PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

퍼즐 앤 서바이벌

Puzzles & Survival

CURRENT RESEARCH BASELINE · Puzzles & Survival

(1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반): — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 두 모드의 결합이다. (1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반): 5색(레드·그린·블루·퍼플·옐로우 계열) 타일을 매치해, 같은 색에 배정된 영웅의 위력으로 레인 상의 적을 공격한다. 색 상성(레드>그린>블루>레드, 라이트↔다크 상호 보너스)이 작동하고, 타일 매치로 차오른 레이지(rage) 게이지가 가득 차면 영웅 고유 스킬(광역 피해·힐·상태이상)을 발동한다. 관찰된 약점·이슈: ① 강한 P2W 정서 — 전투력이 전 벡터(병력·건물·연구·영웅·기어)에서 결제로 가속되고, 경쟁이 동맹·서버 전쟁이라 고래가 압도. ② 종반 진행 절망·서버 통합 문제 — 후발·무과금 유저는 기성 강자 서버를 따라잡기 어렵고 방치 새크추어리가 양산된다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
COMPLETE
BASELINE
2026-06-25

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.

    COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

하이브리드 4X 전략 MMO(SLG) + 매치3 RPG 영웅수집 — 좀비 아포칼립스 테마

퍼즐 앤 서바이벌은 37Games의 전작 Puzzles & Conquest(2019-12, 판타지 테마)를 좀비 아포칼립스로 리스킨·진화시킨 후속작으로, "매치3 RPG로 입문 → 4X 전쟁으로 전환"하는 이중 코어 설계로 광역 오디언스를 흡수해 글로벌 최상위 매출 전략 게임 반열에 오른 37Games의 해외 플래그십이다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

(1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반):

유저가 실제로 하는 것은 두 모드의 결합이다. (1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반): 5색(레드·그린·블루·퍼플·옐로우 계열) 타일을 매치해, 같은 색에 배정된 영웅의 위력으로 레인 상의 적을 공격한다. 색 상성(레드>그린>블루>레드, 라이트↔다크 상호 보너스)이 작동하고, 타일 매치로 차오른 레이지(rage) 게이지가 가득 차면 영웅 고유 스킬(광역 피해·힐·상태이상)을 발동한다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

미국·일본·한국의 미드코어 전략 게이머 + 캐주얼 매치3 입문층 + 영웅수집 RPG 팬

핵심 오디언스는 미국·일본·한국의 미드코어 전략 게이머 + 캐주얼 매치3 입문층 + 영웅수집 RPG 팬이 중첩된 광역 글로벌 베이스다. 본작의 획득 전략은 "매치3로 넓게 입문시키고 4X 전쟁으로 깊게 수익화"하는 깔때기형이므로, 입구의 캐주얼 퍼즐 플레이어와 출구의 하드코어 4X 과금층(고래)이 한 게임에 병존한다. 지역적으로 일본은 영웅수집·매치3·4X 세 장르의 교차 선호로 ARPU가 특히 높다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

장르 직접 경쟁(4X/SLG 전략 MMO)

퍼즐 앤 서바이벌의 경쟁 맥락은 두 층위다. ① 장르 직접 경쟁(4X/SLG 전략 MMO): Lilith의 Rise of Kingdoms, Supercell의 클래시 오브 클랜, IGG의 Lord's Mobile, 그리고 테마 직접 경쟁작인 FunPlus의 State of Survival(좀비 4X, 2019-04 글로벌, 본작에 테마 정당성을 입증한 선행작이자 시장 점유 경쟁자), Last Shelter: Survival…

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "하이브리드 원형 확립 → 좀비 테마 리스킨 출시 → 매출 급성장·IP 콜라보 → 1B 돌파 → 전투력·시스템 증식"으로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "하이브리드 원형 확립 → 좀비 테마 리스킨 출시 → 매출 급성장·IP 콜라보 → 1B 돌파 → 전투력·시스템 증식"으로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

프리미엄 통화 다이아몬드(diamonds)

수익화는 프리미엄 통화 다이아몬드(diamonds)를 축으로 하며, 4X 장르의 "전투력 직접 판매(pay-for-power)"와 영웅수집 RPG의 가챠 수익화를 결합한다. 핵심 결제 동인은 ① 영웅 가챠(Noah's Tavern, 파편 기반 — 광고 간판 영웅 Scarlett은 유일한 유료 전용 영웅이자 첫 오퍼 $4.99), ② 전투력 직판: 월 Gold Card $49.99(전 병력 공격·방어·체력·훈련·치료 직접 강화), 주간 Silver Card $4.99…

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

장르 교차 하이브리드

관찰된 강점: ① 장르 교차 하이브리드(매치3 + 영웅수집 RPG + 4X)로 캐주얼~하드코어를 한 깔때기에 담는 광역 획득력, 특히 일본 3장르 교차 선호 적중. ② IDFA 이후 UA 회복력 — 매치3·IP 광고로 타깃 광고 부재 환경을 돌파. ③ 동맹·서버전 중심의 강한 사회적 리텐션(동맹 사실상 필수). ④ 두 코어를 잇는 영웅 통합(매치3 전투력 = 4X 군대·경제 버프)으로 깊은 수집 동기. ⑤ 성숙한 라이브옵스(2주 클록워크 이벤트, 대형 IP 콜라보…

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

강한 P2W 정서

관찰된 약점·이슈: ① 강한 P2W 정서 — 전투력이 전 벡터(병력·건물·연구·영웅·기어)에서 결제로 가속되고, 경쟁이 동맹·서버 전쟁이라 고래가 압도. ② 종반 진행 절망·서버 통합 문제 — 후발·무과금 유저는 기성 강자 서버를 따라잡기 어렵고 방치 새크추어리가 양산된다. ③ 에너지·타이머 게이팅·반복성. ④ 가파른 4X 학습곡선·전투 비주얼 부재. ⑤ 가짜 광고 평판 부담…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축은 이중 구조

    항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 이중 구조다 — ① 영웅(Hero): 1~5성 등급의 파편 수집형으로, 각 영웅은 매치3 색(레드·그린·블루·퍼플·옐로우 계열)에 배정되고 Military(전투 스킬)·Economy(자원·할인 패시브) 2유형으로 나뉜다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] OF는 강하다(6년 라이브·서버 인프라·성숙 운영). CH는 강하나 양가적이다 — 영웅+병력 이중 캐릭터가 깊은 수집·전략 자산인 동시에, 영웅 성·강화·병종 티어가 곧 전투력 스칼라여서 전 벡터 과금의 진입로다.
    STRUCTURAL TENSION
    VI는 중간~강 — 좀비 테마·IP 콜라보는 자산이나, 실질 코어인 4X 행군전투에 전투 비주얼이 없어 핵심 전투의 시각적 체감이 약하다.
    NEXT QUESTION
    VI는 중간~강 — 좀비 테마·IP 콜라보는 자산이나, 실질 코어인 4X 행군전투에 전투 비주얼이 없어 핵심 전투의 시각적 체감이 약하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    기지·군사 성장

    현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 이중이다 — ① 영웅수집·강화(매치3 RPG 캠페인 진척으로 파편·자원 획득 → 영웅 해금·+8·성 승급·Resonance·Nanoweapon·기어), ② 기지·군사 성장(건설·연구 트리·병종 티어 훈련 → Might 누적), 그리고 둘을 합산하는 ③ Might(단일 전력 지표) 무한 누적이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 영웅 수집·Might 무한 누적·2주 이벤트 마일스톤이 강박적 진척 동기를 만든다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 성장의 전 벡터 과금 결속(pay-for-power). 영웅·병력·연구·건물·기어 모든 성장 축에 Cash 단축/가속이 결합돼, 무과금 성장 곡선과 과금 성장 곡선의 격차가 구조적이다("하루 12시간을 해도 과금 유저 앞에서 무력"). 클래시 로얄이 카드 레벨 1축이었다면 본작은 성장 전 벡터가 과금 가속 대상이라…
    NEXT QUESTION
    성장의 전 벡터 과금 결속(pay-for-power). 영웅·병력·연구·건물·기어 모든 성장 축에 Cash 단축/가속이 결합돼을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    네 사분면을 모두 채운다

    현재 구조(코어 — S4와 함께 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 네 사분면을 모두 채운다 — 동기식(실시간 집결 rally·서버전 전투 윈도우) × 비동기식(개별 행군 공격·자원 채집 충돌) × PvE(좀비·Behemoth·Zenith 거점) × PvP(개인·동맹·서버 전쟁). 구조는 다층 위계다 — ① 개별 PvP(월드맵 행군 공격·약탈), ② 동맹전(Alliance Clash=구 Reservoir War 별도 맵 동맹 대 동맹…

    PRESERVED VALUE
    [진단] S(Structure)는 강하다 — 개인·동맹·서버·크로스서버의 다층 PvP가 본 파이프라인 최대 규모다.
    STRUCTURAL TENSION
    후발·무과금은 기성 고래·강자 서버를 따라잡을 수 없고, 서버 통합(state merge)은 이 격차를 영구 고착시킨다.
    NEXT QUESTION
    후발·무과금은 기성 고래·강자 서버를 따라잡을 수 없고, 서버 통합(state merge)은 이 격차를 영구 고착시킨다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    네 유형이 모두 강하게 실재

    현재 구조(코어 — S3와 동시 코어, 미스핏 아님·본 파이프라인 최강축). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면 네 유형이 모두 강하게 실재한다 — RTC(실시간 협동): 집결(rally) 합동 공격·서버전 동시 작전. ASC(비동기 협동): 헬프(동맹원이 건설·연구·치료 타이머 단축)·자원 지원·기부 호혜. TASK(과제 협동): 동맹 연구 트리(공동 기부로 영구 버프 해금)·동맹 건물(창고·병원·집결지·요새) 공동 운영·동맹 PvE 이벤트(거대 좀비 공략). COMM(커뮤니티): 동맹 채팅·동맹 도시(영토 내…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 강하다 — 본 파이프라인 최상위급(CoC·타운쉽과 동급 이상). 동맹이 진행·생존·전쟁의 전제조건이라 사회 결속이 리텐션의 핵심 엔진이다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 협력의 경쟁 종속성. 동맹은 강력한 리텐션 엔진이나, 협력의 목적이 서버전 승리·전력이므로 S3 공정성이 붕괴(고래 지배·종반 절망)하면 협력 동기도 동반 붕괴한다 — 방치 새크추어리는 곧 동맹의 공동화다.
    NEXT QUESTION
    협력의 경쟁 종속성. 동맹은 강력한 리텐션 엔진이나, 협력의 목적이 서버전 승리·전력이므로 S3 공정성이 붕괴(고래 지배·종반 절망)하면 협력 동기도 동반 붕괴한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    매치3 영웅수집 RPG 허브

    현재 구조(이중 코어 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브가 둘이다 — ① 매치3 영웅수집 RPG 허브(영웅·캠페인·PvE 전투 = 획득·입문·수익화 진입 코어), ② 4X 전쟁 허브(기지·행군·서버전 = 리텐션·수익화 엔진 코어). 두 허브를 잇는 축이 단일 Might 지표 + 영웅(매치3 전투력이 4X 군대·경제 버프로 전이)이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다(이중 코어·콘텐츠 풍부). Motivation은 강하다(수집·지배·사회 다중 동기). Economy-Content 정렬은 고결속(integrated) — 전투력 직판이 코어에 직조돼 클래시 로얄과 동형이나 더 광범위하다.
    STRUCTURAL TENSION
    Lifecycle은 양가적 — 서버 라이프사이클은 신규 서버마다 새 매출 코호트를 여는 엔진이자 동시에 통합 시 격차를 고착해 종반 절망을 만드는 원인이다.
    NEXT QUESTION
    Lifecycle은 양가적 — 서버 라이프사이클은 신규 서버마다 새 매출 코호트를 여는 엔진이자 동시에 통합 시 격차를 고착해 종반 절망을 만드는 원인이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    Cash(다이아 즉시·speedup·Gold Card·구독·$99.99 Builder/Research 영웅)

    현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=영웅(성·+8 강화·Resonance·Nanoweapon·기어) + 기지(HQ·각 건물 레벨) + 연구 트리 + 병력(Fighters/Shooters/Riders × T1~T7+) + VIP 등급 + 합산 지표 Might. Role=Internal(매치3 전술·4X 배치 최적화) + External(전투력 누적…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Investment·Meta는 강하다(영웅 컬렉션·기지·동맹 정체성이 깊은 매몰비용). Progression은 강하다(다축·무한 증설). Reinforcement는 강하다(이벤트·패스·VIP·서버전 보상). 그러나 P2W 결속이 본 파이프라인 중 가장 총체적이다…
    STRUCTURAL TENSION
    결정적으로 모든 전투력 벡터에 Cash 단축/가속이 결합된다 — 영웅 강화(파편·항혈청), 건설·연구(speedup·Builder/Research 영웅 할인), 병력 훈련(speedup), VIP(결제 누적). 동일 시간 투입 대비 과금 격차가 Might 격차로 누적돼 S3 서버전 결과로 직접 전이된다.
    NEXT QUESTION
    결정적으로 모든 전투력 벡터에 Cash 단축/가속이 결합된다 — 영웅 강화(파편·항혈청), 건설·연구(speedup·Builder/Research 영웅 할인), 병력 훈련(speedup)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    speedup(타이머 단축)·에너지

    현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=다이아몬드(현금 충전·앵커 SKU), Soft/획득=4X 자원(식량·목재·금속·가스 등)·영웅 강화 자원(파편·항혈청)·동맹 코인·전쟁 기어 자원, 인-매치 자원=매치3 보드(메타 자원 아님), 그리고 진행을 조율하는 핵심 메타 자원으로 speedup(타이머 단축)·에너지가 작동한다. 플레이어 간 자유 거래는 없고, 동맹 헬프·기부·동맹 상점이 준-거래 호혜다(폐쇄형 경제).

    PRESERVED VALUE
    [진단] Monetization은 강하다(전투력 직판·구독·가챠·패스 다축). Gating은 강하다 — 다층(타이머·에너지·자원·HQ) 게이트가 진행을 조율하고 speedup 결제를 유도한다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: 다층 게이트 + 전투력 결속 sink + 불투명 가격. sink가 코스메틱이 아니라 전투력(영웅·병력·연구·건물)이라 경제 회전이 곧 P2W 압력과 동의어이고, 타이머·에너지·자원 다층 게이트가 무과금 페이스를 압박해 speedup 결제로 수렴하며, 번들 앵커링이 의사결정 투명성을 낮춘다.
    NEXT QUESTION
    다층 게이트 + 전투력 결속 sink + 불투명 가격. sink가 코스메틱이 아니라 전투력(영웅·병력·연구·건물)이라 경제 회전이 곧 P2W 압력과 동의어이고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    Noah's Tavern의 3종 머신

    현재 구조(코어 — 미스핏 아님, 두 코어 전투력 공급형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 Noah's Tavern의 3종 머신이다 — Basic(2-3성)·Intermediate(2-4성)·Advanced(3-5성). 파편(shard) 기반으로 10파편 해금, 중복 파편으로 +8까지 강화(해금+풀강 총 1,050파편), 5성 파편은 Advanced에서만 드롭률 약 30%(관대)다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine)는 강하다(무료 풀 습관화·잦은 파편 보상의 소액 진척감). M(Meta-Gacha)는 강하다 — 영웅이 매치3와 4X 두 코어를 동시 구동하는 진행 심장이다.
    STRUCTURAL TENSION
    shard 기반이라 초기 해금은 쉽고(관대) 풀강은 어렵다(1000+ 중복) — 토큰 가챠(Empires & Puzzles류 1% 미만 확률)보다 가챠 자체의 직접 수익화는 약하나 장기 수집 깊이는 깊다.
    NEXT QUESTION
    shard 기반이라 초기 해금은 쉽고(관대) 풀강은 어렵다(1000+ 중복) — 토큰 가챠(Empires & Puzzles류 1% 미만 확률)보다 가챠 자체의 직접 수익화는 약하나 장기을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    본 파이프라인 최광역 다축

    현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 본 파이프라인 최광역 다축이다 — 다이아 직판(앵커), 다이아+자원 번들, 영웅/건설/연구 번들, 일일 세일(진행 이벤트 연동)·한정 오퍼(일·주·월), 구독형($19.99 월 구독 에너지·채집·병력 / Gold Card $49.99 전 병력 공격·방어·체력·훈련·치료 직접 강화 / Silver Card $4.99 주간 업그레이드·연구), 월 배틀 패스(무료 + $9.99 프리미엄), HQ 펀드 $9.99…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Value Ladder는 강하다 — 본 파이프라인 최광역($0.99~수십만 달러). Stickiness는 강하다(일일 세일·이벤트 연동·구독 자동갱신). Architecture는 다축(직판+번들+구독+카드+패스+가챠연계). Economy Control은 강하다(앵커링·다층 게이팅·이벤트 연동). 단 투명성은…
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] Value Ladder는 강하다 — 본 파이프라인 최광역($0.99~수십만 달러). Stickiness는 강하다(일일 세일·이벤트 연동·구독 자동갱신). Architecture는 다축(직판+번들+구독+카드+패스+가챠연계). Economy Control은 강하다(앵커링·다층 게이팅·이벤트 연동). 단 투명성은…
    NEXT QUESTION
    [진단] Value Ladder는 강하다 — 본 파이프라인 최광역($0.99~수십만 달러). Stickiness는 강하다(일일 세일·이벤트 연동·구독 자동갱신). Architecture는을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    2주 클록워크 캘린더

    현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 2주 클록워크 캘린더이며, 1차 관찰대로 4유형으로 구성된다 — ① 포인트 수집(업그레이드·전투 반복으로 마일스톤 + 랭킹 보상), ② 카지노(슬롯·럭키 풀, 일일 퀘스트 토큰으로 변동 보상), ③ 동맹 이벤트(PvE 거대 좀비 공략 또는 PvP 동맹 대 동맹), ④ 기믹(미니게임·테스트…

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit)는 강하다(2주 클록워크·일일 루프·헬프). S(Social Catalyst)는 강하다(동맹 이벤트·서버전·콜라보가 사회 확산을 구동 — 클래시 로얄의 약화된 사회성과 대비). F(Scarcity)는 강하다(한정 콜라보·이벤트 토큰·럭키 풀 FOMO). L(LiveOps)는 강하다…
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] H(Habit)는 강하다(2주 클록워크·일일 루프·헬프). S(Social Catalyst)는 강하다(동맹 이벤트·서버전·콜라보가 사회 확산을 구동 — 클래시 로얄의 약화된 사회성과 대비). F(Scarcity)는 강하다(한정 콜라보·이벤트 토큰·럭키 풀 FOMO). L(LiveOps)는 강하다…
    NEXT QUESTION
    [진단] H(Habit)는 강하다(2주 클록워크·일일 루프·헬프). S(Social Catalyst)는 강하다(동맹 이벤트·서버전·콜라보가 사회 확산을 구동을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-06-25

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-06-25

Mode 1 breadth-level structural review