PUBLIC RESEARCH FOUNDATION · SFA METHOD

포켓몬 마스터즈 EX

Pokémon Masters EX

CURRENT RESEARCH BASELINE · Pokémon Masters EX

싱크 페어 수집·육성과 3vs3 배틀 공략 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.

유저가 실제로 하는 것은 싱크 페어 수집·육성과 3vs3 배틀 공략이다. 싱크 페어는 트레이너 1인+포켓몬 1마리의 쌍으로, 역할(스트라이크/테크/서포트/스프린트/필드/멀티 — 뒤 3종은 후기 확장, 멀티는 아크 슈트 전용)과 타입·희소성(3~5★, 6★ EX 확장)을 가진다. 전투는 실시간으로 진행되며 팀이 무브 게이지(팀 스피드 합산으로 충전)를 공유하고, 무브 사용으로 싱크 무브 카운트다운(아군 9·적 6)을 깎아 강력한 싱크 무브를 발동한다.

PUBLIC ROLE
RESEARCH FOUNDATION
ANALYSIS EDITION
CURRENT
OVERVIEW
8 SECTIONS · COMPLETE
SFA
10 / 10 COMPLETE
EMSQT
COMPLETE
BASELINE
2026-07-03

NOVASMC RESEARCH METHOD

기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.

리서치 보유 여부만 표시하지 않고, 이 제품 버전의 분석 기준선과 별도 EMSQT의 관계를 같은 방법론 지도에서 보여줍니다.

  1. 01RESEARCH OVERVIEW

    전체 맥락 확보

    게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.

    COMPLETE
  2. 02SFA 10-SYSTEM REVIEW

    구조적 분해와 연결

    게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.

    10 / 10 COMPLETE
  3. 03EMSQT

    증거에서 실행 방향까지

    이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.

    COMPLETE

PART 01 · RESEARCH OVERVIEW

게임의 전체 맥락부터 읽습니다.

Framework-neutral 조사층은 게임 정체성·시장·이용자·역사·플레이와 수익화의 관찰 지도를 만들며, 공식 검증 전 주장은 상태를 분리합니다.

R01IDENTITYRESEARCH OBSERVATION

캐릭터 수집형 가챠 RPG — 싱크 페어(트레이너+포켓몬) 수집·육성 + 3vs3 실시간 배틀

포켓몬 마스터즈 EX는 역대 본가 시리즈·애니메이션의 트레이너들을 파트너 포켓몬과 한 쌍("싱크 페어")으로 수집하는 The Pokémon Company 모바일 라인업의 캐릭터 가챠 타이틀로, AppMagic 추정 누적 매출 약 $3.7억(2026년 초 기준)의 중형 장수 타이틀이다.

R02CORE PLAYRESEARCH OBSERVATION

싱크 페어 수집·육성과 3vs3 배틀 공략

유저가 실제로 하는 것은 싱크 페어 수집·육성과 3vs3 배틀 공략이다. 싱크 페어는 트레이너 1인+포켓몬 1마리의 쌍으로, 역할(스트라이크/테크/서포트/스프린트/필드/멀티 — 뒤 3종은 후기 확장, 멀티는 아크 슈트 전용)과 타입·희소성(3~5★, 6★ EX 확장)을 가진다. 전투는 실시간으로 진행되며 팀이 무브 게이지(팀 스피드 합산으로 충전)를 공유하고, 무브 사용으로 싱크 무브 카운트다운(아군 9·적 6)을 깎아 강력한 싱크 무브를 발동한다.

R03PLAYER VALUERESEARCH OBSERVATION

포켓몬 프랜차이즈의 성인 코어 팬덤

핵심 오디언스는 포켓몬 프랜차이즈의 성인 코어 팬덤, 그중에서도 역대 본가 게임·애니메이션의 인간 캐릭터(트레이너)에 애착을 가진 캐릭터 지향 팬이다. 본작의 소구점은 몬스터 수집이 아니라 "레드·신티아·N 같은 역대 트레이너를 내 로스터에 모으고, 본가에서 불가능했던 세대 간 크로스오버 서사를 본다"는 팬 서비스이며, 이는 1996년부터 약 30년 누적된 캐릭터 자산을 전제한다.

R04MARKET CONTEXTQUALIFIED CONTEXT

캐릭터 수집 가챠 RPG 직접 경쟁

경쟁 맥락은 세 층위다. ① 캐릭터 수집 가챠 RPG 직접 경쟁: Fate/Grand Order, 그랑블루 판타지, 우마무스메, 원신·붕괴 스타레일 등 일본 중심 고ARPU 캐릭터 가챠 시장에서 지출·시간을 다툰다. 이 시장 일반 대비 본작의 차별점은 "30년 IP의 인간 캐릭터 아카이브"라는 소재 독점이며, 약점은 전투·콘텐츠 깊이와 생산 밀도가 최상위 경쟁작 대비 얇다는 점이다.

R05LIFECYCLERESEARCH OBSERVATION

본작의 종단 타임라인은 "강한 초동 → 2020 위기와 EX 대개편 → 콘텐츠 상설화·서사 연재 → 고압 수익화 전환"으로 요약된다.

본작의 종단 타임라인은 "강한 초동 → 2020 위기와 EX 대개편 → 콘텐츠 상설화·서사 연재 → 고압 수익화 전환"으로 요약된다.

R06MONETIZATIONREQUIRES VERIFICATION

싱크 페어 가챠(싱크 페어 스카우트)

수익화의 단일 축은 싱크 페어 가챠(싱크 페어 스카우트)다. 프리미엄 통화 젬(유상/무상 구분, 무상 우선 소비)으로 뽑으며 1회 300젬·11연 3,000젬, 일부 배너에 일 1회 100 유상 젬 할인 뽑기가 붙는다. 확률은 공개된다 — 5★ 기본 7%, Poké Fair 10%, Master Fair 12%, Arc Fair는 픽업 1%(최고압). 안전망으로 스카우트 포인트(100젬당 1pt, 통상 400pt 도달 시 픽업 교환 = 약 4만 젬 상당)가 있으나 도달 비용이 높고…

R07PRESERVED VALUERESEARCH OBSERVATION

일본 고ARPU 팬덤의 종심

관찰된 강점: ① 소재 독점 — 30년 포켓몬 트레이너 아카이브의 유일 공식 수집처(크로스오버 서사·alt 재판매·본가 은퇴 기믹 보존). ② 일본 고ARPU 팬덤의 종심 — 유저 12%가 매출 51%를 만드는 충성 구조. ③ 위기 극복 이력 — 2020 저점에서 EX 개편으로 회복, 이후 6년 저체온 안정 운영(월 ~$200만 추정). ④ 상대적으로 투명한 가챠 — 확률 공개·천장·확정 티켓 등 안전망 존재. ⑤ 정례 캘린더 성숙 — 월간 Masters Day·반주년·주년·아크 연재의 예측 가능한 리듬.

R08OPEN QUESTIONSWORKING QUESTION

PvP·소셜 구조 부재

관찰된 약점·이슈: ① PvP·소셜 구조 부재 — 대전·길드·랭킹이 없어 경쟁·관계 기반 리텐션 축이 없다는 불만이 장기 반복(코옵은 보조적·솔로 대체 가능). ② 가챠 고압화 논란 — Arc Fair(1%·5중복·최장 천장)로의 전환이 "매출 피크와 팬덤 신뢰 마모의 교환"이라는 비판. 젬 수급 인색·유상/무상 분리 반발 동반. ③ 파워크리프 — EX Master·아크 슈트 등 상위 티어 반복 도입으로 구작 페어 가치 하락 관찰. ④ 성장 정체·포트폴리오 내 위상 하락…

PART 02 · SFA 10-SYSTEM REVIEW

열 개의 시스템을 같은 구조 언어로 비교합니다.

각 시스템의 현재 역할, 보존 가치, 구조적 긴장과 후속 확인 질문을 분리합니다. 이 단계는 폭 수준의 구조 분석이며 EMSQT 핵심 병목이나 실행 방향을 확정하지 않습니다.

  1. S1BASIC CONFIGURATIONSFA REVIEW

    Character 축이 본작의 지배 축이며, 게임 전체가 이 축 위에 선다.

    항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축이 본작의 지배 축이며, 게임 전체가 이 축 위에 선다. 캐릭터 단위는 싱크 페어 — 역대 본가·애니메이션 트레이너 1인+파트너 포켓몬 1마리의 쌍이다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] CH는 강하다 — 본작 최강 축(30년 IP 인간 캐릭터의 유일 공식 수집처·alt 재판매·서사 결합). VI는 강하다(IP 충실 재현·싱크 무브 연출·풀보이스). CB는 중간이다 — 상성·게이지·카운트다운의 문법은 견고하나 숙련 천장이 낮고 고난도 공략이 특정 메타 페어 편성으로 수렴한다.
    STRUCTURAL TENSION
    실시간이되 조작 부담이 낮은 세미 리얼타임(속도 조절·자동 가능)으로, 3-Axis 모델의 Real-Time과 Auto 사이에 위치한다.
    NEXT QUESTION
    실시간이되 조작 부담이 낮은 세미 리얼타임(속도 조절·자동 가능)으로, 3-Axis 모델의 Real-Time과 Auto 사이에 위치한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  2. S2GROWTH CONTENTSSFA REVIEW

    구조적으로 거의 부재

    항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On은 ① 기본 파밍형 — 메인 스토리(PML 아크→빌런 아크→아르세우스 아크, 하드 모드)와 Training Area(스태미나 소비 재화 파밍), EX Plaza(기어 파밍), Legendary Adventures(상설화된 전설 스토리·배틀), ② 고난이도 도전형 — Champion Stadium(주간 갱신, 지역 사천왕+챔피언 5연전, 18타입 명예의 전당 후 Master Mode)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] R(Retention Anchoring)은 강하다(주간 스타디움·월간 Masters Day·월간 교환 리셋·아크 연재의 겹층 리듬). E(Growth Economy Synthesis)는 중간~강이다(재화 원천이 콘텐츠별로 분산되고 첫클리어 젬이 탐험 동기를 만든다). C(Compulsion Loop)는 중간이다…
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] R(Retention Anchoring)은 강하다(주간 스타디움·월간 Masters Day·월간 교환 리셋·아크 연재의 겹층 리듬). E(Growth Economy Synthesis)는 중간~강이다(재화 원천이 콘텐츠별로 분산되고 첫클리어 젬이 탐험 동기를 만든다). C(Compulsion Loop)는 중간이다…
    NEXT QUESTION
    [진단] R(Retention Anchoring)은 강하다(주간 스타디움·월간 Masters Day·월간 교환 리셋·아크 연재의 겹층 리듬). E(Growth Economy을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  3. S3COMPETITION CONTENTSSFA REVIEW

    PvP가 존재하지 않는다

    항목 정의·현재 구조(구조적 부재 — 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작에는 PvP가 존재하지 않는다 — 실시간 PvP·비동기 PvP(방어 덱)·PvPvE·길드전·시즌 랭킹·글로벌 리더보드가 전부 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 본작의 경쟁은 비동기 × PvE Competition(개인 기록형)의 한 칸에만 얇게 위치한다 — ① Legendary Gauntlet의 연승 스트릭(자기 기록 갱신), ② Champion Stadium Master Mode의 자기 설정 난이도 포인트…

    PRESERVED VALUE
    [진단] F(Flow & Fairness)는 판정 소거된다 — 대인 경쟁이 없어 매칭 공정성·P2W 무결성 이슈 자체가 구조적으로 발생하지 않는다(본작의 구조적 안전판). S(Self-Determination & Motivation)는 약하다 — 유능감 무대가 개인 기록에 갇히고 모드 선택지가 없다.
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] F(Flow & Fairness)는 판정 소거된다 — 대인 경쟁이 없어 매칭 공정성·P2W 무결성 이슈 자체가 구조적으로 발생하지 않는다(본작의 구조적 안전판). S(Self-Determination & Motivation)는 약하다 — 유능감 무대가 개인 기록에 갇히고 모드 선택지가 없다.
    NEXT QUESTION
    [진단] F(Flow & Fairness)는 판정 소거된다 — 대인 경쟁이 없어 매칭 공정성·P2W 무결성 이슈 자체가 구조적으로 발생하지 않는다(본작의 구조적 안전판)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  4. S4COOPERATION CONTENTSSFA REVIEW

    3인 실시간 코옵 배틀

    항목 정의·현재 구조(실재하나 얕음). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 전투 협력)에 3인 실시간 코옵 배틀이 위치한다 — 각자 싱크 페어 3쌍(필드에는 1쌍씩)을 끌고 와 팀당 무브 게이지를 각자 운용하고, 특정 무브로 유니티 게이지를 채워 3인 합동 유니티 어택을 발동한다. 메인 스토리 Interlude 1부터 해금되고 친구 초대(Invitations)로 합류할 수 있다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Social Capital은 약하다 — 본작 최약 축. RTC는 형태만 실재(중간 이하)하고 ASC·TASK는 부재하며 COMM은 최소 수준이다.
    STRUCTURAL TENSION
    [진단] Social Capital은 약하다 — 본작 최약 축. RTC는 형태만 실재(중간 이하)하고 ASC·TASK는 부재하며 COMM은 최소 수준이다.
    NEXT QUESTION
    [진단] Social Capital은 약하다 — 본작 최약 축. RTC는 형태만 실재(중간 이하)하고 ASC·TASK는 부재하며 COMM은 최소 수준이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  5. S5CONTENTS STRUCTURESFA REVIEW

    성장(PvE)·수집 중심 아키타입

    항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke 모델에 배치한다. Triangle(성장/PvE·경쟁/PvP·협력/길드)에서 본작은 성장(PvE)·수집 중심 아키타입의 전형에 위치한다 — 경쟁 꼭짓점은 공백(S3), 협력 꼭짓점은 흔적(S4), 성장·수집 꼭짓점에 전체 하중이 실린다. Core 허브는 "싱크 페어 수집(가챠) → 육성 → PvE 공략·서사 소비 → 젬·재화 획득 → 다음 수집"의 수집-육성-서사 루프다.

    PRESERVED VALUE
    [진단] Core Loop & Flow는 강하다(수집→육성→사용처→재수집의 순환이 견고하고 아크 연재가 서사 연료를 공급). Economy–Content Alignment는 강하다 — 단 단선적(모든 경로가 가챠 하나로 수렴). Lifecycle Management는 중간~강이다(7년 유지·기믹 리프레시 성공…
    STRUCTURAL TENSION
    병목: ① 삼각형의 두 꼭짓점(경쟁·협력) 공백 — 코어 루프의 출구가 PvE 공략뿐이라 콘텐츠 소진 시 루프가 정지하고, 동기 다양성 부족이 신규·복귀 유입의 상한을 만든다.
    NEXT QUESTION
    ① 삼각형의 두 꼭짓점(경쟁·협력) 공백 — 코어 루프의 출구가 PvE 공략뿐이라 콘텐츠 소진 시 루프가 정지하고, 동기 다양성 부족이 신규·복귀 유입의 상한을 만든다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  6. S6GROWTH SYSTEMSSFA REVIEW

    항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치한다.

    항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치한다. What: Internal(캐릭터 내부) = 레벨(즉시 100 가능)+레벨캡 해방(파워업·매뉴얼로 140 이상), 포텐셜(1~5★ 승급 + 6★ EX — 5★ 파워업 20개+Champion Spirit로 EX 스타일·싱크 무브 강화), 무브 레벨(중복 획득 또는 캔디로 상승), 싱크 그리드(에너지 배분형 타일 강화망·무브 레벨로 확장 칸 해금), 럭키 스킬(럭키 스크롤로 슬롯 해방 후 쿠키로 랜덤 패시브 부여·2개 스톡·전투별 스왑)…

    PRESERVED VALUE
    [진단] Investment Psychology는 강하다 — 페어당 다층 육성(캡 해방·그리드·쿠키·기어)의 매몰이 크고 컬렉션 자체가 계정 자산이다.
    STRUCTURAL TENSION
    Reinforcement Schedule은 중간이다(데일리 미션·빙고·Masters Day 보상의 고정 간격 + 쿠키·기어 드롭의 변동 보상, 단 파밍 밀도가 낮음). Progression Curve는 중간이다 — 초중반 체감은 원활하나 후반 성장이 재화 병목(파워업·캔디)과 중복 병목으로 급감속한다.
    NEXT QUESTION
    Reinforcement Schedule은 중간이다(데일리 미션·빙고·Masters Day 보상의 고정 간격 + 쿠키·기어 드롭의 변동 보상을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  7. S7ECONOMY SYSTEMSSFA REVIEW

    유상/무상 구분·무상 우선 소비

    항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치한다. 통화: Primary=코인(전투·기어 매각으로 수급, 상점 교환·기어 강화에 소비되는 범용 통화), Premium=젬(가챠 전용에 가까운 프리미엄 통화 — 유상/무상 구분·무상 우선 소비, 1회 300젬·11연 3,000젬·일일 할인 100 유상 젬), Secondary=모드·기능별 전용 재화(배틀 포인트, 뮤직 코인, 로지 재화, 각종 바우처·티켓류)…

    PRESERVED VALUE
    P(Psychological Pricing)는 중간이다 — 일일 유상 할인·패키지 위계는 있으나 가치 사다리 중간층이 얇다(S9 참조). G(Gacha Probability & Reward Economy)는 강하게 결합돼 있다 — 경제 전체가 S8의 확률·천장 설계에 연동된다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: ① 매출의 가챠 단일 축 — 코스메틱·패스·편의 등 대체 매출 축이 없어 수익이 배너 피크에 전적으로 의존하고, 월 ~$200만(추정) 저체온 구조에서 배너 압력 인상 외의 성장 수단이 부족하다.
    NEXT QUESTION
    ① 매출의 가챠 단일 축 — 코스메틱·패스·편의 등 대체 매출 축이 없어 수익이 배너 피크에 전적으로 의존하고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  8. S8GACHA SYSTEMSSFA REVIEW

    Poké Fair(5★ 10%)→Master Fair(12%)→EX Master Fair(주년 한정)→Arc Fair(픽업 1%·최고압)

    항목 정의·현재 구조(코어). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치한다. 본작 가챠(싱크 페어 스카우트)는 게임의 심장이며 3유형이 정연하게 갖춰져 있다. Standard=상시 일반 스카우트(5★ 7%·73/20/7 분포)와 일일 할인(100 유상 젬), Premium=상위 배너 위계 — Poké Fair(5★ 10%)→Master Fair(12%)→EX Master Fair(주년 한정)→Arc Fair(픽업 1%·최고압)와 픽업·계절/코스튬·복각 배너…

    PRESERVED VALUE
    [진단] D(Dopamine Loop)는 강하다(연출 정점의 싱크 무브·EX 스타일, 배너 캘린더의 주기적 피크). M(Meta-Gacha Economy)은 강하다 — 중복=성장 재료 설계로 가챠가 육성 경제의 상류를 완전 장악한다.
    STRUCTURAL TENSION
    P(Probability Perception)는 중간~강이다 — 확률 공개·포인트 명시로 투명성 자체는 업계 상위이나, 1% 픽업의 체감 낙차와 배너 위계의 복잡성이 인지 부담을 만든다.
    NEXT QUESTION
    P(Probability Perception)는 중간~강이다 — 확률 공개·포인트 명시로 투명성 자체는 업계 상위이나, 1% 픽업의 체감 낙차와 배너 위계의 복잡성이 인지 부담을 만든다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  9. S9SHOP SYSTEMSSFA REVIEW

    항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다.

    항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop=젬 패키지 다단(유상 젬) + 구매 연동 패스 포인트 보상(Fair 확정 스카우트 티켓 등) + 기간 한정 세트. In-game Currency Shop=코인 기반 아이템 교환(육성 재화·기어), 아이템 교환소(이벤트 재화 교환·상한 월간 리셋·종료 후 7일 유예), 데일리 티켓 교환, 뮤직 코인(주크박스 송 키). Specialty Shop=스카우트 포인트 교환(천장 창구)…

    PRESERVED VALUE
    S(Scarcity Trigger)는 강하다 — 상점 자체보다 배너 한정성(기간·미편입)이 희소성 엔진이며 상점은 그 결제 통로다.
    STRUCTURAL TENSION
    병목: ① 가치 사다리 중간층 공백 — 소액 습관(일일 할인)과 고액 배너 지출 사이를 잇는 반복 과금 상품(구독·패스형)이 없어 중과금층 전환이 약하고 매출이 배너 피크 변동에 노출된다.
    NEXT QUESTION
    ① 가치 사다리 중간층 공백 — 소액 습관(일일 할인)과 고액 배너 지출 사이를 잇는 반복 과금 상품(구독·패스형)이 없어 중과금층 전환이 약하고 매출이 배너 피크 변동에 노출된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
  10. S10EVENT SYSTEMSSFA REVIEW

    Pokémon Masters Day(매월 25일 정례)

    항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement형=로그인·랠리, 데일리 배틀, 미션 빙고, 스토리/에그/코스튬 이벤트, Pokémon Masters Day(매월 25일 정례). Challenge형=익스트림 배틀(Master Fair·빌런 아크 챕터 연동 고난도), 타임트라이얼, 스로우백 챌린지, Legendary Gauntlet 갱신, 주간 Champion Stadium. Reward/Economy형=젬 배포 캠페인…

    PRESERVED VALUE
    [진단] H(Habit Loop)는 강하다(데일리 미션·빙고·월간 25일·주간 스타디움의 다층 트리거). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다 — 한정 배너·미편입 페어·기간 교환이 FOMO의 본체이며, 이벤트가 그 점화 장치다.
    STRUCTURAL TENSION
    S(Social Catalyst)는 약하다 — Special Co-op Battle!·기어 이벤트(코옵 전용)가 간헐 존재하나 길드·서버 목표·기여 구조가 없어 집단 촉매가 발생하지 않는다.
    NEXT QUESTION
    S(Social Catalyst)는 약하다 — Special Co-op Battle!·기어 이벤트(코옵 전용)가 간헐 존재하나 길드·서버 목표·기여 구조가 없어 집단 촉매가 발생하지 않는다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

SOURCE & ANALYSIS BOUNDARY

연구와 EMSQT를 연결하되 서로 다른 산출물로 보존합니다.

두 개의 리서치 층은 공개용으로 압축됐으며 원문 전체, 내부 경로, 가중치나 고객 정보는 포함하지 않습니다.

RESEARCH OVERVIEW2026-07-03

Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research

SFA 10-SYSTEM REVIEW2026-07-03

Mode 1 breadth-level structural review