PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

포켓몬 슬립

Pokémon Sleep

CURRENT RESEARCH BASELINE · Pokémon Sleep

꾸벅꾸벅(Dozing)·새근새근(Snoozing)·쿨쿨(Slumbering) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 "자는 것"이다. 밤에 스마트폰을 머리맡에 두거나(가속도·소음 센서) GO Plus+·스마트워치를 착용·배치하고 잔다. 수면은 꾸벅꾸벅(Dozing)·새근새근(Snoozing)·쿨쿨(Slumbering) 3유형으로 판정되고, 수면 시간에 따라 수면 점수(최대 100점, 약 8.5시간 기준)가 산출된다. 아침에 일어나면 수면 점수 × 스노락스(잠만보)의 힘 = 졸음 파워(Drowsy Power)가 계산되고, 그 크기에 따라 스노락스 주변에 포켓몬들이 모여 자고 있다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
COMPLETE
BASELINE
2026-07-03

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.

    COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

수면 트래킹 × 포켓몬 수집·육성 — 수면 게임화(gamified sleep) 라이프스타일 앱

포켓몬 슬립은 "아침에 일어나는 것이 기다려지는 게임"을 표방하며, 밤에 머리맡에 둔 스마트폰·디바이스로 수면을 측정하고 그 수면의 양과 규칙성이 게임 성과(포켓몬 출현·수면스타일 도감·육성 재화)로 환산되는 구조다. Google Play Best of 2023에서 일본 유저 투표 대상 등 다관왕, 미국 Best Game for Good 수상작이다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

꾸벅꾸벅(Dozing)·새근새근(Snoozing)·쿨쿨(Slumbering)

유저가 실제로 하는 것은 "자는 것"이다. 밤에 스마트폰을 머리맡에 두거나(가속도·소음 센서) GO Plus+·스마트워치를 착용·배치하고 잔다. 수면은 꾸벅꾸벅(Dozing)·새근새근(Snoozing)·쿨쿨(Slumbering) 3유형으로 판정되고, 수면 시간에 따라 수면 점수(최대 100점, 약 8.5시간 기준)가 산출된다. 아침에 일어나면 수면 점수 × 스노락스(잠만보)의 힘 = 졸음 파워(Drowsy Power)가 계산되고, 그 크기에 따라 스노락스 주변에 포켓몬들이 모여 자고 있다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

73%($108.7M @2025-02)

오디언스의 최대 특징은 일본 극편중이다. 매출 기준 일본이 누적 73%($108.7M @2025-02)를 차지하고 미국 14%, 대만 3%가 뒤따른다(1년차 기준으로도 일본 70%·$73M, 미국 $15M, 대만 $4M). 다운로드 분포는 일본 37%(설치 기반 44%), 미국 17%, 대만 7%로 매출 편중보다 완만한데, 이는 일본 유저의 참여·과금 강도가 압도적임을 뜻한다. 일본 MAU는 100만 명 이상으로 미국의 약 2배다. 서구권에서는 다운로드 대비 매출 전환이 낮다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

포켓몬 모바일 포트폴리오 내 경쟁

경쟁 맥락은 세 층위다. ① 포켓몬 모바일 포트폴리오 내 경쟁: Pokémon GO, Pokémon TCG Pocket, Pokémon Masters EX, Pokémon UNITE, Pokémon Café ReMix와 동일 IP 팬의 시간·지출을 나눈다. Sensor Tower의 미국 "포켓몬 컬렉터 게임" 집계에서 본작은 GO·TCG Pocket에 크게 못 미치는 3~5위권 규모이나, 포트폴리오 안에서 "수면 시간대"라는 비경합 슬롯을 점유한다는 점이 독특하다 — GO가 이동 시간을…

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

종단 타임라인은 "장기 개발 → 출시 대박 → 콘텐츠·디바이스 확장 → 개발 이관 → 과학·하드웨어 생태계화"로 요약된다.

종단 타임라인은 "장기 개발 → 출시 대박 → 콘텐츠·디바이스 확장 → 개발 이관 → 과학·하드웨어 생태계화"로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

Premium Pass 월 구독($9.99/월·$49.99/6개월)

수익화의 축은 Premium Pass 월 구독($9.99/월·$49.99/6개월)이다. 혜택은 매일 수면 포인트 +100·월 1,000 보너스, 수면 일기(수면 데이터 상세), 수면 데이터 수동 입력, 리서치 EXP 증가, 월 1회 굿캠프 세트, 프리미엄 교환소 접근, 3개월 지속 시 로열티 아이템(핸디캔디 L·서브스킬 시드·드림 클러스터 M)이다. 두 번째 축은 다이아(프리미엄 통화) 인앱결제로, 제너럴 스토어에서 비스킷(친구화 확률 상승)·인센스(출현·보상 부스터)·가방/박스 확장 등을 판다.

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

수면=코어 인풋의 일상 앵커 구조

관찰된 강점: ① 수면=코어 인풋의 일상 앵커 구조 — 접속 동기가 게임 재미가 아니라 생활 습관 그 자체에 결합돼, 낮은 자극으로도 3년간 리텐션이 유지된다(일본 MAU 100만+ 지속). ② IP × 과학의 신뢰 자산 — 츠쿠바대 IIIS 공동 연구(90일 사용 후 평균 수면 +0.8h 등)와 Best Game for Good 수상이 "건강에 이로운 게임" 포지셔닝을 외부 검증했다. ③ 저압력 구독 BM의 안정 저변 — 가챠 논란이 구조적으로 없고, 2년차까지 월 $5M 하한을 지켰다.

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

매출 하강 국면

관찰된 약점·이슈: ① 매출 하강 국면 — 월 피크 $8.2M(2024-10) → 약 $2M(2026-03, 추정), 신규 DL 월 7만 수준으로 성장 동력 약화. ② 일본 73% 극편중 — 서구권 다운로드 대비 과금 전환 저조, 지역 다변화 미달성. ③ 측정 신뢰성·단말 부담 — 배터리 소모·발열, 침대 위 충전 화재 주의 보도(FDNY), 수면 판정 오차·세션 유실 불만이 반복 관찰된다.

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축은 실재하며 수집형으로 변형돼 있다.

    항목 정의·현재 구조(Combat 미스핏 — 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 실재하며 수집형으로 변형돼 있다. 클래스·직업·롤 대신 포켓몬 종(출시 100여 종 → 지속 확충, 2026-06 Cramorant로 8세대 첫 진입, Mew·전설 3견·라티오스 등 희귀축 포함)이 로스터를 이루고, 분류 체계는 수면 유형 3종(꾸벅꾸벅·새근새근·쿨쿨 — 유저의 수면 유형과 매칭되는 출현 상성), 특기 3종(베리·식재료·스킬…

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH는 중간~강하다 — 수집 로스터·개체 RNG·특기 분류가 실질 육성 축으로 작동하나, 정체성 표현(아바타·과시)이 거의 없다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: ① Combat 미스핏로 인한 자극·숙련 축 부재 — 차별화와 장기 동기가 전적으로 수집(S2)·습관(S5)·LiveOps(S10)에 의존한다.
    NEXT QUESTION
    ① Combat 미스핏로 인한 자극·숙련 축 부재 — 차별화와 장기 동기가 전적으로 수집(S2)·습관(S5)·LiveOps(S10)에 의존한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    아침 리서치

    항목 정의·현재 구조(비동기·방치형 코어로 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장 콘텐츠는 던전·파밍이 아니라 ① 수면 세션(1일 최대 2회 기록, 수면 점수→졸음 파워→아침 리서치 — 기본 파밍형의 자리를 실세계 행동이 대체), ② 아침 리서치(출현 포켓몬 수면스타일 촬영·도감 등록·비스킷 친구화 — 수집 파밍), ③ 낮 방치 루프(헬퍼 5마리의 베리·식재료 자동 수집·수 분 단위 회수 — 전형적 Asynchronous/Idle형)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] R(Retention Anchoring)은 매우 강하다 — 접속 앵커가 게임 보상이 아니라 수면이라는 생리적 필수 행동에 결박돼 있어, 본 파이프라인 전 타이틀 중 가장 강한 일일 리듬 앵커다(월요일 주간 리셋·3식 요리·보름달 이벤트가 보조 앵커). C(Compulsion)는 중간이다…
    STRUCTURAL TENSION
    M(Mastery)는 약하다 — 숙련 성장이 수면 규칙성과 편성 최적화 정도에 그친다.
    NEXT QUESTION
    M(Mastery)는 약하다 — 숙련 성장이 수면 규칙성과 편성 최적화 정도에 그친다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    매트릭스의 어느 좌표에도 실질 콘텐츠가 없다.

    항목 정의·현재 구조(구조적 부재 — 미스핏). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 적용하면, 본작은 매트릭스의 어느 좌표에도 실질 콘텐츠가 없다. PvP가 없고, PvE Competition(기록·점수 랭킹)도 없으며, PvPvE·협동 경쟁도 없다. 리더보드·티어·시즌 랭킹·토너먼트가 전무하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁의 흔적은 두 가지 간접 형태뿐이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Flow & Fairness)는 판정 불능이 아니라 무대상이다 — 겨루는 무대 자체가 없으며, 굳이 판정하면 "모두가 같은 상한"이라는 급진적 균등이 공정성의 자리를 대신한다.
    STRUCTURAL TENSION
    I(Identity & Status)는 약하다 — 지위·과시·서열 동기를 받을 그릇이 없다(도감 완성도조차 대외 과시 채널이 빈약). R(Reinforcement & Habit)은 경쟁 기인 재참여가 없음이다 — 재참여는 전적으로 S2 습관 앵커가 담당한다.
    NEXT QUESTION
    I(Identity & Status)는 약하다 — 지위·과시·서열 동기를 받을 그릇이 없다(도감 완성도조차 대외 과시 채널이 빈약). R(Reinforcement & Habit)은 경쟁을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    RTC(실시간 전투 협력)는 부재

    항목 정의·현재 구조(얕은 비동기·커뮤니티형만 실재). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 전투 협력)는 부재다 — 레이드·협동 던전·팀전이 없다. ASC(비동기 협력)에 이벤트 한정 Global Drowsy Power(라티오스와 쏠 듀 2026-06-08~22: 전 유저의 졸음 파워가 서버 단위로 합산돼 개인 이벤트 보상 배율을 상승)가 위치한다 — 동시 접속 없이 각자의 수면이 공동 목표에 누적되는 전형적 비동기 기여형이다.

    PRESERVED VALUE
    단 이 얕음 역시 수면 앱의 프라이버시·저압박 원칙과 정합하는 절제로 읽히며, 심화하려면 압박 없는 형태(가족 단위 수면 목표 등)라는 좁은 설계 공간만 남는다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: ① 협력의 이벤트 의존 — 상시 공동 목표(TASK)가 없어 Global Drowsy Power 이벤트가 끝나면 공동체 감각이 소멸한다.
    NEXT QUESTION
    ① 협력의 이벤트 의존 — 상시 공동 목표(TASK)가 없어 Global Drowsy Power 이벤트가 끝나면 공동체 감각이 소멸한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    24시간 수면 루프

    항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치한다. 코어 허브는 24시간 수면 루프다 — "밤: 수면 측정(코어 인풋) → 아침: 수면 점수×스노락스 힘=졸음 파워 → 리서치·도감·비스킷 친구화 → 낮: 헬퍼 수확 회수·베리 급여·3식 요리(수 분×수 회 마이크로 세션) → 스노락스 힘 상승 → 다음 밤의 판이 커진다". 주변(Periphery)은 도감·섬 진행(수집 스포크), 헬퍼 육성(육성 스포크), Research Community(소셜 스포크), 월간 이벤트·전설 리서치(LiveOps 스포크)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop는 강하다 — 수면이라는 필수 행동에 기생하는 루프라 끊기지 않으며, 3중 앵커(생리·주간·월간)가 겹친다.
    STRUCTURAL TENSION
    Economy-Content 정렬은 강하다(과금이 성과를 사지 못하는 정렬은 신뢰 자산). Motivation Balance는 약하다 — 수집·자기개선 2축에 편중되고 경쟁(유능감의 대인 축)·깊은 관계성 축이 비어, SDT 3욕구 중 관계성·유능감의 충족 폭이 좁다.
    NEXT QUESTION
    Economy-Content 정렬은 강하다(과금이 성과를 사지 못하는 정렬은 신뢰 자산). Motivation Balance는 약하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    What — Internal

    항목 정의·현재 구조. Growth Matrix What×Role×How×When에 배치한다. What — Internal: 포켓몬 레벨(수면 EXP — 팀 편성 개체가 매 수면 후 수면 시간·점수 비례 EXP 획득; 캔디+드림 조각 투입으로 가속, 성격 보정 캔디당 30/21 EXP), 메인스킬 레벨(종 고유 스킬 강화), 서브스킬(10/25/50/75/100 레벨 해금·개체별 무작위 5슬롯), 식재료 슬롯(레벨 30/60 해금), 진화(캔디·전용 아이템·수면 누적 조건). What…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Reinforcement Schedule은 강하다 — 고정 간격(매일 아침 리포트·주간 랭크·월간 이벤트) + 변동 비율(출현 RNG·대성공)의 교과서적 혼합이며, 강화의 트리거가 생활 리듬이라 스케줄 이탈이 어렵다.
    STRUCTURAL TENSION
    What — Internal: 포켓몬 레벨(수면 EXP — 팀 편성 개체가 매 수면 후 수면 시간·점수 비례 EXP 획득; 캔디+드림 조각 투입으로 가속, 성격 보정 캔디당 30/21 EXP), 메인스킬 레벨(종 고유 스킬 강화), 서브스킬(10/25/50/75/100 레벨 해금·개체별 무작위 5슬롯)…
    NEXT QUESTION
    포켓몬 레벨(수면 EXP — 팀 편성 개체가 매 수면 후 수면 시간·점수 비례 EXP 획득; 캔디+드림 조각 투입으로 가속, 성격 보정 캔디당 30/21 EXP)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    Primary(기본 통화) = 드림 조각(Dream Shards)

    항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치한다. Primary(기본 통화) = 드림 조각(Dream Shards): 레벨업·냄비 확장의 중심 sink, 수면·랭크업·리서치로 공급. Premium(프리미엄 통화) = 다이아(Diamonds): 유·무료 혼재(도감 목표·미션·이벤트로 무료 공급 + IAP 번들), 제너럴 스토어(비스킷·인센스·가방/박스)와 편의 소비의 결제 수단. Secondary(보조 통화) = 수면 포인트(Sleep Points): 매 수면으로 적립…

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Faucet & Sink)는 강하다 — 공급이 생리 상한에 캡핑되고 교환소 수량 한정이 회수를 통제해 경제가 3년간 안정적이다.
    STRUCTURAL TENSION
    Primary(기본 통화) = 드림 조각(Dream Shards): 레벨업·냄비 확장의 중심 sink, 수면·랭크업·리서치로 공급. Premium(프리미엄 통화) = 다이아(Diamonds): 유·무료 혼재(도감 목표·미션·이벤트로 무료 공급 + IAP 번들)…
    NEXT QUESTION
    레벨업·냄비 확장의 중심 sink, 수면·랭크업·리서치로 공급. Premium(프리미엄 통화) = 다이아(Diamonds): 유·무료 혼재(도감 목표·미션·이벤트로 무료 공급 + IAP을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    가챠 상품도 존재하지 않는다

    항목 정의·현재 구조(미스핏 — 뽑기 버튼 없는 확률 수집으로 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 Standard·Premium·Specialized 어느 유형의 가챠 상품도 존재하지 않는다 — 재화를 소모해 무작위 보상을 구매하는 루프가 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 확률 메커니즘은 게임 전반에 분산돼 있다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine Loop)는 중간이다 — 아침 개봉의 변동 보상은 실재하나 연쇄 재시도가 구조적으로 차단돼 강박 루프가 형성되지 않는다(의도된 저강도). P(Probability Perception)는 약하다 — 출현률·희귀도 확률·비스킷 성공률이 대체로 비공개이고 유저는 체감·커뮤니티 통계로 추정한다.
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] D(Dopamine Loop)는 중간이다 — 아침 개봉의 변동 보상은 실재하나 연쇄 재시도가 구조적으로 차단돼 강박 루프가 형성되지 않는다(의도된 저강도). P(Probability Perception)는 약하다 — 출현률·희귀도 확률·비스킷 성공률이 대체로 비공개이고 유저는 체감·커뮤니티 통계로 추정한다.
    NEXT QUESTION
    [진단] D(Dopamine Loop)는 중간이다 — 아침 개봉의 변동 보상은 실재하나 연쇄 재시도가 구조적으로 차단돼 강박 루프가 형성되지 않는다(의도된 저강도)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    Cash Shop(현금·프리미엄)

    항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop(현금·프리미엄): 다이아 IAP 번들 + 제너럴 스토어(다이아 → 포켓·보너스·울트라 비스킷, 인센스류, 가방·포켓몬 박스 확장, 굿캠프 티켓) + Premium Pass 구독($9.99/월·$49.99/6개월 — 사실상 본작의 최상위 상품). In-game Currency Shop(인게임 재화): 수면 포인트 일반 교환소(전 유저·월간 로테이션·수량 한정…

    PRESERVED VALUE
    ② 비수익 코스메틱·표현재 공백 — 힐링·수집 감성 오디언스와 정합할 저압력 지출처(꾸미기·연출·기록 표현물)조차 부재해, 신뢰 포지셔닝을 해치지 않고 열 수 있는 지출 여지까지 비워 둔 상태다.**
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] A(Price Anchor)는 약하다 — 앵커로 기능할 대형 상품·할인 프레이밍이 거의 없어 기준점이 구독가($9.99) 하나에 수렴한다.
    NEXT QUESTION
    [진단] A(Price Anchor)는 약하다 — 앵커로 기능할 대형 상품·할인 프레이밍이 거의 없어 기준점이 구독가($9.99) 하나에 수렴한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    Engagement-Oriented(참여 유도형)

    항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement-Oriented(참여 유도형): Good Sleep Day(보름달 밤 월간 개최·통산 36회차, 보너스 수면 포인트·수면 EXP 상향 — 최신 회차 2026-06-29~07-02), New Moon Day(신월 월간 3일·다크라이 테마), 주말·미니 부스트. Challenge & Competitive(도전형): 경쟁 요소가 없어 리서치 달성형으로 변형…

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit Loop)는 강하다 — 일일(수면)·주간(월요일 랭크)·월간(보름달·신월) 트리거가 3중 적층돼 습관 루프가 이벤트 없이도 돌고, 이벤트는 이를 증폭만 한다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: ① 매출의 이벤트 펄스 의존 — 평시 매출이 하강하는 가운데 전설 리서치가 연 1~2회의 피크를 만드는 구조라, 펄스 사이의 골이 깊어지고 전설 풀(희귀 IP 자원) 소진 속도가 중장기 제약이 된다.
    NEXT QUESTION
    ① 매출의 이벤트 펄스 의존 — 평시 매출이 하강하는 가운데 전설 리서치가 연 1~2회의 피크를 만드는 구조라을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-03

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-03

Mode 1 breadth-level structural review