PUBLIC RESEARCH BRIEF · SFA METHOD

솔로 레벨링: 어라이즈

Solo Leveling: ARISE

CURRENT RESEARCH BASELINE · Solo Leveling: ARISE

성진우와 헌터로 팀을 짜 실시간 액션 전투로 던전·레이드를 돌파하고, 그림자를 뽑아(추출) 군단을 키우는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 성진우와 헌터로 팀을 짜 실시간 액션 전투로 던전·레이드를 돌파하고, 그림자를 뽑아(추출) 군단을 키우는 것이다. 플레이어는 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성)를 조작하고, 헌터(차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·가챠 수집·원소 속성)로 팀을 구성한다. 가챠(헌터/무기)로 유닛과 무기를 뽑고, 원작대로 적의 그림자를 추출해 개인 군단(이그리스 등)을 만든다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
NOT STARTED
BASELINE
2026-07-18

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.

    NOT STARTED

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

실시간 액션 RPG + 가챠(수집형 헌터·액션 전투)

솔로 레벨링: 어라이즈는 Netmarble Neo/Netmarble이 2024년 출시한 실시간 액션 가챠 RPG로, 초대형 웹툰/애니 IP·고품질 액션·다중 벡터 파워 가챠로 자사 역대 최고 출시 성과를 달성했다. IP 견인 대량 획득과 모더레이트 ARPU의 병존이 특징이며, 파워 크립·월매출 하향·OVERDRIVE B2P 실험 국면에 있다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

성진우와 헌터로 팀을 짜 실시간 액션 전투로 던전·레이드를 돌파하고, 그림자를 뽑아(추출) 군단을 키우는 것

유저가 실제로 하는 것은 성진우와 헌터로 팀을 짜 실시간 액션 전투로 던전·레이드를 돌파하고, 그림자를 뽑아(추출) 군단을 키우는 것이다. 플레이어는 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성)를 조작하고, 헌터(차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·가챠 수집·원소 속성)로 팀을 구성한다. 가챠(헌터/무기)로 유닛과 무기를 뽑고, 원작대로 적의 그림자를 추출해 개인 군단(이그리스 등)을 만든다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

초대형 웹툰/애니 IP 팬덤을 코어로 한 글로벌 액션·수집 게이머(남성 다수 추정·10~30대)

오디언스는 초대형 웹툰/애니 IP 팬덤을 코어로 한 글로벌 액션·수집 게이머(남성 다수 추정·10~30대)다 — 원작 웹툰(6억5천만+ 독자)·애니(2024·2025 크런치롤 흥행)로 유입된 IP 충성 오디언스와, 원신/HSR류 액션 가챠 이용자가 겹친다(정확 성별 % 공시는 없어 "남성 다수"는 장르·IP 통념·추정). 획득이 인도·인도네시아 등 대량 시장에서 강한 반면 매출은 한국·미국·일본에 집중되는 넓은 무료 유입 ↔ 좁은 고과금 지역의 이원 구조다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

원신/붕괴 스타레일(HoYoverse)

경쟁 맥락은 네 축이다. ① 원신/붕괴 스타레일(HoYoverse) — 구조적 최근접으로, 셋 다 고프로덕션 3D 가챠 + 실시간/준실시간 전투 + 파워 결합 캐릭터 뽑기다. Netmarble 자신이 피티 모델을 "원신/HSR 유사"로 명시했다. 차이는 본작이 초대형 외부 IP(솔로 레벨링) 견인·다중 벡터 파워(헌터+무기+아티팩트)·성진우 고정 주인공이라는 것이다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "초대형 IP 애니 방영 → 대형 글로벌 출시 → 지속 하향·라이브옵스 방어 → B2P 파생·2주년 재정비"로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "초대형 IP 애니 방영 → 대형 글로벌 출시 → 지속 하향·라이브옵스 방어 → B2P 파생·2주년 재정비"로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

다중 벡터 파워 결합 가챠

수익화는 다중 벡터 파워 결합 가챠다. 핵심 통화는 Essence Stones(가챠권·1연 250)이며, 다수의 자원 통화(성장·아티팩트·블레싱 재료)가 병존한다. 가챠가 코어이되 파워 벡터가 다중이다 — ① 헌터+무기 공유 배너(Ultimate Draw·한정 SSR 헌터 0.6% 레이트업·50/50: 뽑을 때 캐릭터 50% vs 무기 50%·풀에 SSR 헌터 9·무기 6)…

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

초대형 웹툰/애니 IP 견인 대량 획득

관찰된 강점: ① 초대형 웹툰/애니 IP 견인 대량 획득(15M 사전예약·70개국+ 1위·2025 다운로드 세계 3위[12.4M]·자사 역대 최고 출시). ② 실시간 액션 전투의 손맛·고프로덕션·원작 충실도(성진우·그림자·헌터 재현·Screen Rant 80). ③ 다중 벡터 파워 결합(헌터+무기+아티팩트+그림자+블레싱)의 두꺼운 성장·수익화 표면. ④ 확률 공시·피티 80·거래 없음(원신/HSR 유사 투명성). ⑤ IP 멀티 타이틀 전개력(ARISE·OVERDRIVE·Karma·애니 연동).

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

출시 후 지속 월매출 하향·모더레이트 ARPU

관찰된 약점·이슈: ① 출시 후 지속 월매출 하향·모더레이트 ARPU(May $58.9M → Oct $7M·2025 ~$38M — 획득 대비 낮은 수익화 효율). ② 가챠 P2W·파워 크립(신 SSR·콜라보 DPS 티어 재편·성진우 재버프가 실증). ③ 과도한 그라인딩·반복 루프·기술 이슈(로딩·모바일 크래시·오토플레이 저효율). ④ IP 파워판타지 ↔ 가챠 파워게이팅의 서사 긴장(불패 주인공 vs 파워 크립·게이팅). ⑤ OVERDRIVE B2P 실험 미온(Metacritic 64·Steam −91%…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축 = 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성)…

    항목 정의·현재 구조(정합 — 다중 벡터·IP 파워판타지). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합 배치된다(가챠+실시간 액션 정합). Character 축 = 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성) + 헌터 컬렉션(가챠·차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·원소 속성) + 그림자 군단(적 그림자 추출·이그리스 등·원작 재현)의 삼중 구성이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH(Character)는 강하다 — 헌터+무기 가챠가 수익 코어이고 성진우·그림자가 IP 훅(이중 파워 FOMO). CB(Combat)는 강하다 — 실시간 액션 + 다중 벡터 CP가 PvE를 게이팅(손맛 ↔ P2W 병존). VI(Visual)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    IP 파워판타지와 가챠 게이팅의 서사 긴장
    NEXT QUESTION
    IP 파워판타지와 가챠 게이팅의 서사 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    다중 벡터 전투력 트랙

    항목 정의·현재 구조(다중 벡터 CP 수렴). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다중 벡터 전투력 트랙이다 — 헌터 뽑기·레벨·한계돌파(중복 소모) + 무기(가챠·강화) + 아티팩트(부위별 세트·메인/보너스 스탯) + 그림자 군단 + 블레싱 스톤 + 룬/능력치 배분이 모두 CP로 수렴한다. Supplementary/Limited는 한정 SSR 배너·시즌 이벤트·콜라보·메인 스토리 아크(Ahjin Guild·Double Dungeon·Jeju)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 한정 SSR·파워 크립·다중 벡터 완성 FOMO. M(Mastery)는 중간 — 실시간 액션에 회피·브레이크·연계 스킬 여지가 있으나 CP(가챠) 게이팅이 지배적이라 숙련이 파워를 온전히 대체하지 못한다.
    STRUCTURAL TENSION
    다중 벡터 성장의 그라인딩 피로
    NEXT QUESTION
    다중 벡터 성장의 그라인딩 피로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    본작에는 실시간 대인 PvP·랭크 매칭이 없다

    항목 정의·현재 구조(실시간 PvP 부재 — 부분 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간 대인 PvP·랭크 매칭이 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 비동기 스코어/리더보드 챌린지다 — Power of Destruction·Battlefield of Trials 등 스코어 랭킹(전투력·클리어 기록 경쟁·시즌 갱신·비동기·핵 우려 플래그[2주년 라이브에서 랭크 핵 대응 언급])이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간~약 — 대인 실시간 경쟁이 없어 PvP 공정성 개념이 부분 성립하고, 비동기 스코어는 CP(가챠) 게이팅 + 핵 우려로 공정성 잔여 리스크. S(Structure)는 중간…
    STRUCTURAL TENSION
    비동기 랭킹의 공정성·파워 게이팅 누수
    NEXT QUESTION
    비동기 랭킹의 공정성·파워 게이팅 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    본작은 협동이 실재

    항목 정의·현재 구조(협동 실재 — 미스핏 아님·부분 정합). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 협동이 실재한다(러브 앤 딥스페이스류 완전 싱글과 대비 — 미스핏 재매핑 불요). RTC(실시간 협동)/TASK(공동 목표) 계열 = Jeju Island 얼라이언스 레이드(다수 헌터/플레이어가 대형 보스에 협력·얼라이언스 단위)·길드 협동 콘텐츠가 있고, COMM(조직) = 길드(가입·공동 목표·랭킹)가 존재한다. 별도 OVERDRIVE는 4인 협동 액션을 코어로 한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 정합 기준 — Social Capital은 중간 — 길드·Jeju 얼라이언스 레이드로 협동·조직이 실재해 완전 싱글보다 사회 결속이 있으나(러브 앤 딥스페이스 무협동과 대비)…
    STRUCTURAL TENSION
    협동의 코어-리텐션 종속성 부족
    NEXT QUESTION
    협동의 코어-리텐션 종속성 부족을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    가챠-CP 결합 코어 + IP 서사 수요 허브

    항목 정의·현재 구조(CP 결합 코어 + IP 서사 수요). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 가챠-CP 결합 코어 + IP 서사 수요 허브다. 코어 허브는 "헌터/무기 가챠 → 다중 벡터 CP(헌터·무기·아티팩트·그림자·블레싱) → 실시간 액션 PvE"이고, Periphery는 스토리 아크·비동기 랭킹·길드·Jeju 레이드가 CP를 소비·자원을 산출한다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(가챠-CP 결합·실시간 액션). Motivation은 IP/파워/컬렉션 편중이다 — Achiever(CP·컬렉션·랭킹)·IP 파워판타지 팬은 극대 충족되나 Socializer(조직 심도)·Explorer(개방 탐험)는 얕고 Killer(대인 경쟁)는 부재(비동기 랭킹).…
    STRUCTURAL TENSION
    획득-수익화 디스커넥트(넓지만 얕음)
    NEXT QUESTION
    획득-수익화 디스커넥트(넓지만 얕음)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    전투력(Combat Power·CP)

    항목 정의·현재 구조(다중 벡터 CP 매트릭스). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력(Combat Power·CP)이며 이를 먹이는 벡터가 다중이다. Internal=헌터 레벨·한계돌파(중복 소모)·룬·능력치 배분, External=무기(가챠·강화)·아티팩트(부위별 세트·메인/보너스 스탯)·블레싱 스톤·그림자 군단, Meta=헌터 컬렉션·CP 랭킹·성진우 육성(레벨 120·140 셀렉션 티켓)이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 수직·다중 벡터(CP 수렴). Reinforcement는 강하다(CP 수치·티어 즉시 체감). Investment는 중간~강…
    STRUCTURAL TENSION
    파워 크립 + 전투 P2W(성진우 크립 실증)
    NEXT QUESTION
    파워 크립 + 전투 P2W(성진우 크립 실증)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Essence Stones(1연 250)

    항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + 모더레이트 수익화 효율). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 가챠권=Essence Stones(1연 250), 성장/장비 재료 통화(아티팩트·블레싱·강화 재료), Soft/보조 통화, Stamina=전투/파밍 에너지다.

    PRESERVED VALUE
    Faucet & Sink는 중간~강(데일리·2주년 배포 ↔ 다중 벡터·가챠 소비). Pricing(P)은 중간(성장 팩·패스·의상 직구·셀렉션 티켓). Gating(G)은 강하다(CP + 스태미나 이중 게이팅). Governance(재매핑 M)는 중간~강…
    STRUCTURAL TENSION
    획득-수익화 디스커넥트(모더레이트 ARPU)
    NEXT QUESTION
    획득-수익화 디스커넥트(모더레이트 ARPU)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    가챠가 다중 벡터

    항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 다중 벡터·공시형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠가 다중 벡터다 — ① 헌터+무기 공유 배너(Ultimate Draw): 한정 SSR 헌터 0.6% 레이트업·50/50(뽑을 때 캐릭터 50% vs 무기 50%)·풀에 SSR 헌터 9·무기 6, ② Selection/Custom Draw(상시): SSR 4종 선택·각 0.15%·50% 선택분 vs 50% 기타 SSR·80연 실패 시 이후 선택 확률 +25%…

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)는 강하다 — 가챠 + 실시간 액션 보상 + 한정 배너의 변동비율. P(Probability)는 공시(투명)+피티 80 — 인게임 확률 공시·아티팩트 레이트 공식 게시·피티가 무피티 대비 투명. S(Safety & Fairness)는 중간…
    STRUCTURAL TENSION
    다중 벡터 가챠의 P2W·파워 크립·희석
    NEXT QUESTION
    다중 벡터 가챠의 P2W·파워 크립·희석을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    Essence Stones 충전·성장 팩·패스(월/시즌)·Selection Ticket(성진우 레벨 120·140 프리미엄 헌터 셀렉션)

    항목 정의·현재 구조(성장 팩 + 코스메틱 직구). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Essence Stones 충전·성장 팩·패스(월/시즌)·Selection Ticket(성진우 레벨 120·140 프리미엄 헌터 셀렉션)이다. In-game Currency Shop은 성장·아티팩트·블레싱 재료 상점이다. Specialty는 의상/스킨(가챠 아니라 직구·코스메틱·성진우·차해인·이그리스 등)·성장 팩이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] A(Architecture)는 강하다 — 팩·패스·티켓·의상의 다축. S(Scarcity)는 중간~강 — 한정 배너·시즌 FOMO는 있으나 파라소셜 한정성만큼 강하지 않음. V(Value Ladder)는 중간~강(소액 팩~고액 셀렉션 티켓). E(Economy Control)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    파워 팩 의존·모더레이트 전환
    NEXT QUESTION
    파워 팩 의존·모더레이트 전환을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    버전 업데이트(신 헌터·아크·2주년 "Evolution"·27 SSR·500연 이벤트)·한정 SSR 배너(Ultimate Draw)·패스

    항목 정의·현재 구조(파워 크립 배너 트레드밀 + IP·애니 연동). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 헌터·아크·2주년 "Evolution"·27 SSR·500연 이벤트)·한정 SSR 배너(Ultimate Draw)·패스가, Engagement에는 데일리·시즌 이벤트·스토리 아크(Ahjin Guild·Double Dungeon·Jeju)가…

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·시즌·스태미나가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 중간 — 길드·Jeju 레이드·랭킹의 사회 촉매가 실재하나 코어는 솔로 IP 서사. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    파워 크립 배너 트레드밀의 신뢰 누수
    NEXT QUESTION
    파워 크립 배너 트레드밀의 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-18

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-18

Mode 1 breadth-level structural review