다.

  2. SYSTEM 02Growth ContentsCURRENT STRUCTURE

    성장 콘텐츠는 플레이어가 지속적으로 전투 성능을 증폭시킬 수 있도록 다양한 육성 원자재와 기초 인게임 화폐를 체계적으로 분배하는 순환형 PvE 채널이다. 무분별한 자산의 팽창과 경제 밸런스 파괴를 통제하기 위해 일일 진입 제한 한도, 난이도별 보상 기댓값 고정 등의 병목 장치를 정교하게 연동하여 가동하는 특성을 지닌다.

    System 02. Growth Contents는 플레이어가 캐릭터와 계정의 전투력을 꾸준히 강화하기 위해 필수 재화, 경험치, 강화 재료를 반복 파밍하는 콘텐츠 영역이다. 본 항목은 일일 루틴을 형성하고 유저 잔존율(Retention)을 고정하며 성장 엔진(System 06)에 필요한 자원을 지속적으로 공급하는 연료 공급 레이어 역할을 수행한다.

  3. SYSTEM 03Competition ContentsCURRENT STRUCTURE

    경쟁 콘텐츠는 플레이어가 누적한 수치상의 전투력을 타 플레이어의 덱 데이터 또는 기록 지표와 냉혹하게 대조시킴으로써 서열화된 권위를 수여하는 최상위 게임플레이 수로이다. 유저 간 가치 비교 우위를 갈구하게 함으로써 메타 전환에 적극적으로 동참하게 만들고 추가적인 투자 동기를 부여하는 주요 도파민 자극제 역할을 전담한다.

    System 03. Competition Contents는 플레이어들 간의 직접적 또는 간접적 겨루기를 촉발하여 서열을 확립하고 실력 및 육성 스펙을 검증하는 경쟁 구조 영역이다. 본 항목은 육성의 최종 목적을 제시하고 과금 욕구 및 지속 플레이 동기를 끌어올리는 기능을 담당한다.

  4. SYSTEM 04Cooperation ContentsCURRENT STRUCTURE

    협동 콘텐츠는 고착화된 1인 플레이의 지루함을 집단 지성과 연대감을 유도하여 극복하고, 유저를 지속 잔류하게 유혹하는 사교적 보루이다. 플레이어가 특정 공동체에 정서적 및 시스템적으로 안착하게 유도함으로써 타 플레이어와의 긴밀한 관계 지각을 실현하고, 궁극적으로 게임의 이탈률을 저지하는 시스템 락인 메커니즘으로 정의된다.

    System 04. Cooperation Contents는 플레이어들이 팀이나 길드 단위로 연대하여 공동의 목표를 달성하고, 상호 지원을 통해 사회적 유대감과 관계성을 형성하는 협력 구조 영역이다. 본 항목은 커뮤니티 결속력을 강화하여 유저 이탈을 방지하고 장기 잔존을 담보하는 사회적 자본 축적 기능을 수행한다.

  5. SYSTEM 05Contents StructureCURRENT STRUCTURE

    콘텐츠 구조는 플레이어의 게임 수명 전반에 걸쳐 성장(Achievement), 경쟁(Competition), 협동(Relatedness)이라는 세 개의 근원적인 플레이어 지향 동기 축이 조화를 이루도록 설계하는 유기적이고 전략적인 연결 도식이다. 각 시스템들이 상호 간의 가치를 탈취하거나 소모하지 않도록 '허브 앤 스포크(Hub-and-Spoke)' 동선 정렬 기법을 적용하여 장기적인 인게임 선순환 체제를 공고히 한다.

    System 05. Contents Structure는 성장(System 02), 경쟁(System 03), 협력(System 04) 등 개별적으로 존재하는 콘텐츠들을 하나의 유기적인 생태계로 엮어 게임의 코어 루프와 라이프사이클을 완성하는 허브 레이어이다. 본 항목은 핵심 재미 축을 설정하고 주변 보조 콘텐츠가 이를 어떻게 뒷받침하는지 구조화한다.

  6. SYSTEM 06Growth SystemsCURRENT STRUCTURE

    성장 시스템은 플레이어가 파밍해 낸 정량적 화폐 데이터를 전투 공격력 및 생존 능력치의 증폭 수치로 완벽하게 대치 변환해내는 수학적 증폭 기어이다. 지속 성장이 진행됨에 따라 필연적으로 동반되는 능력치 한계 정체 현상을 극복하도록 이월성 세이프티 가드와 계단형 신화 각성 한계를 입체 설계하여 수평적 및 수직적 성장의 잔존감을 모두 고수한다.

    System 06. Growth Systems는 플레이어 캐릭터, 장비, 계정 전체의 수치적 및 기능적 능력치를 직접적으로 올리는 성장의 엔진 영역이다. 본 항목은 성장 속도(Progression Curve)와 병목 구간을 제어하여 몰입감을 유지하고 재화 소모(Sink)를 일으키는 핵심 역할을 담당한다.

  7. SYSTEM 07Economy SystemsCURRENT STRUCTURE

    경제 시스템은 자산의 생성 원천(Faucet)과 소멸 지점(Sink)을 다원화된 층위에서 완벽히 대칭 연계함으로써 인게임 통화 가치의 붕괴와 지각 가격의 급격한 변동을 무겁게 통제하는 경제 아키텍처이다. 무과금 유저의 꾸준한 노력을 장려하고 과금 플레이어의 신속한 전진 권리(Pay-to-Progress)를 보장하도록 다층적인 화폐 밸브를 전략 구동한다.

    System 07. Economy Systems는 게임 내 존재하는 모든 통화(Currency)와 자원(Resource)의 발행(Faucet)과 소멸(Sink)을 통제하여 전체 가상 경제의 가치와 안정성을 유지하는 자원 순환 통제 레이어이다.

  8. SYSTEM 08Gacha SystemsCURRENT STRUCTURE

    가챠 시스템은 불확실성과 무작위 기대 심리에 기댄 다량의 변동적 쾌감을 제공하여 신규 영웅 및 스킬 등의 가치를 효율적으로 정렬하는 인게임 최대의 매출 수급 기구이다. 동시에 플레이어의 피로와 과도한 실패 좌절감을 예방하기 위한 등급 점증 해금 장치 및 Pity 천장 메커니즘을 긴밀히 설계하여 시스템의 건전성을 보호한다.

    System 08. Gacha Systems는 확률 메커니즘을 통해 무작위 보상을 배출함으로써 플레이어에게 강력한 성장 자산을 공급하고 과금 매출을 창출하는 핵심 신경경제 플랫폼 영역이다.

  9. SYSTEM 09Shop SystemsCURRENT STRUCTURE

    상점은 유료 패키지뿐만 아니라 다양한 게임 내 보조 및 특수 화폐들의 고정가 등가 교환을 지원하여 유동성의 왜곡을 복원하고 재화 소각 속도를 기획적으로 일치시키는 인게임 핵심 금융 포털이다. 매혹적인 가격 비교 앵커링과 단계별 스텝업 구성을 노출시켜 유저의 합리적 소비 심리를 가동하고 매출을 유인하는 최전선 마케팅 전초 기지이다.

    System 09. Shops는 현금 및 각종 인게임 통화를 매개로 상품과 패키지를 진열 및 판매하여 구매 전환을 이끌어내고, 인게임 통화를 소각하는 판매 허브 영역이다.

  10. SYSTEM 10Event SystemsCURRENT STRUCTURE

    이벤트는 라이브 운영 도중 필연적으로 직면하는 유저의 사냥 지루함과 리텐션 저조 지표를 타파하기 위해, 메인 전투 메커니즘의 손상 없이 특정 시즌 동안만 전리품 혜택과 비주얼 테마를 한시적으로 전개하는 한정적 변동 프로모션 지대이다. 성장의 지루함을 완화하고 대단위 복귀 유인 동력을 가동하는 특수 자원 펌핑 수로 역할을 병행한다.

    System 10. Event Systems는 정기적 및 비정기적 한정 목표, 리듬, 특별 혜택을 제공하여 유저 행동을 촉발하고, 게임 생태계 전체(System 01~System 09)를 실시간으로 활성화하는 LiveOps 실행 엔진 영역이다.