직접 플레이 그룹
NOVASMC의 PEI 플레이어 그룹이 하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 직접 플레이하고 검토합니다.
PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ROOM · EMSQT · DECISION RECORD
포켓몬 유나이트Pokémon UNITE10분 5대5 득점전에서 발생한 재미와 팀 판단이 라이선스, 성장 세팅, 랭크, 코스메틱, 패스와 이벤트로 어떻게 이어지는지 E·M·S·Q·T의 독립 판단으로 읽습니다. · BASELINE 2026-06-27
Decision Record는 완료된 분석 깊이와 기준선 안에서만 판단을 공개합니다.
DECISION THEME · 2026-06-27
원천→현재 상태→가능한 선택→상세 근거→다음 행동→원래 경로 복귀의 문법으로 기존 표면을 연결합니다. 경쟁 규칙, 비확률 라이선스 접근, 무료 경로와 경제 실값을 먼저 바꾸지 않습니다.
NOVASMC의 PEI 플레이어 그룹이 하나의 평균 사용자가 아니라 서로 다른 성장·경쟁·수집·지불 관점에서 같은 시스템을 직접 플레이하고 검토합니다.
시간·진행·경제·오퍼·정성 증거를 다섯 성장 구간과 표준 워크북에 고정합니다.
설계·시스템과 체감·인식의 두 관점을 근거 앵커와 일관된 점수 규칙으로 평가합니다.
E의 관측을 M의 체감 가치, S의 시스템 구조, Q의 핵심 진단, T의 실행 방향까지 연결했습니다.
원천→현재 상태→가능한 선택→상세 근거→다음 행동→원래 경로 복귀의 문법으로 기존 표면을 연결합니다. 경쟁 규칙, 비확률 라이선스 접근, 무료 경로와 경제 실값을 먼저 바꾸지 않습니다.
ONE ROOM · TWO DEPTHS
완료된 단계만 분석 내용으로 열립니다. 미완료 단계는 빈칸을 추정으로 채우지 않고 다음 결정 게이트와 함께 표시합니다.
다섯 시간대에 걸쳐 팀 배틀, 랭크, 보상 스택, 무료 접근, 코스메틱, 패스·구독과 이벤트의 가치·압력 신호를 분리합니다.
2개 영역·6개 도메인·18개 필드·54개 요소의 구조화 측정으로 투자 조건을 분리했습니다. 내부 점수·등급·순위는 외부 설문이나 시장 성과가 아니므로 이 공개본에는 노출하지 않습니다.
포켓몬 선택과 10분 팀 배틀이 여러 진척 축을 동시에 움직이고, 라이선스·성장 세팅·코스메틱·패스·이벤트가 다음 매치와 시즌 재진입을 만듭니다.
원본 Q의 과거 재화 근거는 같은 기준일의 S 정본과 충돌하므로 확정 원인과 심각도 주장에서 제외했습니다. 공개 Q는 결과·보상 상태·다음 목표·가능한 선택·복귀가 한 판단으로 닫히는지를 현재 로그와 화면에서 다시 확인하는 범위로 제한합니다.
원천→현재 상태→가능한 선택→상세 근거→다음 행동→원래 경로 복귀의 정보 문법을 기존 표면에 적용합니다. 확률·가격·보상량·랭크·매치메이킹·라이선스 접근 규칙의 실값은 먼저 바꾸지 않습니다.
GAME INFORMATION
게임의 기본 정보를 NOVASMC 분석 화면 안에서 간결하게 정리합니다.
The Pokémon Company 연혁의 월 단위 기록
EXECUTIVE DECISION LOGIC
현재 공개 정본은 여섯 개 플레이어 관점, 0–100시간 구조화 분석창, E² 표준 워크북과 게임별 accepted MPM 평가 구조를 사용합니다.
매치 결과에서 다음 유효 목표까지의 연속성을 현행 시스템 기준으로 재검증해야 하는 결정 객체입니다.
UNITE Contextual Trust & Choice Line이 원천에서 상태·선택·근거·행동과 원래 경로 복귀까지 연결합니다.
완료된 분석층과 후속 데이터 확인 지점을 분리해 남깁니다.