게임 개요
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
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플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
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게임 개요
솔로 레벨링: 어라이즈Solo Leveling: ARISECURRENT RESEARCH BASELINE · Solo Leveling: ARISE유저가 실제로 하는 것은 성진우와 헌터로 팀을 짜 실시간 액션 전투로 던전·레이드를 돌파하고, 그림자를 뽑아(추출) 군단을 키우는 것이다. 플레이어는 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성)를 조작하고, 헌터(차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·가챠 수집·원소 속성)로 팀을 구성한다. 가챠(헌터/무기)로 유닛과 무기를 뽑고, 원작대로 적의 그림자를 추출해 개인 군단(이그리스 등)을 만든다. · BASELINE 2026-07-18
게임 개요는 사실·직접 플레이·분석 기준선을 하나의 독립된 개요로 보존합니다.
GAME INFORMATION
출시, 장르, 플랫폼과 게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 기준선과 함께 정리합니다.
게임 정체성, 기본 프로필과 리서치를 공통 진입점에 두고 현재 공개된 Key Facts와 플레이어 체감 범위를 함께 표시합니다.
플레이어 체감 기준선은 게임 개요 기준선과 독립된 레지스터로 표시합니다.
NOVASMC 게임 개요 METHOD
이 제품 버전의 기본 정보와 구조 분석을 하나의 방법론 지도에서 보여줍니다.
게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.
COMPLETE정본 원자와 공개 lineage로 연결된 시스템 증거를 같은 순서로 읽습니다.
10 / 10 COMPLETEPART 01 · RESEARCH OVERVIEW
Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.
솔로 레벨링: 어라이즈는 Netmarble Neo/Netmarble이 2024년 출시한 실시간 액션 가챠 RPG로, 초대형 웹툰/애니 IP·고품질 액션·다중 벡터 파워 가챠로 자사 역대 최고 출시 성과를 달성했다. IP 견인 대량 획득과 모더레이트 ARPU의 병존이 특징이며, 파워 크립·월매출 하향·OVERDRIVE B2P 실험 국면에 있다.
유저가 실제로 하는 것은 성진우와 헌터로 팀을 짜 실시간 액션 전투로 던전·레이드를 돌파하고, 그림자를 뽑아(추출) 군단을 키우는 것이다. 플레이어는 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성)를 조작하고, 헌터(차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·가챠 수집·원소 속성)로 팀을 구성한다. 가챠(헌터/무기)로 유닛과 무기를 뽑고, 원작대로 적의 그림자를 추출해 개인 군단(이그리스 등)을 만든다.
오디언스는 초대형 웹툰/애니 IP 팬덤을 코어로 한 글로벌 액션·수집 게이머(남성 다수 추정·10~30대)다 — 원작 웹툰(6억5천만+ 독자)·애니(2024·2025 크런치롤 흥행)로 유입된 IP 충성 오디언스와, 원신/HSR류 액션 가챠 이용자가 겹친다(정확 성별 % 공시는 없어 "남성 다수"는 장르·IP 통념·추정). 획득이 인도·인도네시아 등 대량 시장에서 강한 반면 매출은 한국·미국·일본에 집중되는 넓은 무료 유입 ↔ 좁은 고과금 지역의 이원 구조다.
경쟁 맥락은 네 축이다. ① 원신/붕괴 스타레일(HoYoverse) — 구조적 최근접으로, 셋 다 고프로덕션 3D 가챠 + 실시간/준실시간 전투 + 파워 결합 캐릭터 뽑기다. Netmarble 자신이 피티 모델을 "원신/HSR 유사"로 명시했다. 차이는 본작이 초대형 외부 IP(솔로 레벨링) 견인·다중 벡터 파워(헌터+무기+아티팩트)·성진우 고정 주인공이라는 것이다.
본작의 종단 타임라인은 "초대형 IP 애니 방영 → 대형 글로벌 출시 → 지속 하향·라이브옵스 방어 → B2P 파생·2주년 재정비"로 요약된다.
수익화는 다중 벡터 파워 결합 가챠다. 핵심 통화는 Essence Stones(가챠권·1연 250)이며, 다수의 자원 통화(성장·아티팩트·블레싱 재료)가 병존한다. 가챠가 코어이되 파워 벡터가 다중이다 — ① 헌터+무기 공유 배너(Ultimate Draw·한정 SSR 헌터 0.6% 레이트업·50/50: 뽑을 때 캐릭터 50% vs 무기 50%·풀에 SSR 헌터 9·무기 6)…
관찰된 강점: ① 초대형 웹툰/애니 IP 견인 대량 획득(15M 사전예약·70개국+ 1위·2025 다운로드 세계 3위[12.4M]·자사 역대 최고 출시). ② 실시간 액션 전투의 손맛·고프로덕션·원작 충실도(성진우·그림자·헌터 재현·Screen Rant 80). ③ 다중 벡터 파워 결합(헌터+무기+아티팩트+그림자+블레싱)의 두꺼운 성장·수익화 표면. ④ 확률 공시·피티 80·거래 없음(원신/HSR 유사 투명성). ⑤ IP 멀티 타이틀 전개력(ARISE·OVERDRIVE·Karma·애니 연동).
관찰된 약점·이슈: ① 출시 후 지속 월매출 하향·모더레이트 ARPU(May $58.9M → Oct $7M·2025 ~$38M — 획득 대비 낮은 수익화 효율). ② 가챠 P2W·파워 크립(신 SSR·콜라보 DPS 티어 재편·성진우 재버프가 실증). ③ 과도한 그라인딩·반복 루프·기술 이슈(로딩·모바일 크래시·오토플레이 저효율). ④ IP 파워판타지 ↔ 가챠 파워게이팅의 서사 긴장(불패 주인공 vs 파워 크립·게이팅). ⑤ OVERDRIVE B2P 실험 미온(Metacritic 64·Steam −91%…
PART 02 · SYSTEM EVIDENCE
각 시스템에 선언된 역할과 현재 구조를 같은 순서로 읽습니다.
게임의 기본 UI와 시스템 구조를 다루며, 메인 화면(로비)과 메뉴를 통해 모든 콘텐츠로의 접근 경로를 제공하는 영역이다.
항목 정의·현재 구조(정합 — 다중 벡터·IP 파워판타지). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합 배치된다(가챠+실시간 액션 정합). Character 축 = 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성) + 헌터 컬렉션(가챠·차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·원소 속성) + 그림자 군단(적 그림자 추출·이그리스 등·원작 재현)의 삼중 구성이다. Combat 축 = 실시간 액션 전투(회피·스킬·브레이크·연계·QTE·오토 옵션) + 다중 벡터 전투력(CP)이다. Visual 축 = 고프로덕션 3D·초대형 IP 충실(성진우·그림자·헌터 재현)이다. 결정적으로 파워가 다중 벡터로 적층된다 — 헌터 레벨·한계돌파 + 무기 + 아티팩트(부위별 세트) + 그림자 + 블레싱 스톤 + 룬/능력치가 합산된 CP가 PvE를 게이팅해, 원신(단일 캐릭 중심)보다 파워 축이 두껍다. Operational Foundation은 Netmarble Neo/Netmarble·2년 라이브·자사 역대 최고 출시·이후 지속 하향·모더레이트 ARPU·라이선스 IP(추공/KakaoPage/Redice) 운영이다.
플레이어 캐릭터와 장비를 성장시키기 위한 주요 PVE 콘텐츠를 말한다. 레벨업, 스킬, 무기·장비 강화, 코어 획득 등 성장을 위한 자원을 제공하는 모든 게임 모드가 포함된다.
항목 정의·현재 구조(다중 벡터 CP 수렴). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다중 벡터 전투력 트랙이다 — 헌터 뽑기·레벨·한계돌파(중복 소모) + 무기(가챠·강화) + 아티팩트(부위별 세트·메인/보너스 스탯) + 그림자 군단 + 블레싱 스톤 + 룬/능력치 배분이 모두 CP로 수렴한다. Supplementary/Limited는 한정 SSR 배너·시즌 이벤트·콜라보·메인 스토리 아크(Ahjin Guild·Double Dungeon·Jeju)다. 성장 페이오프가 한 축이 아니라 여러 축의 병행 적층이라, 원신의 단일 캐릭 육성보다 그라인딩 표면이 넓다. 전투 CP가 스토리·던전·레이드 접근을 게이팅한다.
플레이어 간 경쟁이나 실력 비교를 유도하는 콘텐츠를 말한다. PvP 모드는 현재 없으므로, 타임어택·랭킹 기반 챌린지 등 자신의 기록이나 순위를 겨루는 요소를 포함한다.
항목 정의·현재 구조(실시간 PvP 부재 — 부분 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간 대인 PvP·랭크 매칭이 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 비동기 스코어/리더보드 챌린지다 — Power of Destruction·Battlefield of Trials 등 스코어 랭킹(전투력·클리어 기록 경쟁·시즌 갱신·비동기·핵 우려 플래그[2주년 라이브에서 랭크 핵 대응 언급])이다. 실시간 대인 승부가 없어 경쟁 사분면이 부분적으로 비어 있고, 순위·지위가 대인 전투가 아니라 CP 스코어·티어·컬렉션 에 있다. 이는 원신형 PvE 중심 가챠의 전형이나, 리니지/4X의 대인 경쟁 구조와는 극명히 대비된다.
다수의 플레이어가 협력하거나 공동 목표를 달성하는 콘텐츠를 말한다. 이 게임에서는 주로 길드(길드 콘텐츠)와 그에 부속된 협동 도전(길드 보스 전투)이 해당한다.
항목 정의·현재 구조(협동 실재 — 미스핏 아님·부분 정합). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 협동이 실재한다(러브 앤 딥스페이스류 완전 싱글과 대비 — 미스핏 재매핑 불요). RTC(실시간 협동)/TASK(공동 목표) 계열 = Jeju Island 얼라이언스 레이드(다수 헌터/플레이어가 대형 보스에 협력·얼라이언스 단위)·길드 협동 콘텐츠가 있고, COMM(조직) = 길드(가입·공동 목표·랭킹)가 존재한다. 별도 OVERDRIVE는 4인 협동 액션을 코어로 한다. 다만 협동이 게임 코어 리텐션 앵커라기보다 부가 레이어이며, IP 개인 서사(성진우의 상승)·솔로 PvE가 주축이다. ASC(비동기 소셜)은 랭킹·프렌드 수준으로 얕다.
게임 내 모든 콘텐츠를 분류하고 체계화한 구조를 의미한다. 스토리 진행, 던전 모드, 챌린지 모드, 소셜/이벤트 모드 등 각 콘텐츠 범주 간의 관계와 우선순위를 정리한다.
항목 정의·현재 구조(CP 결합 코어 + IP 서사 수요). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 가챠-CP 결합 코어 + IP 서사 수요 허브다. 코어 허브는 "헌터/무기 가챠 → 다중 벡터 CP(헌터·무기·아티팩트·그림자·블레싱) → 실시간 액션 PvE"이고, Periphery는 스토리 아크·비동기 랭킹·길드·Jeju 레이드가 CP를 소비·자원을 산출한다. 피드백 루프: 가챠 → CP 적층 → PvE 클리어 → 자원(Essence Stones·성장 재료) → 재가챠·재강화의 닫힌 순환이며, CP가 스토리·던전·레이드 접근을 게이팅한다. IP 서사(성진우의 상승·원작 아크)가 수요(왜 하는가)를, 다중 벡터 CP가 진행 싱크·자원 루프(어떻게 소비·재충전)를 공급한다.
캐릭터와 장비를 강화하여 전투력을 높이는 내부 시스템을 지칭한다. 캐릭터 레벨업, 스킬 습득, 장비 강화 및 한계돌파, 코어 강화 등 성장을 위한 메커니즘의 집합이다.
항목 정의·현재 구조(다중 벡터 CP 매트릭스). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력(Combat Power·CP)이며 이를 먹이는 벡터가 다중이다. Internal=헌터 레벨·한계돌파(중복 소모)·룬·능력치 배분, External=무기(가챠·강화)·아티팩트(부위별 세트·메인/보너스 스탯)·블레싱 스톤·그림자 군단, Meta=헌터 컬렉션·CP 랭킹·성진우 육성(레벨 120·140 셀렉션 티켓)이다. How 축은 In-game(데일리·PvE 파밍·이벤트)·Cash(가챠·성장 팩·패스)이며 가챠가 헌터·무기 벡터를 공급한다. 피티 80·확률 공시. When: 스토리 챕터가 CP 게이팅, 신 버전마다 신 SSR·콜라보 DPS·성진우 재버프(2026-06)·파워 크립이다.
게임 내 화폐와 자원 흐름을 다루는 시스템으로, 플레이어가 획득하는 모든 재화(유료·무료 통화)와 그 소비 경로(상점·강화 등)를 설계하는 영역이다. 재화 공급과 소모를 통해 경제 밸런스를 유지한다.
항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + 모더레이트 수익화 효율). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 가챠권=Essence Stones(1연 250), 성장/장비 재료 통화(아티팩트·블레싱·강화 재료), Soft/보조 통화, Stamina=전투/파밍 에너지다. 구조 시그니처는 가챠(Essence Stones)가 수익 스파인이되 수익화 효율(ARPU)이 모더레이트라는 것이다 — 초대형 IP가 대량 무료 유입을 견인하나(넓은 파우셋), 지출 강도(좁은 매출)가 고ARPU 파라소셜(Nikke·LaDS)에 못 미친다. 거래 없음(계정 귀속). 별도 OVERDRIVE는 B2P·가챠 제거로 현금-전투력 절연형이라, 한 IP가 경제 구조 양단을 걸친다.
무작위로 캐릭터(헌터)나 장비(무기)를 획득하는 소환 시스템을 의미한다. 다양한 확률형 콘텐츠(영웅 소환, 무기 소환 등)를 포함하며, 플레이어의 수집과 성장을 결정짓는 핵심 메커니즘이다.
항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 다중 벡터·공시형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠가 다중 벡터다 — ① 헌터+무기 공유 배너(Ultimate Draw): 한정 SSR 헌터 0.6% 레이트업·50/50(뽑을 때 캐릭터 50% vs 무기 50%)·풀에 SSR 헌터 9·무기 6, ② Selection/Custom Draw(상시): SSR 4종 선택·각 0.15%·50% 선택분 vs 50% 기타 SSR·80연 실패 시 이후 선택 확률 +25%, ③ 아티팩트 가챠/파밍: 부위별 메인·보너스 스탯 RNG·세트다. 확률 공시: SSR 1.2%·SR 8.8%·R 90%·소프트 피티 64연(+5.8%/연)·하드 피티 80연 보장·SSR 시 리셋(Essence Stones 1연 250·Netmarble이 원신/HSR 유사로 명시). 획득물이 헌터·무기·아티팩트로 분산돼 파워 벡터를 다중 결합한다.
게임 내 화폐를 사용해 아이템을 구매하는 상점을 통칭한다. 보통 하나 이상의 화폐(골드, 마나 재화, 길드 토큰, 프리미엄 화폐 등)를 소모하여 고유 아이템을 얻도록 설계된 UI 모듈이다.
항목 정의·현재 구조(성장 팩 + 코스메틱 직구). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Essence Stones 충전·성장 팩·패스(월/시즌)·Selection Ticket(성진우 레벨 120·140 프리미엄 헌터 셀렉션)이다. In-game Currency Shop은 성장·아티팩트·블레싱 재료 상점이다. Specialty는 의상/스킨(가챠 아니라 직구·코스메틱·성진우·차해인·이그리스 등)·성장 팩이다. 밸류 래더는 소액 성장 팩 → 패스 → 고액 팩/셀렉션 티켓이며, 헌터/무기 가챠 재화·성장 팩·의상이 지출 동인이다. 배너·2주년에 정렬된다.
제한된 기간 동안만 진행되는 특별 콘텐츠 및 프로모션을 의미한다. 계절, 기념일, 업데이트 연계 등 다양한 테마로 구성되며, 보통 고유 보상과 협력/도전 요소를 포함한다.
항목 정의·현재 구조(파워 크립 배너 트레드밀 + IP·애니 연동). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 헌터·아크·2주년 "Evolution"·27 SSR·500연 이벤트)·한정 SSR 배너(Ultimate Draw)·패스가, Engagement에는 데일리·시즌 이벤트·스토리 아크(Ahjin Guild·Double Dungeon·Jeju)가, Challenge에는 비동기 랭킹(Power of Destruction·Battlefield of Trials)·Jeju 얼라이언스 레이드(협동)·Baran 챌린지(700만 CP)가 놓인다. 외부 IP 콜라보 실재(콜라보 DPS 유닛·티어 재편)이며 원작 애니 시즌(2024·2025)과 연동된다. 2주년 재정비·성진우 재버프(2026-06)가 최근 변곡이다.